Il Fiume d’Oro - Recensione

Asmodee

Torniamo pacificamente a Rokugan per commerciare sul Fiume d’Oro

Giochi collegati: 
River of Gold
Voto recensore:
7,5

Introduzione

Asmodee porta in Italia questo bel family+ di Keith Piggott, per 2-4 giocatori, della durata di circa 60 minuti in tutte le configurazioni, basato su meccaniche di maggioranza, gestione dadi e contratti. Vediamo cosa succede lungo il fiume.

In cosa consiste il gioco

Setup breve, atto a diversificare le partite quanto basta.

Ogni turno il giocatore attivo svolge queste quattro fasi in ordine.

Fase 1. Spendere favore divino.

Si può spendere il favore divino per modificare il valore di un dado di 1 per ogni favore speso (spendendo uno il 6 diventa 1 e viceversa).

Fase 2. Effettuare un’azione:

La fase principale del gioco, quella dove si svolgono le azioni che ci fanno vincere la partita.

Il tabellone rappresenta il Fiume d’Oro ed è diviso in sei zone, ognuna indicata da un numero e un simbolo. Ogni zona ha delle caselle riva su cui costruire e un tracciato influenza.

- Azione Costruzione. Si costruisce un edificio nella zona indicata dal dado, su una casella riva non occupata, pagando il costo scritto sulla casella e scegliendo uno dei quattro edifici presenti nel mercato. La costruzione ci fa guadagnare punti influenza nella zona di costruzione e sorpassare determinate caselle sul tracciato dell’influenza fa ottenere le varie risorse del gioco.
Gli edifici sono di quattro tipi e ognuno fornisce una ricompensa diversa quando visitati: i porti danno monete, i santuari punti vittoria, i palazzi punti influenza e i mercati merci varie.

- Azione Navigazione. Muoviamo una delle nostre barche lungo il fiume di un numero di caselle pari al valore del dado. Otteniamo tutte le risorse di visita degli edifici presenti e anche i proprietari delle strutture ottengono qualcosa. Se raggiungiamo la fine del fiume guadagniamo tre monete o una merce a scelta e riposizioniamo la barca all’inizio del percorso.

- Azione Consegna. Ad inizio partita ci vengono date due carte avventore da tenere in mano e in questa fase possiamo soddisfare le loro richieste. Se abbiamo il giusto valore del dado completiamo le richieste d’ordine di un avventore, poi ne peschiamo altri due e ne teniamo uno in mano. Anche gli avventori sono di varie tipologie, ma in generale ci faranno guadagnare punti influenza, favori divini, punti vittoria a fine partita e altre cosette.

Fase 3. Rivendicare Maestrie.

Si possono rivendicare uno o più obiettivi (sono tre in totale messi al setup) e guadagnare i relativi punti.

Fase 4. Tirare il dado e terminare il turno.

Si lancia il dado per il prossimo turno e si passa al prossimo giocatore.

In ogni momento si possono scambiare cinque monete per un favore divino o due merci uguali per una merce qualsiasi.

Quando si esauriscono gli edifici costruibili per la prima era arriva la visita dell’imperatore, dove ogni giocatore ottiene le ricompense di proprietà di tutti gli edifici che possiede.

Una volta che si esauriscono gli edifici della seconda era si va al conteggio finale. Qui si guadagnano punti in base all’influenza che abbiamo in ognuna delle sei zone, punti per il numero di avventori soddisfatti e altri punti ancora per eventuali abilità degli avventori.

Materiali

Siamo al top, una grande attenzione è stata messa nei componenti. Il tabellone e la scatola hanno dettagli dorati in rilievo e l’inserto è dorato pure quello. I dadi sono personalizzati, la componentistica in cartone ha il giusto spessore e le navi di legno sono diverse per tutti i giocatori. E’ un piacere giocarci.

Le splendide illustrazioni sono della cartografa e illustratrice Francesca Baerald, già conosciuta per i suoi lavori su Magic, Gloomhaven, Oathsworn, Warhammer e molti altri tra libri, videogiochi e GDR. Se siete stati a Play quest’anno la dovreste conoscere, visto che la mappa della fiera è opera sua.

Regolamento

Ineccepibile, spiega tutto per filo e per segno con numerosi esempi. Impossibile rimanere con dei dubbi.

Ambientazione

Appiccicata, come scrive l’autore nel suo design diary. Il gioco in fase di prototipo era chiamato Route 66, ma la Office Dog ha pensato bene di adattarlo alla lore di Legend of the Five Rings. Avrei preferito poter sparare qualche cannonata o assaltare territori dalla barca (volete che nell’ambientazione americana non si potesse fare?). Un gioco ambientato a Rokugan basato solo sul commercio mi sembra mancare degli aspetti interessanti dell’ambientazione.

Commento

Tiro un dado e mi muovo un numero di caselle pari al risultato, costruisco edifici e quando arrivo in fondo al percorso ottengo dei soldi: alzi la mano chi ha pensato al Monopoly. Ci scherza pure l'autore nel diary, ma non potremmo essere più distanti da questa prima superficiale valutazione. Siamo di fronte a un german classico, senza troppo fronzoli, dalle poche meccaniche amalgamate sapientemente. La presenza di sole tre azioni disponibili rende lo scorrere del gioco piuttosto fluido. Il lancio del dado nell’ultima fase aiuta a programmare bene la propria singola azione di turno durante quelli degli altri giocatori, evitando la noiosissima paralisi da analisi: c’è pure il tempo di programmare mossa ed eventuale mossa di riserva, visto che tra un turno e l’altro non succedono grossi stravolgimenti.

La presenza del dado che comanda tutte le azioni ha fatto storcere a qualcuno, ma in verità non rappresenta un problema. A inizio partita quasi ogni valore andrà bene, sia per viaggiare che per costruire: nei momenti cruciali, quando vi servirà un valore specifico per reclamare un obiettivo, avrete accumulato abbastanza favore divino da impostare il dado sul numero desiderato e così per i momenti cruciali successivi. Non c’è praticamente mai la necessità di dover cambiare il valore del dado tutti i turni.

La scalabilità è ottima e in qualsiasi configurazione la partita dura sempre intorno ai 60 minuti. Al variare del numero di giocatori cambia un po’ il tipo di interazione, che è limitata principalmente al raggiungimento degli obiettivi e ai punti ottenibili sui tracciati influenza: in due solo uno potrà reclamare un singolo obiettivo e nei tracciati influenza, se le pedine saranno abbastanza vicine, ci saranno punti per tutti; in tre e quattro giocatori tutte le carte obiettivo avranno tre spazi (con punti a scalare) e i tracciati influenza premieranno da due a tre giocatori. Diciamo che in tre la competizione è piuttosto rilassata, ma in due e quattro la corsa si fa serrata.

Tutto rose e fiori quindi? No, un paio di problemini ci sono. Uno è l’ordine di turno, che può decidere chi reclamerà un determinato obiettivo, soprattutto quelli basati sulla costruzione di edifici. Chi parte sarà un po’ avvantaggiato e potrà aver accesso per primo alle posizioni di costruzione più economiche, oppure avrà la possibilità di costruire per primo il quantitativo di edifici richiesti per i vari obiettivi. La presenza di tre obiettivi visibili mitiga questo problema.

L’altro è l’uscita casuale degli edifici e degli avventori. Gli edifici hanno il loro mercato da quattro tessere tra cui scegliere, ma spesso è capitato che non ci fosse la tessera giusta per chiudere un obiettivo. Inoltre gli edifici forniscono un numero di punti influenza variabile tra 0 e 5, che fanno una discreta differenza di punti sui tracciati.
Gli avventori non hanno un mercato e sono quindi abbastanza casuali pur pescandone due alla volta, ma i benefici forniti sono più uniformi rispetto agli edifici.
Mi sento però di dire che, visto il target, tutto questo non rappresenti un problema insormontabile.

Come si sarà capito il Fiume d’Oro è un gioco molto tattico dove essenziale è il timing delle azioni, ma non ci sono da programmare lunghe sequenze di azioni per riuscire ad ottenere l’edificio, che in un turno successivo mi darà la risorsa, che mi farà comprare l’altro edificio, che mi farà reclamare quell’obiettivo. Un minimo di strategia comunque aiuta.

Nella scatola è presente la mini-espansione Mecenati dei Clan, che, visto il target, il manuale sconsiglia di aggiungere alle prime partite. Se siete giocatori abituali potete inserirla dalla prima partita e godervi i poteri variabili garantiti dalle carte.

Conclusione

Il Fiume d’Oro arriva senza grande clamore mediatico o posizioni eclatanti su BGG, cosa che probabilmente non favorirà la sua prolungata presenza sul mercato. Spero vivamente che venga scoperto dai giocatori, perché nel suo target è un gioco più che valido.

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Commenti

Provato su BGA e mi ha lasciato freddissimo. Nessuna voglia di giocarci di nuovo.

Come scritto nell'articolo, la casualità mi sembra davvero regnare sovrana. Con già tessere edificio e assistenti casuali la scelta di imperniare la meccanica base sul tiro del dado mi ha decisamente "fatto storcere il naso". Ne vedo poco il senso, se non per dare con la casualità una parvenza di spessore a un gioco che mi è parso piattissimo.

Impressioni dopo una singola partita, chiaramente. Il gioco mi aveva attirato per la presenza di un percorso ripetibile e la costruzione edifici su di esso, che influenzano le scelte di tutti. 

Probabilmente avevo aspettative sbagliate io (un GWT light o giù di lì), ma il fatto che nonostante i materiali sia fuori al 30% su diversi store mi fa pensare che abbia deluso o quantomeno non colpito anche tanti altri.

Orrendo. Freddo. Piatto e noioso. 

Da Carcassonne in poi tutti hanno capito che le tessere son da pescare a fine turno (qui lanciare i dadi), poco merito.

Il fatto che quasi ogni valore vada bene non mi pare giovi al titolo, nella sua leggerezza potrebbe risiedere la sua poca longevità. Sa di occasione mancata.

Molto bello! A me è piaciuto molto, in 2 e in 4!

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