Meccaniche e affini: roll-and-write

Watto cubo di sorte
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Continuiamo la nostra disamina sulle meccaniche dei giochi parlando di una delle più calde del momento.

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Quelli dei cosiddetti roll-and-write (letteralmente, tira i dadi e scrivi) è un mercato fiorente, tanto che si può dire che questi giochi - generalmente incasellati nei family, talvolta quasi accostabili ai party game - siano stati uno dei fenomeni della stagione 2018-2019, laddove in quella precedente le escape room venivano fuori dalle fottute pareti un po' ovunque e le clessidre ce le infilavano un po' ovunque.

Il capostipite della categoria è però un gioco decisamente più vecchio, lo Yathtzee: classe 1956, il titolo di Edwin S. Lowe vanta numerosi versioni, reinterpretazioni e addirittura celebri passaggi cinematografici (se proprio vogliamo chiamarli "celebri" e, soprattutto, se proprio vogliamo chiamarli "cinematografici", trattandosi di Scary Movie 3). Sostanzialmente è un gioco di dadi in cui il foglietto serve solo per tenere traccia dei punti e spuntare le combinazioni già ottenute; ma in fondo non è questa la definizione stessa di quello di cui stiamo parlando?

A tal proposito: ha senso parlare di vera e propria meccanica? Non molto; o almeno: l'intera categoria si può considerare una supermeccanica nel senso tassonomico del termine. Ma decisamente val la pena approfondire un po' la cosa.

Un quadro d'insieme

Railroad Ink scatola blu materiali
Le strade d'inchiostro (scatola blu)
Nel calderone, va detto, ci entrano giochi delle tipologie le più disparate, per obiettivi, tempi di gioco, meccaniche vere e proprie; possiamo però identificare una serie di elementi che accumunano tutti questi giochi. A livello di materiali di gioco veri e propri, i componenti - a parte gli eventuali pennarelli - sono sostanzialmente due: una plancia giocatore, in genere usa-e-getta, altre volte cancellabile, in cui segnare di volta in volta i risultati da piazzare; e, a tal proposito, ovviamente la presenza di un generatore pseudo-casuale di risultati, in genere - ma non sempre - in forma di dado personalizzato: è l'elemento che, in ogni turno, stabilisce quali elementi vadano inseriti nella plancia del giocatore. Il tutto, il più delle volte, è contenuto in scatole piccole e decisamente curate, sicuramente accattivanti - il prezzo mai troppo alto fa il resto.

A livello di classificazione del gioco, invece, ci sono un paio di elementi ricorrenti in tutti i roll-and-write (anche in quelli - ci arriviamo - in cui una delle due parti in effetti manca): un forte livello di astrazione, piò o meno celato dietro ambientanzioni fantasiose; una tendenza molto marcata al gioco individuale, essendo pressoché nulla l'interazione, certo con qualche eccezione; un tempo di gioco decisamente contenuto, in genere figlio soprattutto - ricollegandosi al punto precedente - delle azioni svolte in contemporanea.

Una classificazione per tipologie di generatore casuale

Entrando nel dettaglio, e lavorando un po' di fantasia, si può provare a classificare i roll-and-write, giusto per dare un po' di ordine ai vari trafiletti (scritti con gli importanti contributi di Mica, Rosengald, Fedellow e Agzaroth; colgo l'occasione anche per ringraziare il giullare Alberto per la consulenza). Inutile dire che il grosso del discorso verte su quella più evidente: quel roll che fa tanto ristorante finto-giapponese.

Roll-and-write in cui si tirano i dadi (e si scrive)

Noch mal so gut!
Come detto - e come del resto richiamato dal nome stesso della categoria - la parte del leone la fanno i dadi. In genere questi sono personalizzati con elementi specifici per il gioco: per fare tre esempi, tipo di animali e numero di recinto (Rolling Ranch), pezzi di strade o ferrovie (Le strade d'inchiostro), colore di settori (The Castles of Burgundy: il gioco di dadi).

A questo punto è il caso di cominciare a spendere qualche parole su alucni di questi giochi, ché non sia mai che ne esca un mappazzone di roba tutta insieme. Mi invento un criterio a caso; che so, le facce personalizzate dei dadi: diversi roll-and-write le presentatno spesso e volentieri.

  • Penny Papers Adventures. Basato sulle avventure dell’esploratrice Penny, è una serie composta da giochi diversi, accomunati dal tema (un Indiana Jones al femminile) e dalla presenza di tre dadi ognuno con una faccia speciale al posto del sei (Penny Papers, un aiuto, un pericolo). In tutti c’è un interazione pesante perché durante la partita, quando esce la faccia del pericolo, i giocatori si scambiano i foglietti per inserire in una casella qualsiasi un malus.
  • Kingsburg: the dice game. Come nel gioco base, ogni giocatore utilizza i suoi dadi per acquistare risorse (non materiali) e potenza militare; il vincolo è che le risorse devono essere spese nel turno. Sono sempre presenti dei combattimenti alla fine delle tre fasi, paragonando semplicemente dei valori numerici. La versione roll-and-write aggiunge un elemento di push-your-luck sul tiro dei dadi, che condiziona i tempi di gioco. L’interazione è poco sentita. Quando un giocatore costruisce un edificio di terzo livello gli altri devono depennarlo; il primo che chiude la terza fase fa terminare il gioco.
  • Noch mal so gut! Noto anche come Encore!, è un roll-and-write molto colorato e di cui è possibile acquistare i blocchetti con le varianti. Il giocatore di turno lancia i dadi e, dopo di lui, ognuno sceglie una combinazione numero/colore che rappresenta il numero esatto di caselle di quel colore da cancellare. Completare le colonne fornisce punti a fine partita. L’interazione è alta perché il primo giocatore riserva per sé una coppia di dadi e le colonne completate forniscono più punti a cui ci riesce per primo.

Addirittura ci sono titoli con dadi che non hanno nemmeno un numero.

  • Saint Malo è un gioco in cui si costruisce una cittadella. I dadi hanno simboli di varie risorse che possono essere accumulate e spese per costrire strutture, reclutare personaggi che fanno combo con le strutture stesse, a seconda del posizionamento, erigere mura per difendersi dagli attacchi periodici dei pirati. Una delle facce del dado riporta infatti il simbolo dei filibustieri e, all'accumularsi di una certa quantità di tali simboli, scatterà l'attacco, che rischia di far perdere punti a chi non si è protetto adeguatamente.
  • Rolling Ranch. La gestione di una fattoria, con la collocazione di animali in recinti è un tema totalmente nuovo e inesplorato per i giochi da tavolo... o forse no? In ogni caso in questo roll-and-write andremo a costruire la nostra fattoria lanciando due dadi, che saranno utilizzati per mettere in un recinto uno dei tre tipi di animale – triangolo, tondo o quadrat... ehm, volevo dire gallina, maiale o mucca –, oppure per guadagnare risorse da spendere per la costruzione di edifici da piazzare nella nostra fattoria. La partita termina nel momento in cui un giocatore completa la fattoria e si ottengono punti vittoria per i recinti completati, con grande vantaggio se completati con un solo tipo di animale, e per gli edifici costruiti.
  • Kingdomino Duel. Fresco fresco di stampa - in Italia grazie a Oliphante -  arriva un titolo che prova a riproporre in sintesi il già breve Kingdomino, che tanto ha colpito negli anni scorsi. In ogni round si lanciano quattro dadi raffiguranti sei diversi stemmi, tutti con diversa frequenza. I due giocatori - esatto, solo due - li scelgono secondo l'ormai consueto schema 1-2-2-1 e, una volta ottenuti due dadi, creano la loro tessera del domino da inserire nello schema di cinque per sette caselle attorno al castello. Alcuni stemmi presentano delle crocette: sono quelle che andranno a moltiplicare il numero di stemmi che formano la relativa regione; gli altri consentono invece di avanzare in un tracciato comune che assegna invece potersi speciali esclusivi.
Kingdomino Duel
In altri casi, tuttavia, i dadi sono quelli a cui siamo abituati fin dai vecchi giochi dell'infanzia, ossia quelli coi punti bianchi o neri tipo il vostro naso quando lo guardate negli specchi ingranditori dei bagni degli hotel.
  • Qwixx. Lo scopo del gioco è riuscire a mettere più crocette possibili sulle quattro righe numerate della propria scheda, ognuna del colore di uno dei dadi. Il giocatore di turno lancia i sei dadi presenti (due sono bianchi): tutti i giocatori potranno sommare il valore dei dadi bianchi, mentre solo il giocatore attivo potrà segnare i valori dei dadi colorati assieme a un dado bianco. Dopo aver crocettato un numero non sarà più possibile segnare i numeri alla sua sinistra. C'è ben poca interazione tra i giocatori (da due a cinque), limitata agli effetti del completamento di una riga da parte di un giocatore.
  • Ganz Schön Clever. Probabilmente il colpevole di questa ondata, è un titolo che ha fatto scalpore per essere stato inserito nella lista dei finalisti al Kennerspiel des Jahres - il "gioco dell'anno per esperti tedesco - nel 2018. Il gioco, per 1- 4 giocatori, si presenta senza nemmeno un pretesto di ambientazione. I giocatori lanciano sei dadi, cinque colorati e uno bianco che ha la funzione di jolly. A ogni colore corrisponde una griglia o una riga e, utilizzando il relativo dado, si potrà marcare un numero prestampato con una croce o segnare il numero. Ogni giocatore nel proprio turno sceglie tre dadi, mentre gli altri ne sceglieranno solo uno tra i tre esclusi. Il gioco si basa sulle combo: il raggiungimento di determinate caselle permetterà di ottenere bonus istantanei, come segnare altre caselle che, a loro volta, possono dare nuovi bonus, eccetera eccetera.
  • Dizzle. Il foglio è composto da una griglia con i valori dei dadi prestampati; in alcune caselle c’è anche un simbolo che a fine partita ha un valore in termini di punti vittoria. La meccanica è semplice: si basa tutto sul tirare i dadi a turno ed effettuare un draft di questi, che vanno posizionati in maniera perlopiù contigua sulla griglia, per poi sostituirli a fine turno scrivendo delle X. La meccanica gli dona una buona dose di interazione, soprattutto in due giocatori. Il titolo ha quattro livelli di difficoltà, con differenti bonus in punti vittoria.
Walls of York - componenti
Walls of York
O, quantomeno, sulle facce dei dadi ci sono dei numeri.
  • Hex Roller. Arriva a otto giocatori e ha due versioni di difficoltà diversa. Sul foglietto c’è un insieme di esagoni raggruppati per colore con numeri già inseriti. Ogni turno il giocatore sceglie quali numeri inserire nello schema, col vincolo che devono essere adiacenti agli stessi numeri; poi riporta quel numero in una riga in fondo, cercando di completare una serie di numeri consecutivi (anche non in ordine). A fine partita si ricevono punti da ogni esagono completato (il numero più ricorrente), per le file che collegano i numeri pre-stampati e per la serie più lunga.

O magari, che so, ci sono giochi con entrambi i tipi di dado.

  • The Castles of Burgundy: il gioco di dadi. La versione roll ha una grafica meno chiara dell’originale, colpa del foglietto di dimensioni troppo contenute. A differenza del fratello maggiore, gli esagoni colorati rappresentano già edifici, pascoli, cave e barche in cui si andranno inserire i numeri per simulare il piazzamento della tessera. Non essendoci tessere da comprare, l’unica interazione è presente solo nei punti vittoria degli obiettivi al completare di un colore.
  • Brikks. Si tratta di un Tetris in versione gioco da tavolo. Il giocatore di turno lancia i due dadi - un dado da quattro e uno che indica un colore - e la combinazione che esce corrisponde a una forma geometrica da incastrare nel proprio schema. Completando le righe orizzontali, si ricevono bonus in partita e punti vittoria alla fine. Vince chi, come nel “padre” ispiratore, riesce ad ottimizzare gli incastri; l’interazione è praticamente nulla.
  • SteamRollers.  Sorta di liofilizzazione dei ferroviari di Martin Wallace,  prevede una plancia centrale divisa in sei settori numerati, ciascuno con dei cubetti colorati rappresentanti le merci da consegnare ai settori dello stesso colore. Nel proprio turno ogni gioatore sceglie uno dei dadi bianchi disponibli per svolgere una delle azioni (disegnare un tratto di ferrovia orientato cme indicato dal dado nero, migliorare la locomotiva, consegnare una merce, ottenere una tessera azione che fornisce poteri). La partita finisce quando almeno tre capitali hanno inviato tutte le loro merci. Il gioco si distingue per una spiccata vocazione strategica e, di conseguenza, in un'interazione non indifferente data dal draft dei dadi.

Roll-and-write in cui si tirano i dadi (ma non si scrive)

Ebbene sì: ci sono anche questi. Pochi, ma ci sono.

  • Walls of York. I giocatori devono costruire una cinta muraria che contenga dentro gli edifici richiesti a inizio round. Le sezioni di muro si vanno a piazzare sulla propria plancia personale secondo le forme date dai dadi. I punti vittoria sono rappresentate dalle monete, che si ottengono rinchiudendo le caselle con le monete stampate nella cinta muraria; ma anche completando prima degli altri quest'ultima. Infatti, per ogni turno in cui gli avversari continuano a costruire, si guadagnano da una a tre monete determinate sempre dal lancio del dado. Attenzione però ai vichinghi, che tolgono punti al giocatore che ne colleziona di più alla fine di ognuno dei due round di gioco.
  • Era. Si tratta di un roll-and-build (ebbene sì: adesso esistono anche questi). Il concetto è lo stesso di Walls of York, ma qui si fa una città intera: di prossima pubblicazione, localizzato in Italia da Cranio, arriva Era, di Matt Leacock, autore di Pandemic. Si tratta di tirare dadi - alcuni comprabili in corso di partita - per acquisire sia risorse che forza lavoro, con la possibilità di ritirare o costruire altri edifici speciali. Tali edifici sono tutti in plastica e vengono progressivamente assemblati incastrandoli in una plancia personale, un po' come dei mattoncini Lego. Sui dadi compaiono anche facce "sfiga" che, nel numero giusto, possono essere scaricate sugli altri giocatori, rendendo la cosa un po' più interattiva di come siamo abituati con gli altri roll-and-write. In sostanza, potrebbe essere un esponente del genere più orientato ai giocatori esperti.

Senza dadi, come dicono gli chef

Ganz schön clever
Può sembrare un controsenso; ma effettivamente ci sono roll-and-write che non fanno uso di cubi-di-sorte, come direbbe un toydariano di nostra conoscenza - e anzi, paradossalmente il titolo forse più apprezzato dell'intera categoria (almeno stando alla classifica di BGG) ricade proprio in questa tipologia.
  • Welcome to... In questo gioco i dadi vengono sostituiti da carte. L'obiettivo è costruire la miglior cittadina statunitense degli anni '50 possibile. Ogni turno i giocatori hanno la possibilità di scegliere fra tre combinazioni numero civico/potere. I numeri civici vanno scritti nelle case delle tre vie – o righe – delle cittadine dei giocatori, a condizione che siano sempre disposti in ordine crescente - cosa di cui i postini vi saranno grati. Unica fonte di interazione è la corsa a completare gli obbiettivi comuni, che non sono comunque personali, sebbene il primo ad arrivarci guadagna più punti.

Tutti insieme appassionatamente...

I roll-and-write, ovviamente, possono essere classificati anche in altri modi: una delle loro caratteristiche peculiari, infatti, è quella di far giocare ogni round in contemporanea a tutti i partecipanti, potendo di conseguenza allargare la scalabilità a numeri finanche ridicoli di persone. Ne è un ottimo esempio uno dei più apprezzati titoli della categori (uno di quelli che davvero potrebbe diventare un piccolo classico).

  • Le strade d'inchiostro. Gioco in cui da uno a sei giocatori sono chiamati a costruire un'intricata griglia di ferrovie e strade. Ogni partecipante ha a disposizione una lavagnetta e un pennarello; si lanciano i quattro dadi che mostrano le quattro sezioni di ferrovie e/o strade da disegnare nel turno. I giocatori disegneranno segretamente e contemporaneamente per sette round, alla fine dei quali la lunghezza delle strade e delle ferrovie più lunghe, e soprattutto la rete che collega meglio le uscite determinano chi sarà il vincitore. Un solitario di gruppo dal vago sentore di settimana enigmistica.

...oppure uno alla volta, come i cantanti dei Linea 77

Di contro, ci sono ovvimanete molto titoli in cui i giocatori agiscono uno alla volta, come forse siamo più abituati.

  • Doppelt so Clever. Seguito del più celebre Ganz Schön Clever, ha provato a emularne il successo proponendo una versione più difficile, con nuovi colori di dadi abbinati ai sei percorsi con nuovi bonus e modi di fare punti. Anche per questo titolo esiste la versione app - e, proprio come quella del predecessore, crea dipendenza.
  • Roll Through the Ages. In quello che nel titolo vuol richiamare un gioco di ben altro spessore, ogni giocatore (da uno a quattro) riceve, oltre al solito foglietto ed alla penna/matita, una suntuosa plancetta di legno su cui tenere conto dei beni accumulati con degli appositi piolini. Turno dopo turno, lanciando i bei dadi in legno si vanno a raccogliere le risorse indicate (cibo, lavoratori, beni monete o teschi) e si fa crescere la propria civiltà, costruendo città, monumenti ed attivando migliorie - il tutto apponendo crocette sul foglietto personale. Si gioca in turni e c'è la possibilità di rompere le uova nel paniere agli avversari raccogliendo teschi e/o attivando talune migliorie. Il gioco non fa particolarmente sentire l'ambientazione di civilizzazione, ma è godibile per le varie strategie presenti per arrivare alla vittoria. Attenzione: i foglietti dei giocatori hanno un minimo di testo in lingua.
Era: Medieval Age
Era: Medieval Age
Ovviamente la struttura a turni di molto la scalabilità; ma non solo: potrebbe creare qualche problema di proponibilità a causa di qulache eccessivo tempo d'attesa: non è un caso se - come specificato qua sopra - alcuni di questi titoli spopolino soprattutto in versione app.

Pro, contro e fantasia

Va detto: quella dei roll-and-write è una categoria di giochi che ha tanti detrattori; ed è comprensibile, se si pensa soprattutto all'interazione estremamente limitata - se non del tutto assente - che buona parte di questi gichi propone. Addirittura c'è chi è arrivato a definirli "il paradigma della tendenza attuale alimentata dall'allargamento del mercato", in quanto "giochi (troppo) alla portata di tutti, come prezzo, come tempo, come impegno intellettuale".

Una posizione forse un po' estrema; ma appunto comprensibile. Va detto, però, che vanno presi per quello che sono: giochini che si preparano in mezzo minuto e si fanno giocare in meno di mezz'ora perfino tra una portata e l'altra della festa per gli ottant'anni di tua zia per giocarci con i cuginetti.

In questo senso la mancanza di interazione non pesa particolarmente, a maggior ragione se il gioco - come poco fa ricordato - supporta finanche una decina di giocatori - di più è francamente difficile, a meno di non riprendere i dadi con una telecamera e proiettare le immagini sul megaschermo nella piazza del paese.

Un quadro riassuntivo

Per concludere - e per fare un po' d'ordine - riepilogo le caratteristiche dei giochi nominati, ché magari a qualcuno può essere utile.

Perdonerete i "ni".

Commenti

Categoria che non mi interessa.

Di chi è la frase che hai citato?
La riporto: 
"il paradigma della tendenza attuale alimentata dall'allargamento del mercato", in quanto "giochi (troppo) alla portata di tutti, come prezzo, come tempo, come impegno intellettuale" 
 

Comunque a me francamente non interessa questo genere,
ma un gioco "troppo" alla portata di tutti può solo essere una cosa positiva.
Soprattutto se il è nostro obiettivo è parlare e promuovere il gioco e non lanciarci brioches..  

La roba dei Linea 77 mi ha ucciso!

Bel lavoro S_D, bel lavoro.

Bell'articolo, ma avete dimenticato di citare il capostipite del genere: Yahtzee!

A differenza dei commenti sopra, a me la meccanica interessa molto: è gradevole e mi diverte. Ne hai saltati diversi, ma d'altronde non si possono nominare tutti, ma avrei citato la variante con le carte Welcome to.

Mi piace MOLTO questa impostazione, con riquadri ben evidenziati (che uno può saltare se non interessato) nei quali si parla anche dei giochi della categoria, presentandoli in modo adeguato a chi non li conosce e non limitandosi a sole 2-3 righe 
Sarebbe da applicare retroattivamente agli articoli simili scritti in precedenza ;)

[Khenneth]

Mi piace MOLTO questa impostazione, con riquadri ben evidenziati (che uno può saltare se non interessato) nei quali si parla anche dei giochi della categoria, presentandoli in modo adeguato a chi non li conosce e non limitandosi a sole 2-3 righe 
Sarebbe da applicare retroattivamente agli articoli simili scritti in precedenza

Mah... no. Ti spiego: quelli sono articoli sulle meccaniche, imperniati su di esse. Nel caso dei roll-and-write, come ho detto, non si può parlare di una vera e propria meccanica, quanto più di un calderone: un'impostazione simile, al netto delle dimenticanze, era inevitabile.

 

[sontuosopiero]

avrei citato la variante con le carte Welcome to.

Welcome To... c'è, eh.

[Tatsumaki]

Bell'articolo, ma avete dimenticato di citare il capostipite del genere: Yahtzee!

Ho rimediato tardivamente; grazie per la puntualizzazione.

Saint Malo e Criss Cross avrebbero potuto essere citati, seppur con dovute precisazioni

Bell'articolo su una categoria di giochi che non mi attira per niente :-)

Tre anni fa mi fecero provare Roll through the ages e l'ho detestato dal primo tiro di dadi. Allora ignoravo l'esistenza di tale categoria di giochi. 

Bellissima disamina! Mi sento solo di dissentire sulla mancanza di interazione in Brikks: specie negli ultimi turni è fondamentale rilanciare i dadi quando hai ottenuto il pezzo perfetto per il tuo avversario. Considerato che di solito in questo genere di giochi non guardi mai la plancia dei tuoi avversari, scrivere che abbia interazione 0 mi sembra quantomeno ingeneroso... un saluto!

Trovo i roll and write molto interessanti quando non sei dell'umore giusto per i German spaccacervelli.

Condivido che generalmente c è poca interazione, ma mi sembra una tendenza abbastanza assodata ormai. 

Non condivido le critiche sui giochi che, testuali parole, "non fanno lo sforzo di dare un'ambientazione". Per me se ne devi mettere una posticcio meglio non darla

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