Giochi da letto: parte 4 - Le strade d'inchiostro

I roll and write sembrano fatti apposta per giocare a letto: basta un po' di spazio per lanciare i dadi, uno schienale comodo e un bel foglio di cellofan per coprire il materasso.

Voto recensore:
7,5

Lo s'è capito, i roll and write sono la moda del momento: sono accattivanti, proponibili a tutti, c'hanno i pennarelli, sporcano.

Alcuni di questi, peraltro, si stanno giovando parecchio delle controparti digitali: emblematico il caso di Ganz schön clever, la cui app in redazione ha letteralmente spopolato per qualche giorno, per poi finire nel tritacarne del dimenticatoio ludico altrettanto in fretta, in un clamoroso silenzio. (Per inciso il gioco fisico è un'altra cosa e, nonostante decine - centinaia? - di partite in solitario, alla seconda contro mia moglie le ho prese di santa ragione.)

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Railroad Ink scatola blu
Scatola blu profondo
Non vale per tutti, però: per la sua notevole componente topologica (e per la totale assenza del principale difetto del suddetto gioco di Wolfgang Warsch, ossia i tempi di attesa mentre gli avversari svolgono il loro turno), un gioco come Le strade d'inchiostro non può che esistere nella sua forma tangibile.

Strada facendo

Classe 2018, edito da Horrible Games e, in italiano, da Ghenos Games, Le strade d'inchiostro (Railroad Ink) porta la firma dei prolifici Hjalmar Hach e Lorenzo Silva - autori, in varie combinazioni, di roba come 1969, Alone, Photosynthesis e Dragon Castle.

Il gioco è uscito simpaticamente in due versioni, contenenti entrambe il base e due delle innumerevoli espansioni possibili - in particolare l'edizione blu profondo (sic) ne contiene due tutto sommato da animi tedescofili, fiumi e laghi; mentre quella rosso fiammante (idem con patate) è decisamente più distruttiva, avendo infatti i dadi per i vulcani e per i meteoriti. Averle entrambe, oltre a ingrassare le tasche del furbo editore, permette peraltro di giocare senza problemi fino a dodici giocatori, sei per ogni scatola; va detto, in ogni caso, che - stampandosi la plancia di gioco - il numero di giocatori può virtualmente salire a numeri vertiginosi.

Vi domanderete perché, allora, considerare questo titolo nella rubrica sui giochi da letto. Due motivi, fondamentalmente: il primo è che, essendo un gioco del tutto privo di interazione (ogni giocatore guarda i dadi, che sono comuni per tutti, e li utilizza sulla sua plancia), per quanto mi riguarda è più entusiasmante in due, massimo tre giocatori: già da quattro, per dire, giocherei ad altri party game.

(Beninteso: per quanto ami l'interazione - anche distruttiva - nei giochi, in casi come questo la sua assenza è tutto sommato irrilevante, anche in virtù della durata assai limitata del tutto - una ventina di minuti, a meno di pensatori incalliti.)

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Railroad Ink espansioni rosse
Dadi lava e meteoriti
Ah già, il secondo motivo.

Vabbe'.

Mi raccomando le linee tratteggiate

In pochissime parole, Le strade d'inchiostro è un roll and write senza particolari variazioni sul tema, né fasi di gestione: si lanciano i dadi, si scrive.

In ognuno dei sette round di una partita - sei con qualsiasi espansione - si lanciano i quattro dadi bianchi, poi tutti i giocatori devono riprodurne i risultati sulla matrice sette per sette che si trovano davanti. Tre di questi quattro dadi sono uguali e rappresentano tratti di strada o di ferrovia - dritti, con curva a gomito o con incrocio a T. Il quarto dado può invece fornire un cavalcavia, oppure una stazione, che è il punto di passaggio tra i due tipi di percorso.

I nuovi tratti vanno disegnati partendo da uno dei dodici innesti laterali - strada o ferrovia - della matrice, oppure agganciandosi a una tratta già disegnata. Una volta per turno si può utilizzare una delle configurazioni bonus a croce, fino a un massimo di tre volte.

A fine partita si prendono punti vittoria per il numero di innesti collegati a ciascuna rete (ricordando che i cavalcavia non sono incroci), per la strada e la ferrovia più lunghe, per le caselle occupate tra le nove centrali ed, eventualmente, per le specifiche delle varie espansioni; si tolgono poi i punti per ogni tratta che sfocia nel nulla.

Vince chi fa meno scioperi. In caso di pareggio, vince chi ha chiesto prima chiarimenti sul punteggio sulla pagina facebook dei giochi da tavolo.

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Railroad Ink scatola blu materiali
I materiali della scatola blu
Finita la partita cancellate le plancette, buttate sul tappeto i residui di spugnetta sporca, mettete le lenzuola nel cesto della biancheria sporca e prendetene di pulite. Semplice, no?

Eat. Pray. Roll.

"La vita a volte è un ponte, o una ferrovia; la mia, se ci ripenso, è stata galleria", diceva uno bravo delle mie parti.

In realtà, tolto l'entusiasmo da amante dei treni e le belle illustrazioni - peraltro le sei plance di ogni scatola, diverse nel retro, se accostate compongono un unico, lungo disegno che guarderete una volta e poi dimenticherete - dell'ambientazione rimane ben poco: la cosa non stupisce certo, data la natura astratta del titolo. Strade e ferrovie sono semplicemente due tracciati che seguono le stesse regole, si basano sullo stesso numero di facce di dado e danno gli stessi punti a fine partita: potrebbero essere allo stesso modo - che so - tubature dell'acqua e del gas, con gli errori progettuali al posto delle stazioni.

Tolta l'astrattezza e l'assenza di interazione - che, come detto, in questo caso non sono affatto difetti - il gioco è pressoché micidiale nel raggiungere gli scopi che si prefigge: si spiega in fretta, si gioca in poco tempo, è vario (per i dadi) e longevo (per le espansioni), ha una componentistica ben pensata. Se prende piede si gioca parecchio: poco, ma sicuro.

(In realtà il gioco ha un altro difetto, più subdolo: se possibile, tendo a partire dal lato sinistro della matrice per poi spostarmi verso destra perché, in caso contrario, più volte mi capiterebbe di mandare tutto in vacca con la mano che tiene il pennarello [che, già di suo, ha una dimensione che non aiuta i Morandi della situazione]; a maggior ragione se si considera che, per la legge di conservazione della materia, l'inchiostro asportato dalla plancia da qualche parte deve pur finire. Ovviamente, per i mancini vale il discorso inverso - sempre a far casini, questi.)

Animali, fiori, città, fiumi, laghi, vulcani, meteoriti

Ordunque: un accenno rapido alle espansioni.

Le due contenute nella scatola blu hanno un animo più tedescofilo - blu profondo, del resto - e permettono solo di inserire nuovi elementi, incastrandoli con quelli dei dadi bianchi. In particolare i fiumi costituiscono un vero e proprio terzo tipo di percorso, con tanto di punti per quello più lungo; mentre i laghi - che danno punti per quello più piccolo completato - permettono addirittura di collegare tra loro reti diverse sfruttando i porti, che graficamente sono resi come le stazioni (In pratica i quadratini qua hanno la stessa funzione dei cubetti nei gestionali: possono essere qualsiasi cosa).

Decisamente più invasive le espansioni rosse, che introducono - rosso fiammante, del resto - una forte interazione intragiocatore: in pratica si rompe i coglioni a se stessi. La lava, originandosi da un vulcano a centroplancia - o altrove, se del caso, ché in questo gioco si è dei piccoli terraformatori - si allarga finanche distruggendo strade e ferrovie già costruite; si prendono punti per i laghi di lava chiusi e, in ogni caso, per quello più grande. Quanto ai meteoriti, ne precipita uno in ogni round, in una casella indicata dalla combinazione dei due dadi rossi, eventualmente distruggendo quel che ci sta sotto; si ottengono punti per ogni strada o ferrovia che, a fine partita, conduce a un cratere - popolo di curiosi che non siamo altro.

Il carrello passava e quell'uomo gridava "Mancano quattro euro e novantanove alla spedizione gratuita"

Veniamo dunque al dubbio atavico che da sempre - il  Pokémon per il Game Boy, le pillole di Matrix, l'acqua Brio della Rocchetta - attanaglia l'umanità: rosso o blu?

Tutte e quattro le espansioni, va detto, rendono il gioco più stretto: nonostante un lancio in meno dei dadi bianchi, gli elementi aggiunti tolgono spazio prezioso allo sviluppo delle reti e, talvolta, bloccano addirittura una delle dodici preziose entrate. Di sicuro aumentano il livello di difficoltà, rendendo necessarie almeno un paio di partite al gioco base, soprattutto se giocate che non ci hanno mai giocato.

(Che un'espansione vada introdotta solo dopo aver provato il base almeno un paio di volte è regola che, seppur regolarmente disattesa, dovrebbe essere dettata dal buon senso; eppure - uno penserebbe - in un gioco di questa fascia la cosa potrebbe essere trascurabile. Non è così.)

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Railroad Ink disegni
Strade, ferrovie e portali nel nulla
Quel che cambia è quanto del resto ho già anticipato, ed è il gusto lasciato in bocca dalle meccaniche introdotte: se da un lato le espansioni blu introducono nuovi elementi che, eventualmente, possono trovare posto nello schema, dall'altro le ingerenze rosse questo spazio se lo vanno a prendere, finanche distruggendo quel che lo occupa. Da notare che, a differenza delle espansioni blu, i cui dadi in ogni round sono facoltativi, quelle rosse obbligano a utilizzare almeno uno dei due dadi colorati in ognuno dei sei round - tutte e quattro le espansioni accorciano la partita di un round.

Ammesso e non concesso che non le compriate entrambe - e anzi, complimenti alla strategia commerciale dell'editore - il consiglio banale è quello di affidarvi alla vostra indole da orticellisti o da guerrafondai. Del resto il fatto che le due espansioni che forse mi hanno convinto di più (laghi e meteoriti) appartengono a due scatole diverse non aiuta.

Si tirano le somme: state addendi!

Le strade d'inchiostro, in origine Railroad Ink, per mia moglie Olja - che ha avuto la pazienza di sorbirsi tutte e quattro le espansioni - Senza interruzioni (per via dei pezzi bonus rigorosamente a croce che certo non aiutano a limitare il fiorire ovunque - in tutti i luoghi in tutti i laghi, venite giuù al fiume, vi come vulcano - di rami morti di ferrovie e di strade senza uscita che rimangono, lì senza utilità apparente, fino a quando non scoppia l'appendicite dei punti persi a fine partita), è semplicemente un bel gioco. Nulla di più, nulla di meno.

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Railroad Ink punteggi
Promemoria, punteggi e caselle bonus
Si spiega in due secondi (almeno il gioco base), si gioca senza particolari tempi morti (ma attenzione ai pensatori, perché - specie negli ultimi round, le combinazioni da considerare possono non essere poche), scala ottimamente per ovvi motivi. Non è da trascurare la componente strategica che, per quanto minima, si prova a dare alla partita - per poi maledire dadi, pennarelli e autori dal nome tolkeniano se all'ultimo round devi chiudere la Transiberiana e ti escono tre incroci stradali a ti.

I difetti di cui sopra o sono trascurabili per un gioco di questa fascia (interazione, soprattutto); oppure sono arginabili senza particolari problemi, purché poi ci si ricordi di lavarsi le mani. Anche i materiali fanno il loro, anche se dopo qualche partita i residui di inchiostro cominciano a segnare le plance, mentre le spugne si riempiono come nemmeno nei pub il venerdì sera.

Forse non sarà il capolavoro dell'effimera era dei roll-and-write; ma di sicuro Le strade d'inchiostro è tra i titoli più riusciti - che poi è quello che dicevano anche di quella cagata di Bandersnatch.

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