First Class - Pronti a viaggiare sull'Orient Express?

Amore a prima vista per molti alla fiera del gioco di Essen, originariamente nato per essere il gioco di carte di Russian Railroads, First Class è alla fine diventato un gioco da tavolo a sé stante e da una partita tira l'altra.

Voto recensore:
6,5

A quanto pare questo gioco è stato amore a prima vista per molti dei visitatori della kermesse tedesca, in quel di Essen. Così ne sono stato subito incuriosito e l'ho acquistato, facendo diverse partite di seguito perché, va detto, in First Class una partita tira l'altra. In origine doveva essere il gioco di carte di Russian Railroads, fortunato piazzamento lavoratori vincitore dell'IGA, edito dalla medesima Hans im Gluck e partorito dallo stesso autore, ovvero Helmut Ohley. Poi han visto che bene o male il gioco ne risultava abbastanza diverso ed ecco il nome trasformato in First Class. Si basa essenzialmente su una meccanica di draft.

MATERIALI
Ottimi, ma del resto la HiG, pur mantenendosi all'interno del classico gioco teutonico, non ha mai fatto mancare nulla. Grafica piacevole, scomparto ben organizzato e con spazio per le bustine, cartone delle plance bello spesso, pedine sagomate. Anche l'iconografia risulta presto abbastanza chiara. Il gioco è indipendente dalla lingua.

REGOLAMENTO
Eccellente. La HiG è un esempio di come si scrivono regole chiare e senza fronzoli. E qui dovrebbero fischiare le orecchie a parecchi editori. 

AMBIENTAZIONE
Devi fare dei treni. O delle ferrovie. O tutte e due le cose credo. A volte portare roba. Può esserci un assassino a bordo. Per lo più si tratta di mettere in fila carte facendo più punti possibile. 

IL GIOCO IN BREVE
La partita si articola in 6 round, con una fase di punteggio alla fine di quelli pari. Per ogni round si dispongono in tavola 18 carte in tre file da sei. In ordine di turno ciascuno preleva una carta e ne esegue l'azione, per tre turni totali ad ogni round. Quando da una fila sono state prelevate carte pari ai giocatori, tutte le carte residue in tale fila vengono scartate. 
Le carte consentono di allungare i propri treni e trasformare le cabine in carrozze sempre più lussuose. In entrambi i casi la cosa frutta PV. Dall'altra parte della plancia giocatore, invece, si piazzano carte per costruire un percorso su cui si fa avanzare la propria pedina treno, anche qui raccogliendo PV e vari bonus. 
Va detto che il gioco ha un set di carte base a cui si mescolano, per ogni partita, due set tra i 5 a disposizione, ciascuno introducente qualche nuovo sistema per fare PV e/o una meccanica particolare, rendendo così sempre diverse le partita. Naturalmente la scatola è già provvista di inserti per le future espansioni...

SCALABILITÀ
Ottima. Nonostante infatti le carte in tavola siano sempre le stesse, il gioco rimane stretto a sufficienza perché la singola fila viene eliminata in base al numero dei giocatori. Quello che cambia è semmai il fatto che in due ci siano ancora carte buone anche alla terza presa, mentre in quattro la cosa si fa più difficile. Inoltre essere ultimo di turno in due è molto meno penalizzante che non in quattro e la tessera Primo Giocatore tende a girare parecchio di più. Insomma, in quattro è effettivamente più stretto, più prono a qualche scherzo del destino ed è più difficile ottimizzare una strategia. 

RIGIOCABILITÀ
Ottima. Nella migliore tradizione dei giochi da tavolo “moderni”, la scatola include 5 moduli e ne userai sempre solo due ad ogni partita. L'ordine casuale di uscita delle carte fa il resto e un po' di varietà la danno anche le due macro-strategie del gioco.  

INTERAZIONE
Il gioco ha due facce: la scelta delle carte comporta necessariamente un livello d'interazione anche pesante. Per due motivi: intanto seguire la stessa strategia di un altro significa pestarsi i piedi a vicenda, rubandosi le carte utili; poi si ha l'occasione a volte di cancellare un'intera fila prelevando una carta decisiva (pari al numero dei giocatori). Per questi motivi, specie in 3-4, diventa a volte fondamentale prendere il tesserino primo giocatore per non trovarsi a scegliere in coda.
Il resto del gioco è invece tutto in ragionare in solitario su punti, bonus, incastri e quant'altro. 

ORIGINALITÀ
L'essere originale non mi pare sia uno dei punti di forza su cui fa leva First Class, essendo il draft e le combo tra carte una cosa decisamente consolidata.

PROFONDITÀ, STRATEGIA E TATTICA
Chiariamolo subito: se è un gioco profondo che cercate, vi ho già fatto perdere troppo tempo. First Class vive di contingenze, di ottimizzazione tattica, con una spruzzata strategica che però rimane solo a livello di idea generale. 
Le macro-strategie sono due: 

  1. costruire i treni, quindi privilegiare le carte che mettono nuove carrozze, migliorano le vecchie, spostano i controllori. A sua volta questa strategia prevede due approcci, dipendenti anche dai moduli usati: sviluppare poco entrambi i treni ma aumentare di parecchio il livello di queste prime carrozze - funziona molto bene ad esempio col modulo B e con l'E che consentono di duplicare il valore delle carrozze o avere bonus per coppie sviluppate allo stesso modo; sviluppare molto un singolo treno (e poco il secondo) in modo da prendere la carrozza 10, che dà PV e far procedere il controllore in testa al convoglio, guadagnando altri punti. Funziona bene col modulo D che prevede di infilare parecchie carte sotto alle vetture, prendendo via via il bonus delle precedenti inserite. 
  2. costruire la ferrovia e farvi muovere sopra il trenino. Questa strategia fa prendere la maggior parte dei PV durante la partita e non in fase di punteggio alla fine dei round pari, per cui parrà spesso che siate in vantaggio ma non fatevi illusioni: chi macina sui treni può fare enormi balzi in avanti. Sovente fornisce anche bonus per avanzamenti e miglioramenti sui treni, per cui vi troverete comunque a costruire almeno una vettura, anche se probabilmente meno efficacemente di chi punta specificatamente sui treni. Funziona bene col modulo B perché è l'unico a fornire le carte moltiplicatore che consentono a questa strategia di essere effettivamente alla pari con quella dei treni. 

La scelta della vostra strategia potrebbe essere dettata, in partenza, dalla carta Fine Partita che sceglierete. Queste carte si prendono tramite draft a inizio gioco ed altre è possibile acquistarne durante la partita. Forniscono PV addizionali a seconda del tipo di carte che avete scelto nei vostri turni. Questa scelta però non potrà mai essere vincolante, specie in 4 giocatori: se ad esempio tre si orientano sulla stessa strategia, lasceranno vita facile al quarto. Occorre quindi anche saper riuscire a cambiare programma – presto e alla svelta, perché questo gioco premia l'ottimizzazione di una singola cosa – e soprattutto adattarsi alle carte lasciate in tavola dagli altri, turno dopo turno. 

ELEGANZA E FLUIDITÀ
Ci sono un paio di trovate simpatiche nel gioco, anche se di minore rilevanza: la tessera che consente di prendere il Primo Giocatore fornisce un bonus istantaneo a chi la seleziona, una compensazione al terzo e al quarto ma nulla al secondo. Questo mette una certa apprensione, specie in 3-4 giocatori, perché da primi trovarsi secondi (la tessera è ovviamente più appetibile all'ultimo di turno, per cui quello alla vostra destra) diventa un doppio svantaggio. Poi la gestione delle monete sulla plancia personale è altrettanto indovinata: spenderle subito per un piccolo vantaggio o accumularle nella speranza di uno più grande? Conservarle o comprare subito una nuova carta Fine Partita che altrimenti altri potrebbero soffiarti?
L'idea più efficace ed elegante sta nell'eliminazione di una fila dalla quale siano state prelevate carte pari ai giocatori: introduce quel po' di tattica, interazione e cattiveria in più in un titolo che altrimenti sarebbe stato privo di mordente. 
La partita scorre di solito via molto rapida, con rari momenti di paralisi da analisi, dato che le scelte difficili sono in realtà poche e limitate a un paio di opzioni. Contate 15-20 minuti a giocatore. 

PREGI / DIFETTI
Nel paragrafo “Eleganza” ho già parlato di quelle piccole idee che rappresentano poi i maggiori pregi di questo gioco. C'è sicuramente dell'altro in Firts Class. Una facilità d'approccio quasi da family, con pochissime regole rapidamente spiegabili, una simbologia chiara, una durata contenuta ma non da filler, una buona scalabilità, partite sempre differenti.
First Class è il prototipo del gioco moderno, di quella Casual Games Revolution che prende piede e che influenza anche quello che una volta era il settore per gamers. Una sorta di terra di mezzo tra il piacione e il pro, che distribuisce punti a manate, che ti fa trovare sempre qualcosa di buono, che fornisce interazione q.b. come in una ricetta da cucina.
Proprio queste sue caratteristiche potranno farvelo piacere molto o farvelo mal sopportare, perché in fondo non ha nulla che non va, First Class, se non il fatto di essere, sotto sotto, terribilmente banale. È una bella donna tirata a lucido col trucco e abito provocante, nelle luci di una discoteca. Solo che quando te la porti a casa e la scopri, è un bozzo

Parliamo un attimo anche dei moduli forniti. 

  • A. È il più semplice da usare perché contiene carte contratto che sono disseminate un po' in tutto il gioco (carte per cui soddisfacendo X, ottieni Y) e carte che danno monete. Buono per la prima partita, poi ampiamente dimenticabile.
  • B. Secondo me il modulo fondamentale, perché fornisce moltiplicatori non solo per i treni ma soprattutto per la ferrovia, facendo diventare questa strategia veramente competitiva: diversamente rimane sempre un passo indietro rispetto a quella dei treni. 
  • C. Orrendo. Introduce una sorta di roulette russa per trovare un fantomatico assassino sul treno, condita con un fattore fortuna davvero non necessario. Provatela una volta giusto per smarcare il “fatta”.
  • D. Bagagli e Passeggeri è un altro modulo che spinge sui treni ma in modo alternativo a come fa il B, privilegiando maggiormente treni lunghi rispetto ai convogli corti. La sua complementarietà ed esclusività rispetto al B (nella carrozza dove piazzi una carta D non puoi piazzare una D e viceversa) li rende a mio parere l'accoppiata perfetta e migliore tra quelle proposte. 
  • E. Anche questo lavora sui treni e lo fa in un modo particolare: sfruttando le corrispondenze tra i due convogli. È quindi sinergico con il modulo B senza entrare in competizione e questa caratteristica, oltre alla forza secondo me un po' eccessiva di alcune carte, rende la strategia dei treni tropo sgrava. 

Spartan e Aledrugo: first class playersCONCLUSIONE
Non mi stupisco dei consensi mietuti da First Class. Ha tutto per piacere a tanti. Sarà che io l'ho fatto per la prima volta nella stessa serata in cui ho giocato a Pax Renaissance e il contrasto, stridente, mi ha fatto riflettere. Da una parte un gioco che ti prende per mano, materiali belli, regole chiare, iconografia comprensibile, gioco rapido, gameplay abbordabile, cascata di punti, interazione dosata. Dall'altra un gioco che ti dà pure qualche calcio, materiali spartani, regole criptiche, paralisi da analisi, gameplay legnoso, vittoria sudata, interazione spietata.
Eppure, alla fine, il primo non ti lascia nulla, come aver visto The Island. Col secondo hai guardato Blade Runner: termini con un vago senso di malessere, ma sai già che lo vorrai rivedere più e più volte.

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Commenti

Invece se ci limitiamo a descrivere il gioco in modo oggettivo, senza declinare sempre in soggettiva il mondo (anche perché non è che si può sempre pensare che al mondo interessi il nostro esclusivo modo di osservare le cose) e cercando di giudicare in modo empatico il gioco in sè, First Class è uno splendido gioco di media difficoltà, veloce al punto giusto, longevo, magari non elegantissimo ma che si lascia giocare in una sfida in cui le variabili fortuna e interazione (indiretta) aggiungono quel pepe che rende il gioco molto piacevole da intavolare e intavolare. voto 7

7 non è che sia molto lontano dal 6.5

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