Eketorp

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Eketorp
Voto recensore:
6,4

Ambientazione
In Eketorp i giocatori impersonano dei capi vichinghi che devono costruire i propri rifugi raccogliendo materiale dalle riserve o rubandolo ai villaggi vicini.

Il Gioco
Il gioco dura 10 turni, duranti i quali i giocatori dovranno raccogliere i mattoncini dei materiali necessari a fortificare i propri rifugi. Ciascun turno consiste di 6 fasi, che vanno eseguite successivamente: 1. Distribuzione del materiale sul tabellone, 2. Disposizione dei Vichinghi, 3. Posizionamento dei Vichinghi sul tabellone, 4. Battaglie e assedi, 5. Conquista del bottino e costruzione del villaggio, 6. Conclusione del turno di gioco.

1. Distribuzione del materiale sul tabellone
Il primo giocatore scopre la carta dei materiali sulla sommità e distribuisce di conseguenza i mattoni in essa indicati fra le varie caselle presenti sul tabellone di gioco per il materiale edile.

2. Disposizione dei vichinghi
Tutti i giocatori prendono contemporaneamente i Vichinghi dal proprio villaggio e li posizionano dove desiderano sulla loro cartella nascosta da un coprivista in cartone. Ogni cartella riproduce il tabellone con le 7 caselle per il materiale edile (da A a G), le caselle di assedio (catapulta, nave e ariete) dei villaggi degli altri giocatori ed il proprio villaggio (per garantirne la difesa posizionando all’interno uno o più omini).

3. Posizionamento dei Vichinghi sul tabellone
Dopo che tutti i giocatori hanno distribuito i Vichinghi sulle cartelle i coprivista vengono rimossi contemporaneamente. Ciascun giocatore sposta ora i propri Vichinghi dalla cartella alle caselle corrispondenti del tabellone.

4. Battaglie e assedi
I Vichinghi che si trovano su una casella dei materiali rimangono in pace se è presente una quantità di mattoni sufficiente, vale a dire un numero pari o superiore a quello dei Vichinghi. Se in una casella dei materiali si trovano solo i Vichinghi di un giocatore, naturalmente non si verifica nessuna battaglia. Sulle caselle dei materiali “in pace”, ogni Vichingo presente riceve un mattone.
Se su una casella dei materiali si trovano Vichinghi di diversi giocatori e non è presente un mattone per ciascun Vichingo, inizia una battaglia per la conquista dei mattoni.
Se su una stessa casella di assedio davanti al villaggio di un giocatore ci sono vichinghi di diversi giocatori si verifica una battaglia per il diritto all’assedio.
Su ciascuna casella di assedio con esattamente 1 Vichingo (situazione che si verifica anche dopo una battaglia per il diritto di assedio) si verifica un assedio.
Le battaglie e gli assedi hanno sempre luogo in una determinata sequenza. Anzitutto il primo giocatore verifica se e su quali caselle i suoi Vichinghi possono combattere o assediare, quindi decide quale combattimento svolgere. A turno ogni giocatore in senso orario decide quale combattimento svolgere. Ogni giocatore può al suo turno compiere un solo attacco o assedio e si procede in senso orario finché tutte le battaglie e tutti gli assedi non sono stati effettuato.

Per svolgere un combattimento il giocatore di turno indica su quale casella intende attaccare. I due avversari giocano una delle loro carte battaglia coperta, quindi le scoprono contemporaneamente. Vince la carta con il valore più alto. La differenza fra il valore delle due carte rappresenta la differenza della battaglia. Il giocatore con il valore delle carte inferiore pone ora il Vichingo nel lazzaretto, una zona del tabellone che renderà temporaneamente indisponibili i vichinghi sconfitti. In caso di parità entrambi i giocatori pongono il proprio Vichingo nel lazzaretto. La differenza della battaglia indica quanti turni il vichingo sarà non disponibile.
Successivamente, i due giocatori si scambiano fra loro le carte giocate e le pongono coperte sulle caselle accanto al villaggio. I due hanno ora in mano 1 carta in meno. Se un giocatore non ha più carte, prende le carte messe da parte (per averne quindi di nuovo 4). Questo ovviamente permette di studiare una certa strategia a patto che ci si ricordi delle carte di cui ciascun giocatore entra in possesso.
Prima di una battaglia i due partecipanti possono, a partire da chi attacca, cambiare tutte le carte che hanno in mano. Per ogni carta scambiata il costo è 1 amuleto, che deve essere quindi successivamente scartato. Se si possiede un numero di amuleti sufficiente, è possibile ripetere questa operazione.

5. Conquista del bottino e costruzione del villaggio
Ora tutti i giocatori prendono i Vichinghi che non si trovano nel lazzaretto, e tornano nel loro villaggio con i
mattoni conquistati. I mattoni vengono utilizzati in base alle seguenti regole: 1 mattone viene posto su uno dei 6 cantieri o sopra un mattone già presente; è possibile posizionare uno sopra l’altro fino ad un massimo di 3 mattoni; una volta posizionato, il mattone non può essere più spostato.

6. Conclusione del turno di gioco
Tutti i Vichinghi presenti nel Lazzaretto vengono spostati di 1 casella in direzione della freccia. I Vichinghi
che in tal modo lasciano il lazzaretto tornano nel loro villaggio. Tutti i mattoni verdi e marroni che si trovano ancora sulle caselle per il materiale edile vengono poste nella scorta. Se sulle caselle si trovano mattoni naturali o grigi, questi rimangono dove si trovano. Il mazzo delle carte dei materiali viene passato al prossimo giocatore in senso orario, che sarà il primo giocatore del turno successivo.

Il gioco termina quando uno o più giocatori riescono a realizzare un villaggio con 18 mattoni. Altrimenti il gioco termina alla fine del 10° turno. Ai giocatori vengono assegnati punti in base ai materiali utilizzati per costruire il rifugio: verde (erba) 1 punto, marrone (legno) 2punti, colore naturale (argilla) 3 punti, grigio (pietra) 4 punti. Inoltre per un villaggio completato (18 mattoni) vengono assegnati 5 punti, e per ogni amuleto ancora posseduto 1 punto. Vince il giocatore che ha conseguito il punteggio più elevato.

Considerazioni
Eketorp è un gioco indipendente dalla lingua, ottimamente scalabile fino a 6 giocatori e dalla durata media contenuta. Queste caratteristiche ne fanno un titolo appetibile, adatto a serate non troppo impegnative ma nemmeno troppo leggere. Un titolo che fa onore al suo autore, sempre presente sul mercato con giochi interessanti (Metro, Alhambra, Shogun, Atlantic Star, ecc).
Il sistema di gioco è interessante perché miscela sapientemente (e senza troppe pretese) il controllo del territorio con la strategia delle maggioranze; unica nota negativa la pesca delle carte battaglia che è inesorabilmente legata alla fortuna cieca. Il sistema di ripescaggio tuttavia in qualche modo bilancia questo aspetto, anche se non completamente dal momento che ricordarsi quali sono tutte le carte acquisite a seguito delle battaglie dai vari giocatori è piuttosto difficile, anche per un accanito giocatore di bridge.
Si basa fondamentalmente sulla scelta simultanea delle azioni dei giocatori ed è di immediata comprensione: ottimo per una partita non eccessivamente impegnativa ma comunque interessante viste le possibilità di bluff.
Ulteriori punti di dubbio sono che non sembra esserci un vero sistema per capire quali potrebbero essere le scelte di piazzamento degli altri giocatori (le quantità/qualità dei materiali presenti sul tabellone non indicano che necessariamente si sceglierà una cosa piuttosto che l’altra) e quindi ci si può ritrovare tutti contemporaneamente sulla stessa casella come ugualmente distribuiti su tutte le caselle dei materiali/assedi. L’impressione generale è che il piazzamento degli omini sia per lo più casuale. Gli unici appigli sono il valutare quanti vichinghi gli avversari abbiano effettivamente a disposizione e se i loro villaggi possono o meno far gola per un eventuale saccheggio di materiali.

Personalmente lo definirei un gioco semplice, con buoni materiali, che può funzionare come “introduttivo” ai più complessi del genere. Il risultato delle partite è comunque gradevole, non stancante e divertente.

Pro:

Sistema di gioco semplice ma intrigante, grafica, materiali, durata media contenuta, scalabilità buona fino a 6 giocatori.

Contro:

Fattore fortuna molto elevato, rischio di perdere molti omini, una certa dipendenza dalle battaglie degli avversari può favorire/sfavorire quasi senza poter intervenire.

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