Concordo con la recensione, gioco molto tattico e ingegnoso, ottimo nell'1vs1. Sottovalutato
Glass Road è un gioco di Uwe Rosenberg pubblicato per la prima volta nel 2013 dalla tedesca Feuerland, per poi essere localizzato in italiano dalla Cranio Creations l’anno successivo. Il titolo è da 1-4 giocatori, per una durata indicativa di 20 minuti a giocatore.
Le regole da 2 giocatori, come avremo modo di vedere, sono diverse da quelle da 3-4 giocatori.
Le illustrazioni, magnifiche a mio avviso, sono a opera di Dennis Lohausen, illustratore di titoli quali: Sulle Tracce di Marco Polo, Aquasphere, Terra Mystica, Gaia Project, Hansa Teutonica e tanti altri ancora.
La partita dura quattro periodi di costruzione (sette nella versione solitario), che per semplicità chiameremo round, in ciascuno dei quali si giocano delle carte utili per guadagnare delle risorse oppure per costruire degli edifici, spendendo le risorse guadagnate in precedenza.
Gli edifici forniscono sia degli interessanti effetti di gioco, che i tanto agognati punti vittoria di fine partita. La produzione delle risorse avviene tramite l’elegantissima meccanica della ruota con la lancetta: idea, questa, che Uwe Rosenberg aveva già sperimentato con successo in titoli quali Ora et Labora e Le Havre – Ancora in porto (versione leggera per due giocatori del ben più impegnativo Le Havre).
AMBIENTAZIONE
Formalmente, ci troviamo nella storica Via del Vetro (Glass Road, appunto) della Baviera per produrre vetro e mattoni. Di fatto, l’ambientazione non è che sia tra le più sentite, anche se ho visto giochi gestionali ben più impalpabili a livello di ambientazione.
IL GIOCO
Preparazione
Ciascun giocatore ottiene due plance: una relativa alla ruota di produzione di vetro e mattoni, l’altra contenente vari elementi di paesaggio, nonché gli spazi su cui potremo costruire degli edifici.
La plancia con le due ruote di produzione prevede due risorse raffinate (vetro e mattoni), che andranno prodotte per mezzo di risorse grezze (cibo, carbone, legno, acqua, argilla e sabbia di quarzo). Sulle due ruote di produzione andranno collocati i segnalini delle risorse negli appositi spazi prestampati sulla plancia.
La plancia paesaggio, invece, contiene venti caselle, sulle quali andranno collocate sei foreste (che possono essere rimosse solo per mezzo di carte o come effetto di alcuni edifici) e sei tessere elementi di paesaggio (due stagni, due foreste e due cave) che si possono rimuovere in qualsiasi momento per fare posto alla costruzione degli edifici.
Ogni giocatore avrà in dotazione anche un set di quindici carte, grazie alle quali potrà svolgere le azioni desiderate.
Tutte le carte riportano due azioni da svolgere: alcune gratuite, altre a pagamento. I set di carte sono identici per tutti i giocatori.
Il primo giocatore avrà anche il relativo segnalino.
Edifici che distinguiamo in tre tipologie: edifici di trattamento (ci permettono di produrre risorse in luogo di altre in qualsiasi momento), edifici istantanei (danno benefici una tantum) ed edifici bonus (non hanno effetti, ma forniscono punti di fine partita a seconda della condizione descritta).
Azioni
Una volta stabilito a caso il primo giocatore, tutti i giocatori scelgono contemporaneamente le cinque carte da giocare per il round in corso, selezionandole da una mano di quindici che, come detto in precedenza, è uguale per tutti.
Una volta che tutti hanno effettuato la selezione si entra nel vivo del gioco e la partita avrà uno svolgimento diverso, a seconda del numero dei giocatori. Per la modalità solitario rimando al regolamento del gioco.
2 GIOCATORI
Il primo giocatore gioca una delle cinque carte dalla sua mano. L’avversario è tenuto a dichiarare se ha nella sua mano la stessa identica carta che è stata appena giocata. In caso negativo, il giocatore di turno potrà svolgere entrambe le azioni fornite dalla carta. Altrimenti, l’avversario dovrà svelare la carta uguale a quella giocata dal giocatore di turno ed entrambi potranno svolgere soltanto una delle due azioni.
L’azione giocata dall’avversario non dovrà corrispondere necessariamente a quella giocata dal giocatore di turno. Se la carta ha un costo, questo andrà pagato a prescindere dal fatto che verrà svolta una sola azione o ambedue di quelle permesse dalla carta.
Il secondo giocatore, poi, giocherà una carta dalla sua mano e anche stavolta dovrà chiedere all’avversario se ha in mano una carta di quelle appena giocate. In ogni round, ciascun giocatore potrà svelare al massimo due carte al di fuori del proprio turno.
Il round finisce non appena un giocatore avrà esaurito tutte le carte dalla propria mano. Il più delle volte accade che uno dei due, purtroppo, non farà in tempo a giocare tutte le carte che si era prefissato.
Finito il round, il segnalino primo giocatore passa all’avversario e si rimpingua la plancia comune di nuove tessere edificio, qualora durante il round ne siano state acquistate alcune.
3-4 GIOCATORI
Vale a dire: tutti sceglieranno contemporaneamente con quale carta giocare il turno in corso, dopodiché il primo giocatore svela la carta che aveva messo a faccia in giù. Se uno o più avversari hanno nella propria mano (non a faccia in giù) la stessa identica carta che è stata appena svelata, tutti i giocatori in questione, in ordine di turno, potranno svolgere soltanto una delle due azioni fornite dalla carta. In caso contrario, il giocatore di turno potrà beneficiare di entrambe le azioni fornite dalla carta.
Qualora il giocatore successivo al primo avesse selezionato a faccia in giù la stessa identica carta selezionata dal suo predecessore, tanto meglio. Potrà svelare la carta godendo di entrambe le azioni.
Ogni giocatore al tavolo può giocare al massimo due carte al di fuori del proprio turno, come risposta a una carta scelta dal giocatore di turno.
Il round termina dopo tre giri di carte, quindi non occorre che uno dei giocatori esaurisca la propria mano.
A fine round, il segnalino primo giocatore andrà al giocatore successivo in senso orario.
In tre giocatori inizierà il quarto e ultimo round il giocatore che ha meno edifici sulla plancia. In caso di pareggio, il segnalino andrà al giocatore che viene prima nell’ordine di turno, tra quelli che pareggiano il minor numero di edifici. Come al solito, andrà rimpinguata la plancia comune delle tessere edificio.
A prescindere dal numero dei giocatori, gli effetti delle carte sono uguali per tutti e, in linea di massima, permettono di ottenere delle risorse grezze, disboscare le foreste per fare spazio a nuovi edifici, aggiungere elementi di paesaggio, costruire, eccetera.
La modalità con la quale si guadagnano e si convertono le risorse in Glass Road è davvero peculiare e divertente: non avremo dei segnalini da accumulare a più non posso, ma due ruote con due lancette.
In tutto il gioco non sarà mai possibile avere più di tre unità di risorse raffinate (vetro e mattoni) e mai più di sette unità di risorse grezze (cibo, carbone, legno, argilla, acqua e sabbia di quarzo). Per produrre un’unità di vetro o mattoni è necessario spostare in senso orario tutte le risorse grezze necessarie alla loro produzione, affinché la lancetta possa scattare in avanti, finché non incontra un segnalino che ne ostacola il movimento.
Bisogna fare molta attenzione nel gestire questa meccanica, in quanto lo scatto della lancetta fa diminuire tutte le risorse grezze coinvolte, rischiando in questo modo di rimanere a corto di una certa risorsa di cui potevamo avere bisogno. Per fare il vetro occorre il cibo, il carbone, il legno, l’acqua e la sabbia di quarzo, per i mattoni, invece, serve il cibo, il carbone e l’argilla.
I giocatori possono in qualsiasi momento (anche al di fuori del proprio turno) avvalersi degli effetti degli edifici di trattamento costruiti per rimaneggiare le risorse. Lo stesso potrà essere fatto anche a fine partita, qualora la cosa servisse per guadagnare determinate risorse in grado di dare punti vittoria, come indicato da eventuali nostri edifici bonus.
Fine partita
Sulle plance giocatore, poi, ci sono tre edifici prestampati che volendo possono perfino essere sostituiti da altri edifici costruiti durante la partita. Qualora non sostituiti, i tre edifici di base danno: un punto vittoria per ogni vetro, mezzo punto per sabbia di quarzo (non si fanno arrotondamenti, il mezzo punto in Glass Road è contemplato) e un punto per mattone.
Vince chi ha più punti vittoria. In caso di pareggio, la vittoria sarà condivisa.
CONCLUSIONI
Per chi vi scrive, Glass Road è uno dei tanti capolavori sfornati da Uwe Rosenberg.
Agricola e Le Havre sono innegabilmente titoli di maggior spessore, tuttavia Glass Road, in compenso, vi darà la possibilità di giocare a un bel gestionale a fronte di una minore durata e di un minore impegno cognitivo (ho già detto che Le Havre, più che un gioco, è una giornata di lavoro non retribuita?).
Bisogna però ammettere che è soprattutto in due giocatori che Glass Road dimostra di essere un’eccellenza ludica, laddove in tre o quattro è un gioco buono come ce ne sono tanti. Il motivo è dato dal fatto che quando giochiamo una carta, non sappiamo se avremo la fortuna di godere di entrambi gli effetti o se l’avversario ci fregherà svelando dalla propria mano la stessa identica carta che abbiamo appena giocato. In due giocatori il fattore fortuna può essere in buona parte mitigato scegliendo bene l’ordine con cui giocare le carte, così come è importante aggiungere alla propria mano delle carte che verosimilmente saranno giocate dall’avversario.
In tre e in quattro questo aspetto è meno controllabile. Capiterà infatti spessissimo di svelare una carta di cui si riuscirà a svolgere soltanto una delle due azioni.
Dal momento che in Glass Road sarà praticamente impossibile svolgere tutte le azioni fornite dalle carte selezionate, è bene prefissarsi fin da subito degli obiettivi minimi da raggiungere in ciascun round, ipotizzando il caso peggiore con le carte che andremo a giocare. Per dirla meglio, se proprio c’è un edificio che vogliamo costruire a tutti i costi, allora dobbiamo prepararci una mano di carte, tale per cui ci riusciamo pure se con le carte giocate non ci andrà esattamente di lusso.
L’interazione è più forte della media dei gestionali, proprio per quest’aspetto delle carte giocate, dove è sempre un’incognita il numero di azioni che andremo a svolgere. Inoltre, c’è anche una discreta interazione indiretta, data dall’accaparramento degli edifici, specie quelli bonus che a fine partita possono offrire interessanti combinazioni di punti.
La variabilità in fase di preparazione è molto alta, dal momento che il gioco offre più di novanta tessere edificio e a inizio partita ne vengono svelate soltanto dodici (1-3 giocatori) o quindici (4 giocatori).
Gli imprevisti dati dalle carte giocate che possono risultare depotenziate premia molto l’aspetto tattico, ma anche la componente strategica non è affatto da sottovalutare, in quanto la presenza di determinati edifici di trattamento o bonus possono darci un enorme suggerimento sulla strada da intraprendere fin dall’inizio.
Il regolamento è scritto benissimo, ricco di esempi e di spiegazioni dettagliate di tutte le carte azione e delle tessere edificio. Il suggerimento di giocare un quinto round per una partita più lunga, per quanto mi riguarda potete benissimo ignorarlo, quattro round sono più che sufficienti.
Gli edifici piazzati non posso più essere né rimossi, né spostati, quindi decidere in quale casella della nostra plancia posizionarli è una questione della massima importanza.
Gli unici edifici che mi sembrano un po’ più forti degli altri sono l’edificio promo Oktoberfest, che a fronte di soli due vetri e due legni spesi, ci darà ben tre punti vittoria e una bella quantità di risorse, a seconda degli elementi di paesaggio adiacenti che andremo a rimuovere, così come la Vetreria e la Gilda dei Muratori che danno rispettivamente tre punti per ogni vetro e tre per ogni mattone, quindi è possibile fare la bellezza di nove punti per un edificio, che in un gioco come Glass Road sono davvero tanti.
In ogni caso, tutti gli edifici sono utili se ben sfruttati e non esistono di certo edifici in grado di garantire in automatico la vittoria. Il titolo è lontano anni luce dalle cosiddette “insalate di punti”, dal momento che le partite si vincono il più delle volte per punteggi di poco superiori ai venti punti. Quindi, riuscire a fare anche solo uno o due punti in più nell’ultima mossa di gioco può fare davvero la differenza tra la vittoria e la sconfitta.
Glass Road è un gioco di poche regole, i cui punti si fanno però sudare non poco.
Per concludere, Glass Road è un ottimo titolo per chi è alla ricerca di un gestionale snello nel regolamento e dalla durata contenuta. Se Le Havre e Ora et Labora (citando altri titoli di Uwe Rosenberg) vi sembrano dei giochi lunghi e brucia-cervello, ecco che Glass Road viene in vostro soccorso. Tuttavia, in tre o quattro giocatori il gioco è un tantino penalizzato dalla maggiore incertezza sulle carte giocate, quindi è soprattutto in due che il titolo si fa apprezzare al meglio, qualificandosi come uno dei migliori della sua categoria.
Se il gioco vi conquista alla prima partita, sappiate che ci giocherete molto di più di quanto possiate immaginare. La mia copia fisica del gioco vanta infatti più di 25 partite all’attivo, cosa che purtroppo non posso dire di tanti altri titoli in mio possesso. Molto buona anche la versione solitario, utile per familiarizzare con le regole di gioco.
Quasi dimenticavo: la splendida notizia è che Glass Road, dopo essere stato per lungo tempo fuori catalogo, è finalmente oggetto di numerose ristampe internazionali.
All’interno della scatola troverete inoltre tutte le promo che sono state realizzate dopo l’uscita della scatola base.
C’è da sperare che la ristampa riguarderà anche la lingua italiana, per chi volesse mettere le mani su questo splendido titolo.
P.S. Il voto 8 della recensione è più o meno una via mezzo tra la valutazione che do alle partite in due giocatori (8,5) e quelle in tre o quattro (7).