Concordo sulle considerazioni e aggiungo un setup che tra carte, token, plance e mercatino non è dei più veloci.... Per non parlare del desetup!
Prodotto kickstarter di discreto successo, questo Eleven si vuole porre come pioniere per quanto riguarda i giochi manageriali su un tema molto ostico: il calcio.
Ideato da Thomas Jansen per la Portal Games e tradotto in italiano da Pendragon, andiamo a conoscere da vicino questo peso medio piuttosto interessante.
Riscaldamento
Tutto quello che serve, insomma, per illuminare gli occhi del giocatore moderno.
Mettiamoci poi un flavour per ogni carta sponsor e una recensione dello scout per ogni squadra avversaria e capirete subito che alla Pendragon hanno fatto veramente le cose a dovere.
Formazioni
Ogni giocatore prende tre plance: il club (ufficio staff), lo stadio e il campo vero e proprio (plancia partita). Dopodiché si pescheranno un allenatore iniziale ciascuno, uno dei giovani (calciatori dal destino oscuro finché non verranno allenati) e uno dei veterani (giocatori all’apice della carriera, ottimi nel boot iniziale, ma destinati a perdersi presto).
Terminano il setup dei giocatori bisogna andare a comporre due cose fondamentali: la dirigenza e le squadre avversarie che costituiranno il nostro calendario. La dirigenza viene formata tramite draft: si pescano quattro carte per sceglierne tre, scartando l’ultima. La dirigenza sarà fondamentale e indirizzerà di molto il nostro gioco, poiché da essa dipenderanno le decisioni della riunione del lunedì e delle varie sfumature del club. Ogni carta dirigenza, infatti, ci dirà come impostare i nostri quattro indicatori risorsa: budget (soldi), tifosi (per ritirare dadi o introiti allo stadio), operazione (per poter effettuare azioni aggiuntive) e fitness (per poter allenare o attivare i giocatori per la partita).
Pescheremo poi due obiettivi personali e ne terremo uno (ci potranno dare punti aggiuntivi a fine partita) e una carta tattica, che indica il nostro modulo. Infine sistemeremo i nostri giocatori sul campo in base alla tattica pescata.
Al centro tavolo, invece, trovano posto le carte mercato (Area Trasferimenti): Si pescheranno cinque carte da ognuno dei seguenti mazzetti:
- Staff: queste carte ci daranno bonus o azioni aggiuntive da poter effettuare durante la partita.
- Giocatori: come facilmente intuibile, questo sarà il mercato vero e proprio. Da qui potremo ingaggiare nuovi giocatori da inserire in squadra.
- Sponsor: attività e imprese che ci porteranno soldi e introiti per poter effettuare tutte le azioni.
Terminiamo il setup dell’area centrale col mazzo “incontro dirigenza”, il mazzo “giovani promesse” e il mazzo obiettivi, tutti a faccia in giù.
Saluti al centro del campo
Il lunedì si risolverà sempre alla stessa maniera, ovvero con un incontro con la dirigenza, mentre dal martedì al giovedì i giocatori potranno effettuare, a turno, un'azione più un’azione aggiuntiva di una carta se pagano due risorse "operazione".
Al venerdì ci sarà la partita, alla quale seguirà una fase di raccolta introiti, pulizia e setup per il prossimo turno.
Al termine dei sei turni, il giocatore col maggior numero di punti vittoria (spiegheremo dopo come ottenerli) sarà dichiarato vincitore!
Fischio d’inizio!
Per risolvere l’incontro si lancia un dado da sei e si confronta quante volte quel numero è rappresentato da un colore su ogni carta dirigenza. La maggioranza ci dirà quale sezione (ce ne sono tre, una per colore) della carta leggere. Nel caso in cui non ci fosse una maggioranza si ritira il dado. Faccio un esempio: col mio lancio ottengo un cinque, vado dunque a vedere qual è il colore in maggioranza tra i miei dirigenti per il cinque e leggerò quella sezione della carta. Di solito questi incontri possono essere a favore o contro, la fortuna la fa da padrona, ma potremo spendere un tifoso (risorsa rossa) per ritirare il dado (anche più volte).
Dopodiché ogni giocatore effettuerà un'azione al giorno fino al venerdì (il primo giocatore di turno conta i giorni tramite un segnalino sulla sua plancia). Le azioni disponibili sono le seguenti sei:
- Ingaggiare un giocatore o un giovane: pagando in monete il costo di un giocatore potremo prenderlo e posizionarlo accanto alla nostra plancia squadra. I giocatori sono divisi in: portieri, difensori, centrocampisti e attaccanti e ognuno avrà una propensione ad attaccare o a difendere. Inoltre saranno contraddistinti da un numero che ci permetterà di riconoscerli sulla plancia. I giovani, invece, vengono ingaggiati pagandoli una moneta e pescando dal relativo mazzo a faccia in giù. Inizialmente tutti i giovani sono uguali, ma allenandoli potremo girare la carta e scoprire se la nostra scommessa sarà stata buona o meno.
- Cedere un giocatore o staff: con questa operazione potremo cedere un calciatore o un giovane per il suo valore + due monete. Ogni eventuale segnalino PV (punti vittoria) sopra la carta rimane al proprietario della carta. Un giocatore infortunato o espulso fa guadagnare metà monete.
- Ingaggiare staff: pagando in monete il costo di un membro dello staff potremo prendere una carta e posizionarla nell’area staff della plancia ufficio. Un membro dello staff ha due o tre particolarità: un bonus da prendere subito, non appena ingaggiato (non sempre), un’azione da poter effettuare e un colore. Quest’ultimo sarà importante alla fine della partita, poiché per ogni set di colori uguali faremo un tot di punti scritti sulla carta.
- Firmare con uno sponsor: si sceglie una carta tra quelle disponibili e si effettua una delle tre opzioni sulla carta: pubblicità, cartellone o sponsor tecnico. La pubblicità ci darà soldi immediati, dopodiché dovremo scartare la carta. Il cartellone ci darà due possibilità: prendere soldi immediatamente o svolgere l’azione della carta sponsor, dopodiché piazzeremo la carta nella plancia stadio a indicare che uno slot pubblicità è pieno. Di base avremo due slot cartellone, espandibili con dei moduli da acquistare con un’altra azione. Lo sponsor tecnico, infine, ci darà la possibilità di prendere i soldi immediati E di effettuare l’azione della carta, diventando di fatto lo sponsor sulla nostra maglietta. Attenzione che di questi ne potremo avere soltanto uno per tutta la partita.
- Costruire infrastrutture o uffici: ogni infrastruttura che vorremo acquistare costa tre monete. Avremo posto per quattro infrastrutture extra, due tribune per i tifosi e uno slot pubblicità cartellone. Ce ne sono diverse e ognuna ci darà un bonus immediato. Le tribune le spiegheremo più avanti e lo slot cartellone lo abbiamo già descritto. Con questa azione, inoltre, potremo costruire il nostro ufficio. Semplicemente pagando il costo del livello successivo avanzeremo col nostro segnalino sul tracciato ufficio personale e a fine partita otterremo tanti punti quanti indicati dalla posizione del segnalino.
- Usare l’azione di una carta: potremo usare quest'azione come azione principale E come azione aggiuntiva pagando due risorse "operazione". Alcune carte staff o dirigenza hanno delle azioni descritte su di esse e sono utilizzabili una volta a settimana (si ruota la carta per indicare che è stata usata). Una carta con un segnalino cartellino rosso sopra di essa non può essere utilizzata.
Fine Primo Tempo
Prima di girare la carta, però, dovremo schierare la nostra formazione in base alla carta tattica scelta per la partita. Il campo è diviso in nove zone: tre a difesa, tre a centrocampo e tre in attacco. Ogni zona è a sua volta divisa in: fascia destra, fascia sinistra e centro. Sulle fasce potrà trovare posto soltanto un giocatore per zona, mentre al centro fino a tre giocatori per zona.
In questa fase, se avremo carte giocatore e vorremo metterle in campo saremo costretti a pagare segnalini "fitness" (risorsa blu), uno per ogni carta. In caso non volessimo o non potessimo giocare segnalini, in campo andranno giocatori generici dal valore base di uno. I portieri non hanno un posto sulla plancia ma se avremo una carta portiere dovremo comunque attivarla con un segnalino, altrimenti avremo un portiere dal valore uno, con una sola parata disponibile.
Sistemata quindi la nostra formazione gireremo la carta squadra avversaria e scopriremo la vera forza del nostro contendente. Ogni giocatore, infatti, ha una forza espressa con un valore che va da uno a cinque (le carte hanno sempre un valore variabile e un’azione o un bonus).
La partita si risolve andando a confrontare le differenti zone dei campi in questo modo: prima tutta una fascia, poi l’altra, poi attacco contro difesa, difesa contro attacco e centrocampo contro centrocampo. I confronti si risolvono contando quanti giocatori con propensione all’attacco cercheranno di segnare in quella zona contro quelli con propensione a difendere che, invece, dovranno fermarli.
Ok, è più difficile da scrivere di quanto si potesse pensare, ma applicato al gioco e con un esempio visivo vi assicuro che risulterà facile apprendere il concetto.
Una volta calcolate tutte le zone avremo il risultato finale. Si prenderanno tre punti classifica campionato per la vittoria, uno per il pareggio, zero per la sconfitta. Dopo la partita si lancerà un dado da sei confrontandolo con una tabella (vittoria, pareggio, sconfitta) che ci darà un bonus/malus immediato.
Fine Secondo Tempo
Alla fine del sesto round si passerà al conteggio dei punti, dati da:
- Posizione in classifica
- Segnalini PV in riserva
- Infrastrutture con PV costruite
- Posizione sul tracciato ufficio
- -1 punto per ogni cartellino rosso
Pagelle
Non è stato facile cercare di riassumere tutto il regolamento di Eleven in una recensione. Alcune cose le ho tralasciate ma credo che il core del gioco sia arrivato.
Ora… cosa ne penso io di Eleven?
Per quel che mi riguarda era uno dei titoli più attesi di quest’anno. Un gestionale sul calcio, per me che sono amante di Time of Soccer, era proprio quello che ci voleva! E invece… Non che il gioco mi abbia deluso totalmente, sia chiaro. Ha delle cose molto valide, ma ne ha anche alcune decisamente sbagliate o cassanti.
Partiamo dalla scalabilità: in quattro dovrete prendervi un pomeriggio per giocare, che ci potrebbe anche stare, ma non per un gioco del genere. Mettiamoci poi che le partite (quelle del gioco contro i bot) hanno bisogno di essere controllate anche da qualcun altro e quindi il rischio di superare le tre ore c’è tutto. Per un gioco medio come questo, io ci penserei. C'è poi l'incidenza della fortuna. Se partiamo dal presupposto che si tratta di un gestionale, io vorrei essere il più delle volte artefice del mio destino: mi imposto una strategia, la seguo e ok, potrei dover cambiare in corsa per colpa di un evento, ma non perdere azioni a causa di un dado sfortunato. Questa potrebbe essere soltanto l’impressione di un giocatore prettamente german, ci sta, ma è un mal di pancia che abbiamo sentito in parecchi durante le partite.
Di contro, il gioco è veramente immersivo. Ti da la sensazione di dover pensare a tantissimi aspetti della tua squadra, ma alla fine ti permette di concentrarti solo su alcuni. Fare partite a disperdere energie in giro per le plance è la scelta più sbagliata possibile. Focalizzarsi sulle abilità dei dirigenti e cercare di costruire lì la propria strategia, invece, potrebbe risultare premiante (dadi e formazioni avversarie a parte).
Nel complesso, quindi, posso dire che Eleven è un titolo che tutto sommato diverte e che ti fa veramente calare nei panni di un presidente di una squadra di calcio, con moltissime possibilità e pochissime azioni per realizzarle, una miriade di carte da poter prendere ma solo alcune giuste per ogni giocatore.
Cercherò di dargli un’altra possibilità, ma assolutamente non in quattro. Credo che due sia il numero perfetto, forse anche tre.
Ah! Ha una modalità solitario veramente ben fatta e che prevede addirittura una campagna (con l’espansione). Ecco, il solitario è decisamente un punto a suo favore.
Per il prezzo che costa, in base al mercato attuale, un titolo da avere.
Per tutti coloro che non amano il calcio: tranquilli, l’ambientazione si sente e c’è, ma non pesa il non conoscere il gioco del calcio inteso come “campo”, quindi andate tranquilli anche voi!