Food Chain Magnate: le ragioni di un successo

Nel 2015 esce Food Chain Magnate ed è subito il più grande successo commerciale della Splotter Spellen. Perché?

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Quando abbiamo intervistato il duo composto da Jeroen Doumen e Joris Wiersinga e abbiamo chiesto loro come mai Food Chain Magnate avesse venduto così tanto, hanno candidamente ammesso di non averne la minima idea.

Logo della Splotter Spellen
Oggi proviamo noi a dare una spiegazione di questo fenomeno, da poco disponibile anche in italiano.

Premessa

Food Chain Magnate è il nono arrivato tra i giochi “grossi” della Splotter Spellen e viene pubblicato nel 2015, tre anni dopo The Great Zimbabwe (2012).
Per chi non conoscesse questo piccolo editore, vi basti sapere che fanno giochi per gamer con una particolare attenzione alla profondità di gioco e all'originalità, tanto da scartare numerosi prototipi perché non abbastanza diversi da tutto ciò che si trova in giro o non abbastanza solidi da soddisfare il loro standard. 
Sono inoltre due persone che hanno un altro lavoro e quindi possono tranquillamente permettersi di pubblicare qualcosa solo quando lo ritengono veramente perfetto e valido: non hanno la necessità e l'ossessione di dover per forza tirare fuori un gioco o più all'anno.

La loro è sempre rimasta una nicchia per diversi motivi: 

  • grafica spartana e materiali poco ergonomici - e sto già facendo loro un complimento;
  • giochi che non perdonano l'errore, punendo chi sbaglia senza meccanismi di catch-up;
  • pur essendo le regole semplici, i giochi sono poi molto complessi da giocare e padroneggiare, scoraggiando ulteriormente l'utente medio;
  • il tema è per lo più economico/commerciale, sicuramente non qualcosa che attira al primo sguardo... insomma, vuoi mettere un drago che sputa fuoco contro una chiatta che trasporta riso?
  • c'è però un altro motivo per cui sono sempre rimasti di nicchia: costi e diffusione; i loro giochi sono sempre costati più della media e loro li hanno sempre stampati in quantità limitate per non dover fare magazzino, scottati anche dall'esperienza negativa con Duck Dealer (2008), uno dei loro giochi più controversi.

In questo panorama, Food Chain Magnate sembra essere destinato a rimanere l'ennesimo prodotto di nicchia per irriducibili. E invece.

1. L'esplosione dei giochi da tavolo

foto di gruppo a Secret Hitler con la Splotter Spellen
È proprio in quegli anni che il gioco da tavolo beneficia di una grossa impennata di diffusione e nelle vendite. 
Per quanto limitata ai gamer più esigenti, anche la Splotter Spellen fa il suo balzo in avanti e improvvisamente, allo zoccolo duro che segue le loro pubblicazioni fin dagli albori, si aggiunge un buon numero di nuovi utenti, per i quali Food Chain Magnate è “il primo Splotter”.

2. Il terreno preparato

Negli anni precedenti, la bontà dei loro giochi aveva non solo creato un gruppo di estimatori, ma anche contribuito a pubblicizzare sempre di più questi titoli anche ad altri giocatori. 
In particolare l'ultimo gioco – The Great Zimbabwe – si era rivelato molto più approcciabile a livello di tempo speso, rispetto agli altri e con anche un miglioramento grafico ed ergonomico non da poco (ho detto miglioramento, non ho detto “bello”). 
Questo ha consentito al gioco di essere probabilmente subito più diffuso rispetto ai predecessori, diffondendo il nome della Splotter Spellen anche oltre l'abituale clientela. 
Non solo, ma i precedenti erano stati Duck Dealer (2008) che era probabilmente troppo estremo per avere successo e Greed Incorporated (2009), bel gioco, ma decisamente differente dai capisaldi dello stile Splotter fino a quel momento (Roads&Boats, Bus, Antiquity, Indonesia). 
The Great Zimbabwe segna quindi un ritorno in grande stile ai fasti del passato, con dei pregi ulteriori in termini di fruibilità, come detto sopra.

Difatti The Great Zimbabwe va esaurito subito, così come subito va esaurita la prima ristampa. Ma la proverbiale ritrosia del duo a ristampare i loro giochi fa sì che poi rimanga esaurito ancora per molto... salvo poi andare a ruba a ogni successiva ristampa, compresa l'ultima, quest'anno.

Insomma, The Great Zimbabwe fa da apripista a Food Chain Magnate e ne lastrica la strada per il successo.

3. La meccanica base

Food Chain Magnate è probabilmente il titolo della Splotter Spellen che più strizza l'occhio al giocatore moderno. Gli fornisce subito un'ampia rosa di strade percorribili, tutte diverse, tutte personalizzabili e gli dà la possibilità di fare sempre qualcosa di nuovo di partita in partita (già senza l'espansione Ketchup).
Le carte e il deck-building (in questo caso hand-building) sono divenuti una meccanica di sicuro successo, sempre più usata ed apprezzata nei giochi da tavolo.

4. La grafica...

Food Chain Magnate partita
Sì, per chi viene dai family degli ultimi anni o addirittura dal mondo luccicante di Kickstarter, Food Chain Magnate è poca cosa, se non addirittura relativamente brutto esteticamente. 
Ma per chi è abituato ai giochi “duri e puri” e soprattutto conosce quello che ci hanno riservato gli altri Splotter Spellen, Food Chain Magnate è un enorme passo avanti.

Il suo stile anni Cinquanta, la grafica chiara, luminosa e pulita, l'artwork curato a 270° (il retro della scatola no: quello rimane tutto bianco, come da tradizione), fanno sì che l'impatto visivo del gioco sia molto più accattivante, per tutti i giocatori, che fossero estimatori dell'editore o meno.

Conclusione

Autori Food Chain Magnate si appropinquano al premio...
Il successo di Food Chain Magnate fa poi improvvisamente da traino anche a tutti i vecchi giochi della Splotter Spellen, che vengono scoperti da tanti gamer che non li conoscevano. 
Arrivano così le attesissime ristampe di Antiquity, Indonesia e The Great Zimbabwe e Bus viene addirittura preso e rieditato dalla Capstone, con nuova grafica.
E Horseless Carriage è già sotto playtest, sperando che alla fine sia sufficientemente buono da convincerli a pubblicarlo.

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Commenti

La Splotter è il perfetto esempio di cosa si fa con la passione senza il giogo economico a doverla modificare. I loro titoli non fanno i conti con appetibilità, vendibilità, costi di produzione, prezzo di mercato, ecc ecc. Sono giochi fatti con passione da chi vuole solo creare qualcosa che gli piaccia, ma lo fa con un notevole talento.

Ottimo articolo!

Dal canto mio, però, trovo ben più affascinante un contesto economico curato, coniugato magari con un bel mercato comune ove scambiare valori, a una qualsiasi ambientazione fantasy trita e ritrita.

Vuoi mettere l'incontro della domanda e dell'offerta con una banale accettata a un goblin?

Personalmente mi ha incuriosito il tema..per poi scoprire che è fortemente ambientato e corrente con le meccaniche. Ogni partita regala una visione sempre più approfondita del gioco con scoperta di nuove possibilità. È il titolo che mi ha aperto al mondo Splotter. 
Certo...è stato necessario pimparlo con un 'soffietto" per avere le carte lavoratore in verticale e stampare/plastificare un menù con le Milestone. Poca cosa per godersi appieno il gioco. 

Cercano sempre di differenziare e proporre cose totalmente originali . Però santi di antiquity, dei di TGZ e Milestones di FCM mi sembrano abbastanza simili .

momento momento momento

cosa diavolo è duck dealer? hahahah

sento di doverlo procurare subito

Pizza.mystica scrive:

Cercano sempre di differenziare e proporre cose totalmente originali . Però santi di antiquity, dei di TGZ e Milestones di FCM mi sembrano abbastanza simili .

Beh, rispondono alla stessa esigenza di design: polarizzare il flusso di gioco creando asimmetrie. Lo stesso vale, anche se in modo piuttosto disfunzionale, per le carte città di Indonesia, e ho il forte e fondato sospetto che tutte si ricollegano concettualmente alle private companies dei 18xx.

Pizza.mystica scrive:

Cercano sempre di differenziare e proporre cose totalmente originali . Però santi di antiquity, dei di TGZ e Milestones di FCM mi sembrano abbastanza simili .

Mah...sono molto diversi. Certo, ognuna di queste scelte crea asimmetria e permette di bilanciare o sfruttare possibili soluzioni di setup a fini strategici. Tuttavia gli dei di Great Zimbabwe sono selezionabili da un solo giocatore, i santi di Antiquity no e puoi anche cambiarli a metà partita (e dettano e facilitano le condizioni di vittoria dato che molto spesso i poteri speciali non sono così forti -prendi un pesce ogni volta che viene costruita la cattedrale? Suvvia), le milestones di FCM possono essere sbloccate da più giocatori e sono di fatto necessarie per la vittoria, al punto che mancarne una significa giocare in svantaggio per il resto del gioco.

Quindi non sono d'accordo, hanno funzioni, modalità e impatto molto diversi.

bastava fare le tiles color crema piuttosto che bianco copisteria e sarebbe stato graficamente ineccepibile. e invece... bianco copisteria

Ci mancherebbe . Così come Navegador e imperial 2030 sono giochi molto diversi pur usando la stessa meccanica della rotella. Dico solo che anche gli olandesi hanno dei filoni che ripropongono in forme simili, quindi non é che ogni loro gioco sia un esempio di originalità assoluta. Trovo più originale, o il termine migliore é forse "vario" , uno come Trzewiczek, che passa in poco tempo da un tower defense a un cooperativo, da un gioco con App integrata a un gestionale di carte. Non solo sensazioni differenti, ma esperienze del tutto distinte.  

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