La scimmia si allontanò dolcemente verso l'orizzonte, sospirando per un domani che portasse finalmente un euro game decente
Un bell'articolo di riepilogo sui giochi di Vladimír Suchý scritto da iugal potete leggerlo qui, anche se personalmente mi pareva ormai un autore sulla strada del declino. Dopo l'ottimo Pulsar 2849 e soprattutto Underwater Cities – a oggi considerato il suo capolavoro – Suchý mi era piaciuto davvero poco con i successivi Praga e Messina 1347, secondo me poco ispirati e ridondanti. Si era parzialmente ripreso con Woodcraft, ma senza tornare ai fasti di Underwater Cities, così avevo un po' perso la speranza sulle sue nuove produzioni.
Invece questo Evacuation (il nome italiano sarà cambiato in Hexodus) non solo mi fa cambiare idea, ma mi fa meno pentire di aver venduto Underwater Cities, visto che ora di Suchý probabilmente terrò questo in casa.
Evacuation è un eurogame competitivo, per 1-4 partecipanti, della durata di circa 60-150 minuti a partita, dedicato a un pubblico esperto, basato su meccaniche di punti azione, gestione mano, pick-up&deliver, il migliore tra i peggiori.
Come si gioca a Evacuation
Lo scopo è quello di trasportare strutture produttive e popolazione dal vecchio al nuovo mondo, installando lì tutto ciò che è necessario a un primo sostentamento, ma anche per prosperare (infrastrutture) e per alzare la qualità della vita (stadi, ovvero strutture ricreative).
Per farlo, utilizzerete una mano di carte azione, sfruttabili in due modi: piazzate coperte su una delle azioni base della plancia personale, oppure scoperte, per l'azione descritta dalla carta stessa.*
Tali azioni in linea di massima, consentono di:
- guadagnare e scambiare risorse;
- prefabbricare industrie;
- installare siti sul nuovo mondo, spendendo industrie e/o popolazione disponibile;
- costruire stadi;
- costruire infrastrutture;
- costruire astronavi per il trasporto dal vecchio al nuovo mondo;
- sviluppare una tecnologia sulla propria plancia;
- clonare popolazione nel nuovo mondo.
La maggior parte di queste azioni necessita di risorse per essere compiuta. Le risorse del gioco – cibo, acciaio ed energia – sono prodotte inizialmente solo nel vecchio mondo, ma progressivamente la produzione di sposterà nel nuovo. Una regola importante consente di produrre qualcosa solo con le risorse del mondo in cui andremo a crearla. Per cui, se faccio uno stadio direttamente nel nuovo mondo, dovrò avere le risorse con cui pagarlo lì disponbili, mentre se lo faccio nel vecchio, devo pagare con quelle risorse, ma poi dovrò trasportarlo nel nuovo mondo con un'astronave.
Man mano che si fanno più azioni, si paga sempre maggiore energia e quando tutti passano si va alla fase successiva, che è quella del trasporto, effettuato tramite le astronavi che abbiamo acquistato e che fanno la spola tra i due mondi, consumando altra energia.
Ogni azione che abbiamo fatto, che sia sulla plancia o tramite carta, ha anche un valore numerico. Sommando tali valori si ottiene un numero che rappresenta di quanto si sposteranno le nostre stazioni spaziali tra il primo e il secondo pianeta. Più riusciamo a portarle avanti più avremo agevolazioni nelle nuova colonizzazione, ad esempio avendo accesso a biomi progressivamente più redditizi.
Infine un piccolo meccanismo per aiutare chi rimane indietro: chi ha ottenuto numeri più alti nel movimento delle stazioni spaziali prende un bonus minore (o addirittura nessun bonus), mentre chi è rimasto più indietro ha un aiuto maggiore.
In determinate fasi di gioco, per ciascuno dei quattro round, ci sono alcuni requisiti da soddisfare che possono altrimenti accollare delle penalità di fine partita: ad esempio si dovranno costruire un certo numero di stadi e pagare cibo in base alla popolazione.
La partita termina alla fine del quarto round se giocate con la versione più "germanizzata" ovvero a punti vittoria (in tal caso ci sono obiettivi personali e, opzionali, anche pubblici da soddisfare), mentre si conclude alla costruzione di tre stadi e avendo una produzione sopra all'otto di tutte le risorse per la versione più tematica e di corsa. Raramente questo accade prima del quarto round, ma potrebbe succedere.
Nel primo caso, vince chi ha più punti vittoria dopo il conteggio finale, nel secondo ci sono vari sistemi di spareggio per chi, dopo aver applicato penalità e bonus finali, soddisfa ancora le condizioni di fine partita (i tre stadi e le risorse > 8).
* Questa è una delle due varianti di gioco più importanti, fornite dall'autore: è infatti possibile giocare nel modo che vi ho descritto, ovvero avvalendosi anche delle azioni delle singole carte, oppure giocare solo con le carte coperte e usare solamente le azioni base della plancia.
Materiali
La Delicious Games non è certo una casa editrice ricca, e dai materiali si vede: il tabellone non è bordato, le pedine e i segnalini sono piuttosto poveri, il cartone è sottile, incluso quello della scatola.
Esteticamente è invece molto piacevole, con addirittura i disegni delle astronavi che paiono usciti da un altro gioco e fanno venir voglia di combattere, invece che di trasportare cose.
L'iconografia è per lo più chiara già alla prima partita, ma va segnalato che il gioco è dipendente dalla lingua, dato che ogni carta è spiegata col testo oltre che con le icone, e lo stesso le tecnologie personali hanno praticamente solo testo.
Regolamento
Per lo più chiaro, anche se qualche passaggio e qualche tecnologia avrebbero meritato maggiore spiegazione.
Ambientazione
Ci sono cose che stridono in questo processo di colonizzazione, come interi stati o industrie prefabbricati sulla Terra e poi trasportati a bordo di un'astronave, oppure i bonus non ben definiti forniti dalle due basi spaziali.
Però, nel complesso, si avverte pressante l'urgenza di evacuare un pianeta e di colonizzarne rapidamente un altro, per garantire la continuità della sopravvivenza.
Considerazioni
Come dicevo nell'introduzione, mi sono approcciato a questo nuovo gioco con parecchia prudenza e anche un po' di scetticismo. Mi sono ricreduto in un primo momento alla lettura delle regole, intuendone le potenzialità, poi definitivamente sul tavolo.
Pur avendo giocato a diversi giochi di colonizzazione spaziale di stampo euro, questo si rivela essere uno dei migliori per concezione, realizzazione e tensione comunicata al giocatore.
Ma andiamo con ordine.
Le mille possibilità focalizzate a un unico obiettivo
Dove il focus di giochi come Praga, Messina e anche il recente Woodcraft era quello di realizzare una serie di obiettivi, disperdendo però il gameplay in una serie di sottomeccaniche o parti percepite come accessorie (su tutti, gli attrezzi di Woodcraft), in Evacuation questa dispersione non solo non è presente, anzi, tutto è indirizzato pesantemente verso un comune obiettivo finale. Ogni azione è propedeutica alla successiva e tutto serve a creare qualcosa sul nuovo pianeta: strutture produttive e ricreative.
Questa sensazione è tanto più forte nella versione “gara”, quella senza punti vittoria e senza carte obiettivo, proprio per l'unicità del traguardo comune.
In ogni caso, la sensazione è sempre quella di un gioco coeso e coerente, in cui nessuna azione è superflua, nessun pezzo accessorio.
D'altro canto, ciò che si avverte, soprattutto con la versione gara, è una certa ripetitività di partita in partita. Ci si trova cioè a svolgere bene o male sempre lo stesso iter, senza che ci siano cambiamenti significativi nella strategia, da una partita all'altra. È forse il difetto maggiore del gioco, solo parzialmente mitigato dalla versione a punti vittoria e dalle diverse tecnologie personali, di cui parlo nel paragrafo successivo. Non è un difetto da poco, perché, già dopo poche partite, si ha la netta sensazione di aver esplorato tutte le possibilità offerte dal gioco e non nascondo che questo aspetto ha fatto progressivamente calare il voto finale, sessione dopo sessione.
L'asimmetria di plancia e carte
Qui Suchý viene incontro al giocatore moderno, ma senza esagerare. Ogni plancia ha una serie di nove tecnologie diversa da giocatore a giocatore, anche se alcuni effetti si ripetono o sono comunque molto simili. Questo fornisce un'asimmetria che potremmo definire strategica, dato che le tecnologie disponibili e sviluppate sono in grado di aiutarci solo in determinati settori dello sviluppo.
C'è poi un'altra asimmetria, che potremmo definire tattica, che viene fornita dalla carte azione, quando utilizzate la variante che include le loro azioni. In questo caso, ne avrete sempre in mano quattro a ogni turno, a volte con azioni che si integrano perfettamente con ciò che volete fare, altre meno, ma per fortuna le azioni base sulla plancia consento di rimediare quasi sempre a pesche particolarmente sfortunate.
C'è quindi una buona variabilità di gioco, senza mai però aver la sensazione di vincere o perdere per queste differenze.
Interazione di gara
Soprattutto nella versione con il finale di “corsa”, si percepisce l'interazione con gli altri e la necessità di ottimizzare tutte le mosse per non restare indietro.
C'è la classica interazione indiretta tipica degli eurogame, in cui ci si rubano carte (astronavi, infrastrutture, stadi) e soprattutto preziose posizioni sulla mappa del nuovo mondo, fondamentali per aumentare la propria produzione.
Va però detto che, anche a fronte di questa competizione, il livello medio d'interazione non è così sentito, tanto che alcuni percepiscono Evacuation quasi come un solitario multigiocatore. Non sono del tutto d'accordo, ma certamente il livello d'interazione è sotto la media anche rispetto a un comune eurogame.
Bello l'effetto di climax ascendente che si crea verso il finale della partita, con produzione sempre più corpose, siti sempre più redditizi e infrastrutture più potenti.
A livello di scalabilità, funziona bene in tutte le configurazioni, con qualche minimo aggiustamento in due, ma in coppia la mappa del nuovo mondo è probabilmente un po' troppo larga. In quattro ottimo, più teso e affollato, forse con tempi di gioco un po' eccessivi. Direi quindi che dà il suo meglio in 3-4 partecipanti, con uno sweet spot sui tre.
Esiste anche una versione in solitario, ma non l'ho provata.
Le varianti
La prima variante distingue tra usare delle carte per le sole azioni base sulla plancia, utilizzandole solo sul retro, oppure sfruttarle anche per il fronte, con una mano di quattro, per le azioni in esse descritte.
La prima opzione dà a tutti i giocatori le stesse identiche possibilità d'azione.
La seconda fornisce molte più opportunità, anche di modulare poi l'avanzamento sul tracciato delle basi spaziali, ma naturalmente è un po' più soggetta alla pesca.
Personalmente ho comunque preferito la seconda, che mi pare più profonda e con più ramificazioni strategiche e tattiche ed è quella che consiglio, sin dalla prima partita, a giocatori esperti.
La seconda variante fa scegliere tra un finale a corsa, con termine quasi istantaneo della partita, e quello a punti vittoria, in cui si finiscono sempre i quattro round completi. In questo caso, sia per motivi tematici che di dinamiche al tavolo (maggiore tensione tra i giocatori, maggiore competizione per gli stessi obiettivi), ho preferito la versione di corsa rispetto alla classica coi punti vittoria, in cui ciascuno ha obiettivi personali pescati a inizio partita e fa punti alla fine per una moltitudine di cose.
La terza variante è quella dei bonus di fine round. Quella più ristretta prevede di assegnare il bonus solo a chi fa il punteggio preciso richiesto sul tracciato delle basi spaziali; quella più generosa lo dà a chi ha fatto un punteggio uguale o minore a quello richiesto.
Preferisco la seconda perché la prima è troppo casuale e maggiormente “ingiusta”, andando in parte a vanificare quel piccolo meccanismo per frenare il leader in fuga, di cui abbiamo parlato precedentemente.
Ci sono infine due piccoli moduli aggiuntivi:
- il primo è utile solo se giocate la versione a punti, aggiungendo obiettivi pubblici comuni a tutti i giocatori;
- il secondo dà un ulteriore punteggio finale basato sulle maggioranze degli edifici del nuovo mondo, calcolate secondo linee che seguono gli esagoni. L'ho trovato meccanicamente posticcio e privo di significato tematico: meno male che l'ha incluso solo come variante.
Conclusione
Underwater Cities è un bellissimo gioco con un'idea, nella meccanica base, probabilmente più originale e migliore di quella di Evacuation, però alla fine il gameplay mi risultava troppo faticoso e la partita troppo lunga, rispetto a ciò che mi restituiva. Anche la meccanica base di Pulsar 2049, l'altro gioco di Suchý per me sul podio, era un'intuizione più brillante, ma il gioco costruitole attorno un po' un collage di varie parti non troppo legate.
In Evacuation l'autore trova finalmente la quadratura del cerchio tra meccanica e sviluppo, tra ambientazione e gameplay.