Escape the Dark Castle è un gioco di Alex Crispin, Thomas Pike e James Shelton per 1-4 giocatori, edito nel 2017 da Themeborne Ltd. tramite una campagna crowdfunding. Gioco cooperativo si basa su meccaniche di tiro dado e push your luck, con una notevole impronta narrativa.
Il gioco si presenta in maniera semplice ma evocativa con una scatola nera che ha come immagine un castello diroccato avente come sfondo una luna che si erge maestosa nel cielo, il tutto viene saggiamente disegnato in bianco e nero come in un fumetto.
Componenti e set-up
All’interno di questa scatola relativamente piccola ci sono
45 carte capitolo che rappresenteranno le situazioni e gli incontri che noi effettueremo durante la partita, cinque carte boss di cui uno dovrà essere affrontato come sfida finale, sei carte personaggio aventi tre caratteristiche (possanza che è rappresentata dal simbolo pugno, astuzia con l’occhio e sapienza raffigurata tramite un asterisco), 35 carte oggetto che hanno come retro un’immagine delle tre caratteristiche sopracitate in uno sfondo nero avente a sua volta delle crepe bianche, nove dadi capitolo di colore nero con simboli “caratteristiche” bianchi che servono per determinare come si dovranno affrontare i nemici e alcuni tipi di eventi, sei dadi personaggio con base bianca e simboli color nero che rappresentano e delineano le capacità del nostro prigioniero, un blocchetto segnapunti, quattro matite nere, una carta “inizio” che ha come retro la stessa immagine del castello che troveremo nella scatola e quattro carte riepilogo che ci aiuteranno a ricordare alcune regole del gioco.
Ma passiamo direttamente alla preparazione del gioco: per prima cosa uno dei giocatori mescolerà le 45 carte capitolo e poi ne pescherà 15 senza vederle e le posizionerà a faccia in giù al centro del tavolo formando un mazzo, dopo di che si metterà in fondo ad esso la carta boss eseguendo la stessa procedura delle carte capitolo ma scegliendone una delle cinque disponibili e infine, in cima, verrà piazzata la carta “inizio” con il dorso verso l’alto formando il “Castello” che dovremmo affrontare. Successivamente si dovrà mescolare il mazzo delle carte oggetto ponendolo a faccia in giù per poi, insieme ai dadi capitolo che formeranno una “riserva”, piazzarlo accanto al mazzo del Castello.
Dopo di che ogni giocatore prende un segnapunti, una matita e sceglie la scheda di un prigioniero con cui affrontare l’avventura stando attento al nome e ai graffietti nel muro che fa da sfondo all’immagine del personaggio che ci farà capire il quantitativo di simboli caratteristica che compongono il “dado personaggio”.
ATTENZIONE: si deve sapere che ogni dado capitolo è composto dai tre simboli delle caratteristiche presenti anche nelle schede dei personaggi, tali simboli sono distribuiti equamente (si viene a formare una sorta di dado a tre facce con tre coppie identiche di simboli diversi) mentre per i dadi personaggio il discorso cambia perché hanno due facce dove si possono vedere una coppia di simboli identici che si trovano all’interno di uno scudo definibile come “Faccia doppia”. Durante la partita, quando almeno un giocatore dovrà tirare il proprio dado personaggio e otterrà quest’ultimo risultato, allora significherà essenzialmente due cose: ha superato una prova oppure è riuscito a bloccare l’attacco di un mostro oltre che a colpirlo (se i simboli sono adeguati). Bene, adesso siete pronti, ma ricordatevi che dovete segnare nei vostri segnapunti i punti vita iniziali (PV) che in base al numero dei giocatori variano: due giocatori partono rispettivamente con 18 PV, tre giocatori inizieranno con 14 PV a testa mentre in quattro giocatori ognuno avrà 12 PV. A questo punto si gira la carta capitolo “inizio” e si legge il prologo della storia che ci farà pescare un numero di carte oggetto, pari ai giocatori, che verranno distribuite equamente tra tutti i personaggi.
Svolgimento del gioco
Se pensate che Escape the Dark Castle si giochi con un ordine precisato di turni stabiliti seguendo un giro orario o antiorario vi sbagliate di grosso: in questo gioco non vi è un ordine di turno. Se pensate che ci sia un “capo” per decidere cosa fare in caso ci sia un’incertezza nel gruppo vi sbagliate di grosso. Se credete che tutto diventi caotico e che ci possa essere l’influenza del giocatore dominante mi spiace contraddirvi, ma vi state ancora sbagliando.
Ebbene sì, abbiamo a che fare con un gioco cooperativo ben strutturato dove
i giocatori dovranno collaborare per riuscire ad affrontare il boss finale e uscire dal castello vincendo la partita. Quello che defineremmo ordine del turno si riduce ad indicare chi dovrà pescare la carta capitolo della dimensione di 104x148 che verrà girata a mo’ di libro dando la sensazione di leggere un
piccolo librogame. Tuttavia i giocatori dovranno stare attenti su chi ricadrà la scelta di pescare perché alcune carte capitolo possono avere delle conseguenze spiacevoli che bersagliano solo colui che pesca e questo dettaglio si identifica con un “
Tu” nel testo della carta.
Quando viene girata una carta capitolo ci sono quattro possibili cose da osservare, per prima cosa l’immagine (di luoghi, incontri, nemici, ecc...), il testo in corsivo che il regolamento consiglia di leggere per non perdere quell’atmosfera che il gioco cerca di dare, le istruzioni (scritte normalmente) che possono rappresentare vari effetti o regole per superare determinati luoghi o prove e infine, se si tratta di un mostro, le statistiche che vengono rappresentate in basso a sinistra da una combinazione di simboli tra possanza, astuzia e/o sapienza prefissate, più da un’icona di un uomo che ci chiede di lanciare ulteriori dadi capitolo pari al numero dei giocatori stabilendo tutti quelli che devono essere piazzati accanto alla carta: in sostanza si determina come dovrà essere affrontato e i punti vita del nemico prima di continuare il nostro viaggio nel castello. Non ci dobbiamo dimenticare che in basso a destra, in una carta capitolo mostro/boss, vi sono i danni che infligge ogni volta che viene colpito ma non viene ucciso.
E qui si entra nel combattimento, che in sostanza si divide in turni ma viene eseguito dai giocatori in contemporanea. Quindi in un turno di combattimento vi sono due fasi rappresentate da:
- attacco: ogni giocatore lancia il proprio dado personaggio e se ottiene un simbolo caratteristica uguale ad uno dei dadi capitolo piazzati accanto la carta mostro allora lo ha colpito e gli toglie un dado che va messo nella riserva iniziale. Se ottiene una “faccia doppia” avrà colpito due volte una medesima caratteristica togliendo al mostro due dadi corrispondenti alle immagini del dado doppio. La cosa divertente è che i giocatori stabiliscono liberamente come effettuare i colpi cercando di ottimizzare i risultati ottenuti.
- difesa: coloro che hanno ottenuto una “faccia doppia” effettueranno un blocco non subendo alcun danno mentre tutti gli altri dovranno subire un numero di danni pari al numero stampato, in basso a destra, della carta capitolo mostro.
Durante il combattimento, ma prima dell’inizio di ogni singolo turno, il gioco ci permette di scegliere quale carta oggetto utilizzare (vale per tutti i giocatori) e/o riposare a patto che almeno un giocatore partecipi allo scontro.
L’azione di
riposo consiste nel rimanere fuori dal combattimento evitando automaticamente i danni del mostro e di recuperare un punto vita a patto di non lanciare il dado personaggio per attaccare. I giocatori possono ripetutamente riposare sapendo che gli altri avranno meno possibilità di uccidere l’avversario, questo rende il gioco estremamente interessante in quanto dobbiamo cercare di gestire i punti vita di tutti e le scelte, su chi partecipa e chi riposa, vanno in relazione alle statistiche dei personaggi rapportate ai dadi capitolo che devono essere tolti dal mostro.
Esempio: tre giocatori hanno rispettivamente 10, 15 e 7 punti vita e incontrano un mostro che ha cinque dadi capitolo suddivisi in 2 di astuzia, 2 di possanza e 1 di sapienza; il terzo giocatore che ha sette punti vita decide di riposare mentre gli altri vanno in mischia per attaccare il mostro e ottengono una “faccia doppia” col simbolo sapienza e un risultato di possanza eliminando un dado di sapienza (in quanto c’è né solo 1) e 1 di possanza senza uccidere il mostro. Così, quest’ultimo, nella seconda fase, effettua il suo attacco infliggendo 3 danni che vengono bloccati dal primo giocatore ed evitati dal terzo che recupera 1 PV andando a 8, ma il secondo prigioniero, avente 15 PV, li subisce scendendo a 12. Se nessuno avesse ottenuto la faccia doppia allora sia il primo che il secondo giocatore avrebbero subito tre danni ciascuno. Qui viene il bello perché il secondo giocatore è debole in astuzia (il suo dado personaggio presenta solo una faccia di astuzia) e in questo caso deve consultarsi con gli altri per capire se continuare il combattimento o riposare prima di iniziare il secondo turno, ma potrebbe anche cercare di sacrificarsi partecipando per far si che il giocatore con meno punti vita possa recuperare un altro punto; tutto ciò permette un dialogo costante tra i giocatori facendo sì che ci sia sempre un’interazione costante tra di loro.
ATTENZIONE: non sottovalutate le regole speciali di combattimento che possono influenzare lo scontro a favore della creatura/boss rendendo la sfida contro il nemico più temibile.
Vi posso assicurare che tali regole possono fare la differenza e se le si sottovaluta potrebbero favorire la vostra sconfitta: le creature dell’oscuro castello sono veramente spietate.
Quando l’ultimo dado capitolo viene tolto
il mostro muore e si può pescare una sola
carta dal mazzo oggetti (pensavate che me lo fossi dimenticato). Tale mazzo si dimostra molto utile perché potete trovare oggetti come pozioni, armi, armature e reliquie magiche che vi possono aiutare per alterare il lancio dei dadi, cancellare dadi capitolo dei mostri (i dadi sono riposti nella riserva iniziale e può essere ucciso più facilmente in quanto c’è un simbolo in meno da togliere), recuperare punti vita o per proteggervi da possibili ferite.
Oltre a tutto ciò le carte oggetto descrivono quando possono essere utilizzate e ogni prigioniero ne può tenere fino ad un massimo di due. Se vengono pescati oggetti per una carta capitolo e tutti i giocatori hanno già il loro quantitativo massimo di carte oggetto allora quelle pescate vengono messe momentaneamente al centro del tavolo quindi i giocatori cercheranno di capire cosa tenere, prendere e/o cosa scambiarsi per meglio ottimizzare la probabilità di sopravvivere nell’oscuro castello mentre le carte che rimangono al centro del tavolo e che non vengono prese vengono poste nell’apposita pila degli scarti (accanto al mazzo oggetti).
ATTENZIONE: quando si pesca dal mazzo oggetti si deve decidere chi deve pescare. All’apparenza sembra che non infici sul gioco ma vi sono delle carte capitolo che inficiano anche sul mazzo e su colui che pesca. Questo dettaglio sarà rafforzato nelle espansioni che aggiungeranno carte particolari che possono essere addirittura negative. Però oggettivamente si può dire che per molti giocatori può essere allettante combattere in quanto si avrebbe come premio una carta oggetto e questo meccanismo di ricompensa induce i partecipanti a rischiare per avere qualcosa.
Quando non si incontra un mostro ma un luogo o un personaggio alleato e possibile che la carta capitolo ci possa chiedere una scelta di gruppo e qua si potrebbe pensare che un singolo giocatore possa influenzare la decisione degli altri, ma come descritto nel regolamento questo è un gioco
subdolo perché la stessa struttura del gioco a mo’ di librogame impedisce ad un giocatore esperto di capire se la sua scelta è la più efficiente e quindi anche il giocatore neofita può dire la sua rimanendo su una scelta più prudente o di rischiare pescando la successiva carta capitolo. Sta di fatto che l
a semplicità di questo gioco ci aiuta a non allungare troppo i discorsi permettendo ai giocatori di accordarsi abbastanza velocemente.
Il gioco può essere giocato anche in solitario, in questo caso vanno presi due personaggi e tutti gli effetti dove vi è scritto “per ogni giocatore” viene tradotto come “ogni personaggio” mentre per le carte capitolo che colpiscono colui che pesca la carta va risolta così: il giocatore sceglie quale personaggio viene coinvolto e poi pesca la carta capitolo che bersagliera esclusivamente quel personaggio se vi è la dicitura “Tu”.
Come scritto in precedenza la vittoria si ottiene affrontando il Boss e uscendo dal castello, ma questo gioco è un Dark e trovo più interessante parlare della sconfitta dell’intero gruppo che avviene non appena almeno un personaggio scende a 0 Punti Vita, lo si potrebbe interpretare così: la morte di uno equivale alla sconfitta degli altri che vedendo il proprio compagno morire capiscono che anche per loro non c’è più alcuna speranza.
Conclusioni
Escape the Dark Castle mi ricorda un “librogame” destrutturato, stupisce per la sua semplicità e scala bene indipendentemente dal numero di giocatori. Si nota che l’atmosfera del gioco viene ottenuta tramite una mescolanza tra immagini e una narrazione non predominante come nei giochi attuali ma che vuole essere da contorno per creare un’ambientazione Dark rendendo i disegni, rigorosamente in bianco e nero, più vivi grazie all’ausilio dell’immaginazione umana che ci permette di fantasticare su ciò che vediamo e che ascoltiamo/leggiamo.
L’interazione è continua: si possono effettuare scelte prima, durante e dopo una carta capitolo, nel combattimento (grazie all’azione riposo e all’utilizzo di carte oggetto) i giocatori devono sempre decidere come affrontare il nemico turno per turno sfruttando le statistiche dei personaggi allo scopo di dar tempo agli atri di recuperare la loro salute o per cercare di sconfiggerlo velocemente. Oltre a tutto questo, grazie alle sue condizioni di sconfitta, il gioco costringe i partecipanti a collaborare costantemente permettendo un coinvolgimento più attivo che favorisce una maggiore immersione dentro a questo castello fatto di trappole e sfide.
Certo, per aumentare la
longevità del gioco, va preso col giusto verso: vivere un’avventura Dark. È meglio concepire la “lettura” del narrato delle carte capitolo come un “rituale”, ad esempio: la carta capitolo “inizio” la si può concepire come al “C’era una volta...” di una Fiaba e non solo per pescare oggetti senza leggerla. Oltre a questo gli autori hanno pensato bene nel creare 45 carte e farne pescare solo 15, è vero che da una partita all’altra si possono incontrare le stesse carte ma il loro ordine influenzano le scelte dei giocatori durante l’esecuzione della carta (nel modo di affrontarla) andando a cambiare la partita.
Sicuramente per gli amanti dei “librogame” rappresenta un tentativo ben riuscito ma dovranno constatare che non si tratta più di leggere e poi scegliere (effetto botta e risposta) bensì di un’interazione con le carte, anche se non tutte offrono delle scelte, ma influenzeranno i giocatori sulla decisione di chi pescherà la prossima carta capitolo. Per i giocatori di ruolo risulterà piacevole perché il suo fulcro è il dialogato dove i partecipanti si confrontano ma senza mai dilungarsi troppo, per chi, invece, predilige giochi “euro” troverà questo titolo poco intrigante in quanto potrebbe dar fastidio la forte presenza dell’alea anche se il gioco mira sulla risoluzione delle scelte e non sulle fredde meccaniche.
Mi sento di darvi un consiglio: cercate di gustarvelo con calma senza farvi prendere dalla voracità di fare più partite una dietro l’altra, lasciate che il narrato possa entrarvi dentro leggendo con la giusta enfasi le descrizioni delle carte, parlate tra di voi continuamente e ogni tanto lasciatelo riposare e quando vi verrà voglia di sfidare l’oscuro castello vedrete che il gioco non perderà il suo fascino garantendovi sempre il giusto divertimento. Fatevi aiutare dalla vostra immaginazione e vedrete che creerete un piccolo racconto un po' Dark che non sempre finirà bene: siete voi che create la storia, non è sola lettura.
C’è da fare un plauso sull’
estetica del gioco che è il suo cavallo di battaglia perché si amalgama perfettamente con la meccanica permettendo la giusta immersione nell’oscuro castello: c’è una meravigliosa distribuzione tra l’uso dei dadi composti dai simboli, i termini un po’ antichi (nelle caratteristiche, descrizioni, ecc...), i disegni in bianco e nero che ricordano quelli dei librogame o dei vecchi giochi di ruolo degli anni 80/90 e infine la narrazione che appoggia egregiamente le immagini.
In un gioco del genere la possibile eliminazione di un giocatore diventa un pregio e aiuta a costruire l’effetto Dark costringendo i giocatori a collaborare e magari a essere più prudenti anche se il gioco ci permette di rischiare.
Per le regole che ha e per le meccaniche che adotta è accessibile a tutti anche se sulla scatola vi è scritto da 14 anni in su (probabilmente per il tema) e permette ai neofiti di giocare con giocatori più esperti senza il timore di esporre le proprie idee sulle scelte da effettuare.
Per quanto riguarda gli aspetti negativi, il limite principale del gioco consiste nella lettura della parte narrata: se si cerca di essere sbrigativi e ci si limita a leggere le istruzioni delle carte il gioco perde in atmosfera risultando solo una sequenza di carte da risolvere. Tuttavia, benché si punti sull’atmosfera tramite una sequenza di incontri, chi cercasse qualcosa di più narrato, quindi una storia più strutturata, potrebbe rimanere deluso.
Inoltre soffre di una certa ripetitività, aspetto che ne mina la longevità ma come vi ho scritto precedentemente è possibile ovviare al problema.
Qualcuno potrebbe definirlo un filler ma se si segue il mio consiglio ci metterete più di 30 minuti senza mai sforare i 45/50 diventando tutt’altra cosa: un gioco da tavolo avventuroso travestito da gioco di carte.