bellissima recensione!
Riportiamo la traduzione di un post pubblicato su Boardgamegeek a firma Andrea Sabbatini (andycted in Tana e su BGG) che lui stesso ha tradotto per noi, concedendoci l'uso delle immagini.
Introduzione

Mentre sono sicuro che sarebbe possibile ottenere, per un gioco di tale profondità, analisi più accurate col tempo, spero che le riflessioni qui riportate siano sufficienti a dare qualche indicazione a chi fosse interessato al nuovo gioco Splotter Spellen, particolarmente atteso dopo il successo di Food Chain Magnate.
Nota: nella recensione troverete parole come "esacerbato", "opaco", "pesante", "tosto", ecc. Questi potrebbero apparire come aggettivi negativi. Vi assicuro che, almeno dal mio punto di vista, hanno invece un'accezione positiva.
Numero di giocatori
Le cinque partite che ho giocato sono state:
- una per imparare le regole, giocata in 2 giocatori con quattro case e durata circa 5 ore;
- una in 5 giocatori durata più di 4 ore;
- una in 3 giocatori durata più di 2 ore;
- una in 4 giocatori durata 2,5 ore;
- una in 4 giocatori durata 3,5 ore.
Se dovessi al momento indicare il mio numero di giocatori preferito, direi quattro un po’ forzatamente. In questa configurazione il gioco è sicuramente più equilibrato, considerando interazione, controllo, durata e profondità, ma sono molto curioso di rigiocarlo in cinque, dove la battaglia per la Focus track e i brevetti è risultata più ricca. In tre giocatori mi è sembrato l'equivalente di Food Chain Magnate in due: gira perfettamente, è divertente, ma si perde qualcosina.
Panoramica

Dovete vendere macchine. La domanda di mercato è mostrata su una tabella a due assi sui quali sono indicati i due aspetti che vanno di moda quest'anno.
Per vendere in una nicchia (rettangolo piccolo) di mercato, dovete aver costruito una catena di montaggio di auto corrispondenti alle specifiche di quella posizione.
Per costruire le varie stazioni di una catena di montaggio è necessario avere accesso ai brevetti corrispondenti. Potete ottenerli con la ricerca, oppure usare quelli di altri giocatori.
Per ottenere brevetti con la ricerca dovete costruire dipartimenti di ricerca nella fabbrica.
Per usare i brevetti degli altri dovete essere il più possibile dal lato "ingegneristico" del Focus track.
Per stabilire al meglio l'ordine del Focus track dovete avere tabelle Gantt, che vengono generate dai dipartimenti di pianificazione nella fabbrica.
Infine potete ampliare la vostra finestra di vendita con i dipartimenti di marketing.
A fine anno gli aspetti di moda cambieranno, allineandosi a quelli più progrediti. Inoltre la domanda di macchine si distingue in macchine stile Modello T, furgoncini e macchine sportive.
Il seguito di Food Chain Magnate?
Credo che un veloce confronto con Food Chain Magnate sia d'obbligo, in quanto molti hanno conosciuto il duo Splotter con questo gioco.
Le similitudini tra i due titoli sono:
- ha una durata simile o leggermente maggiore;
- ha un ingombro possibilmente maggiore(!);
- si vendono merci a un mercato comune;
- c'è un ordine di turno con una tipica impronta Splotter;
- fine.
Una tra le differenze che spiccano maggiormente, invece, è che Horseless Carriage è più asciutto, più tosto. Punisce di più gli errori, o almeno lo fa in modo più evidente e persistente nella costruzione della fabbrica (questo può essere visto come un "pro", naturalmente).
Non si gioca in due, va benissimo in tre, dà il meglio in quattro o cinque, ma il tema non sarà sentito da tutti. Poichè manca una mappa comune, l'interazione è più sottile ma ben presente ed è in stile Indonesia, come quando qui un giocatore fa avanzare la sua capacità di carico della compagnia di barche, oppure pone una nuova città, azioni che possono cambiare lo stato dell'intero tabellone. Fine prima parte del confronto.
Prime impressioni

La parte che risalta di più del gioco, sia a un primo sguardo sia perchè è dove sentirai il maggior numero di imprecazioni, è sicuramente la costruzione della fabbrica. Non ho mai sentito un tale concerto di lamenti e improperi; se le regole del gioco dicessero che vince chi si lamenta di più e in modo più colorito, avremmo vinto tutti a pari merito.
In certi momenti mi ha ricordato la "sudarella" che danno le decisioni logistico-strategiche di Roads and Boats, e questo per qualche ragione mi ha messo ancora più pressione.
Sì, perchè durante la costruzione della fabbrica stai di continuo - mentalmente e fisicamente - a risistemare le tessere della linea auto e dei dipartimenti, ad aggiungerne il più possibile, per poi rimuoverle subito dopo, muovendoti in uno spazio di possibilità apparentemente infinito e dove l'ottimizzazione finale è perennemente fuori discussione: per qualunque sistemazione tu scelga, pagherai in qualche modo prima o poi. Insomma, ti fa letteralmente impazzire.
Anche le altre fasi sono piene di scelte strategiche e interattive, per cui non c'è molto tempo per rilassarsi una volta "usciti dalla fabbrica", anzi. Neanche in cinque giocatori ci si può prendere un attimo di respiro. È sempre necessario seguire l'andamento delle mosse dell'avversario, in quanto quasi sempre cambiano lo stato del gioco per tutti gli altri giocatori. Questo è esacerbato dal fatto che Horseless Carriage non ha un vero e proprio "stato del tabellone" da valutare a colpo d'occhio, linearmente, come ad esempio in Twilight Struggle. Qui si tratta di tre o quattro dinamiche di gioco indipendenti e collegate: la domanda di mercato, l'ordine del Focus (e le relative tabelle Gantt), i brevetti di questo e del prossimo anno, il timer e, se si riesce, anche il layout delle fabbriche degli altri giocatori.
Tutti questi aspetti creano un tessuto di gioco che è tipico degli Splotter Spellen, in cui modificando un singolo parametro hai una reazione a catena in diversi altri punti. C'è già un sacco da monitorare con tre possibili tipi di dipartimento, ordine di Focus e ricerca brevetti. Aggiungici anche le carte della domanda, il layout della fabbrica, la scelta delle linee di produzione, e il tuo cervello se ne è andato in vacanza da un pezzo.
Approfondimenti
La dinamica della traccia del Focus, in cui si può scegliere se essere più orientati verso l'ingegnieria (usare brevetti altrui) oppure le vendite (vendere prima), si integra tematicamente benissimo con le fasi di vendita/ricerca e con gli spazi che devi sacrificare nella fabbrica.

Le due cose sono naturalmente collegate a doppio filo: non puoi fare ricerca sui brevetti o scegliere di modificare il Focus senza basarti sulla struttura attuale della tua fabbrica. Ma direi che la strategia della fabbrica si trova un po' più a valle delle altre, ovvero spesso cercherai di adattare il layout della fabbrica alle scelte di gioco che hai fatto (o stai facendo) riguardanti brevetti, Focus e domanda. Detto questo, il gioco è l'opposto di un complesso puzzle di ottimizzazione spazi, come forse può sembrare alla prima partita: si tratta di qualcosa di molto più raffinato.
Il tracciato del Focus è probabilmente la meccanica centrale del gioco e necessita di qualche partita per essere compresa appieno. Vero è che risultando primo riuscirai a ottenere qualche brevetto in più (non sempre comunque), ma non è solo il trade off con le vendite che va considerato. Innanzitutto chi verrà dopo di te avrà l'ultima parola sul prossimo aspetto del mercato che entrerà in gioco. Potrà anche giudicare al meglio cosa far avanzare per non farti rubare troppi brevetti e potrà ottimizzare meglio le tabelle Gantt di conseguenza. Avrà inoltre il vantaggio di vedere in che quadrante hai giocato la tua carta di mercato (la quale sposterà la domanda lungo un asse o l'altro) prima di giocare la propria, e infine, cosa non da poco in una partita "tagliagole", potrà controllare il layout della tua fabbrica prima di finalizzare il suo.
Interazione
Dopo la prima partita ho avuto l'impressione che l'interazione fosse veramente molto indiretta e più lieve che in altri loro titoli. Mi sbagliavo di grosso: se in Food Chain Magnate, già dalla lettura delle regole, hai una buona idea di come rubare i clienti ai tuoi avversari e quali sono i vari strumenti per farlo, qui le meccaniche legate alla "bastardaggine" mi sono parse molto opache durante la prima partita, ma successivamente si sono rivelate essere forse anche più raffinate e consistenti.
La durata del gioco

Ci saranno partite che termineranno prima, se vengono giocati parecchi orologi o si farà progredire lo stesso aspetto di continuo, e alcune invece che procederanno fino al settimo anno, termine in cui si saranno piazzate tutte le espansioni della fabbrica.
Ci saranno, infine, partite in cui la tua grandiosa e prodigiosa strategia non si addice a quella pressoché inutile tessera che hai messo al primo turno, e passerai quindi molto tempo fissando con disperazione le profondità di quel quadrato nero.
A quale pubblico si rivolge
Se vi piacciono gli altri titoli Splotter, difficilmente questo vi deluderà. Se cercate giochi simil-economici che siano originali e altamente interattivi, lo proverei assolutamente perchè si tratta di un gioco veramente profondo, e non ce ne sono tanti in giro in questo periodo. Non lo considererei nemmeno un vero economico, magari più un gioco di marketing e ricerca.
Tuttavia questo gioco può NON piacere a molti. A chi cerca un tema ricco, magari con una grafica "fumettosa". A chi cerca un peso medio o leggero che abbia spiccate qualità di intrattenimento. A chi non ama essere frustrato. Horseless Carriage richiede pazienza e attenzione, altrimenti può risultare molto ostico e punitivo, un po' come 1830 e forse anche più degli altri Splotter. Qui, secondo me, fare un errore è meno evidente che in altri titoli e ce ne si rende conto più tardi.
Detto questo, ribadisco che se vi piacciono i precedenti giochi degli autori, lo comprerei a occhi chiusi. Se vi è piaciuto solo Food Chain Magnate lo proverei comunque, lo troverete perlomeno sicuramente interessante.
Altri apparenti punti di contatto con la famiglia Splotter
La costruzione della fabbrica può sembrare simile a quella della città di Antiquity. Non lo è. Antiquity ha nella costruzione della città un puzzle di ottimizzazione spazi, con un ordine di scelte piuttosto finito e più prevedibile. Qui dovrai effettuare delle scelte semicieche, su un range estremamente ampio e multidimensionale di possibilità, che interagisce fortemente con diverse parti del resto del gioco, in entrambe le direzioni.

L'ordine di turno è spesso rilevante nei giochi della Splotter Spellen, anche centrale, in modi diversi.
In Roads and Boats è più che altro un tie-breaker per chi raccoglie/usa che cosa, o per riempire al meglio una riga della Meraviglia.
In Indonesia è rilevante per acquisire nuove compagnie, vendere per primo su domanda scarsa e scegliere un merger. Spesso è un "chi prima arriva meglio alloggia".
In Food Chain Magnate essere primi è utile per influenzare la mappa, ottenere impiegati 1x, rompere spareggi, ecc.
D'altra parte se il vantaggio di essere ultimi in Roads and Boats è quello di poter ribaltare l'ordine alla prossima fase e posizionarsi primi quando più opportuno, in Indonesia e soprattutto in Food Chain Magnate il trade-off è più sfumato.
In entrambi i casi, essere ultimo permette di valutare al meglio le scelte fatte dagli avversari e adattarsi. In Food Chain Magnate è addirittura essenziale, ad esempio, carpire che impiegati hanno assunto gli altri, o che pubblicità hanno fatto, per reagire in tempo.
In Horseless Carriage l'ordine di turno non viene neanche chiamato così, proprio perchè il trade-off è ancora più sfumato. Le prime partite tutti pagavano quantità enormi di tabelle Gantt per piazzarsi primi sul lato "ingegneristico". L'ultima partita è stata persa malamente proprio da chi è "rimasto ingegnere" tutta la partita (cioè il sottoscritto).
Conclusioni
Horseless Carriage non avrà molto probabilmente la stessa popolarità che ha avuto Food Chain Magnate. È un gioco più opaco (in un modo che a me piace), è più ostico da giocare, non c'è una mappa condivisa su cui darsi battaglia, ma quando hai finito una partita e guardi il tavolo, sembra che sia terminata una battaglia di uffici di marketing.
Pur avendo un'ambientazione simpatica, il tema delle prime vetture non batterà quello di Food Chain Magnate; l'umorismo qui è un po' più sottile e asciutto, la grafica e il materiale sono un po' meno evocativi. Ho comunque apprezzato molto entrambe le cose.
Personalmente trovo questo gioco estremamente profondo e piacevole. Avendoci provato spesso, mi sono reso conto che mettere in ordine di gradimento i titoli Splotter è un esercizio futile. Ma posso dire che questo è di gran lunga il titolo che preferisco in cinque giocatori, e forse si affianca anche a Indonesia in quattro. Detto ciò, preferisco Horseless Carriage in tre piuttosto che giocare alla stragrande maggioranza degli altri giochi in commercio.
Buon divertimento e grazie della lettura!
