Assolutamente da avere nella collezione. Un capolavoro assoluto! E' un robusto German che piace molto anche agli amanti dell'american. Connubio perfetto fra trama e meccaniche!
Cos'è 'sta rotella?
Se vogliamo, è un sistema di spazi azione posti come gli spicchi di una ruota, sui quali avanza la vostra singola pedina-lavoratore. Ad ogni turno potete scegliere gratuitamente uno dei tre spazi successivi in senso orario a quello su cui siete. Ogni passo in più che fate, costa qualcosa: in Imperial due milioni e massimo si possono fare sei caselle.
L'altra particolarità del gioco è che non avete una nazione vostra. Le nazioni, che sono sei, divise ciascuna in cinque regioni, hanno un mazzo di azioni di valore crescente. Queste verranno acquisite nel corso della partita dai diversi giocatori e chi detiene la maggioranza di una nazione, ne assume il controllo.
I “lavoratori” che si muovono sulla rotella corrispondono infatti alle nazioni, non ai giocatori. Perciò potrà capitare che, in partita, qualcuno controlli più di una nazione (sempre, se siete meno di sei a giocare) e qualcuno anche zero (potrà però comprare nuove azione e rientrare in partita, soffiando un governo a qualcuno).
A inizio partita vengono distribuite casualmente delle azioni, in modo che ogni nazione parta già con un governo. Il giocatore paga direttamente queste azioni col suo capitale di partenza, mettendo i soldi nel capitale della nazione. Questo è un concetto importante: i soldi dei giocatori sono sempre separati da quelli della nazione.
Un round è fatto dai turni (turno = una mossa sulla rotella) in sequenza di tutte e sei le nazioni. Il gioco prosegue lineare, round dopo round, fino a che le azioni di una nazione non hanno raggiunto il X5 di moltiplicatore. A quel punto la partita termina immediatamente e tutte le azioni in possesso dei giocatori moltiplicano il loro valore di interesse per il moltiplicatore raggiunto. Ogni giocatore aggiunge il cash avanzato e il più ricco vince.
Le azioni sulla rotella:
- Importare: la nazione paga fino a tre truppe e le mette entro i suoi confini.
- Produrre: ogni fabbrica della nazione produce gratis una truppa di terra o di mare. Ogni nazione inizia la partita con 2 fabbriche (una per i carri, una per le navi).
- Fabbriche: la nazione compra una nuova fabbrica e la piazza in una delle sue regioni.
- Manovra: ovvero lo spostamento delle truppe. Prima si muovono le navi, di una singola zona marittima, poi i carri, che possono anche usare le navi in rapporto 1:1 per oltrepassare i mari. Quando le tue truppe entrano in un territorio con truppe nemiche, se anche uno solo dei due contendenti vuole dare battaglia, queste si eliminano in rapporto 1:1. Quando le truppe di una nazione si trovano da sole in un territorio neutrale (ovvero non originariamente appartenente a un'altra nazione in gioco), che sia di mare o di terra, vi piazzano una bandierina controllo. Le truppe nelle regioni delle altre nazioni non piazzano bandierine ma la loro presenza può bloccare la produzione delle fabbriche o anche distruggerle (in rapporto 3:1).
- Tasse. La nazione conta fabbriche (valore 2) e bandierine (valore 1) e compara questo valore totale su una tabella che le darà un introito, al quale deve sottrarre un milione per truppa che ha sul tabellone. Il governo, ovvero il giocatore, incassa un bonus in soldi se ha fatto aumentare questa cifra totale rispetto alla precedente azione di Tasse (c'è ovviamente un segnalino per ricordarlo). Inoltre la nazione, a seconda di quanto ha incassato di lordo, fa avanzare il proprio segnalino su una traccia numerata da 0 a 25 in fondo al tabellone. A sua volta i numeri di tale traccia sono divisi in spicchi che vanno da X0 a X5 e questo è il fattore moltiplicativo per gli interessi pagati sulle azioni di tale nazione a fine partita.
- Investitore: fermandosi sulla casella, la nazione paga ai possessori delle azioni gli interessi indicati da ciascuna. Notare che l'interesse è sempre inferiore al costo dell'azione e solo a fine partita verrà moltiplicato, grazie alla traccia delle Tasse. In ogni caso, anche se il governo decide di non fermare il segnalino nazione su Investitore, si attiva la tessera Investor. Questa viene data ad inizio partita ad un giocatore e poi passa in senso orario ogni volta che è utilizzata. L'Investor riceve due milioni dalla banca e può ora comprare una nuova azione o restituirne una vecchia per comprarne una più grossa della stessa nazione.
Considerazioni
Giocando le prime volte ad Imperial, mi chiedevo cosa rendesse questo gioco così grande, così bello.
La risposta sta come sempre in una serie di elementi che, messi assieme, rendono la miscela esplosiva.
Il più evidente è la rotella. Quella piccola grande invenzione che è diventata il marchio di fabbrica dell'autore (capace comunque di stupire ancora una volta con il sistema delle carte di Concordia). La rotella è un po' come la ruota: banale, ma solo dopo che uno ha avuto l'idea geniale di inventarla.
Questa di Imperial è meno simmetrica di quella di Antike, ma gli spicchi non sono messi per nulla a caso. Dopo le Tasse non hai subito la possibilità di pagare i dividendi, ma il gioco ti dà due caselle in cui puoi spendere, ovvero Fabbriche e Produzione e naturalmente la Manovra (di manovre ce ne sono due, opposte). Allo spazio Investor, invece, segue quello per Importare, ovvero quello che consente il riarmo più rapido ed efficace per la nazione, sempre che tu non abbia appena pagato tutta la cassa per i dividendi. Altra Produzione seguita da Manovra (quindi metti in campo nuove truppe e subito le puoi spostare) e si ritorna a Tasse.
Ma se la rotella è mutuata da Antike, l'idea che caratterizza di più Imperial è alla fine il sistema azionario applicato alle nazioni. Ovviamente l'azionariato era già ben presente e sviluppato in altri tipi di giochi, ma applicarlo al controllo territorio è stata una trovata geniale. Anche solo a livello di tema, giocare la parte di biechi investitori che controllano subdolamente i governi e spingono i popoli alla guerra è un'idea affascinante, seppur molto lontana dalla realtà. Sto scherzando. Sul “lontana dalla realtà”.
Il fatto è poi che questo concetto non solo diventa il centro del gioco, ma gli dona una profondità e una complessità eccezionali, specie di fronte alla semplicità delle regole da imparare ed applicare. In una parola: eleganza.
Non vi sarà poi sfuggito un particolare: come in Antike, non si tirano dadi per combattere. Qui è matematica, è diplomazia libera, è cogliere l'attimo.
Proprio il “timing” è l'elemento che riunisce tutti quelli che vi ho descritto sopra. Capire quando investire in una tua nazione; quando soffiarla ad un altro; quando spremerne una per i soldi e poi lasciarla perdere; quando espandersi a costo di rischiare molto; quando comprare tante truppe e fabbriche; quando sacrificarle; quando è meglio dividere e quando invece è meglio accumulare; se conviene comprare una nuova azione o migliorarne una già in nostro possesso; quando spendere per accelerare la ruota. Senso del tempo, ritmo: in Imperial è tutto.
Una delle situazioni in cui poi vi troverete spesso e che vanno assolutamente sfruttate è il possesso contemporaneo di due governi. Questa cosa comporta vantaggi enormi che non potete lasciarvi sfuggire, anche perché il più delle volte gli altri giocatori tenteranno di tutto per non lasciarvi in questa situazione troppo a lungo.
- potete usarne uno come fonte di soldi per rafforzare la vostra posizione azionaria nell'altro. Quindi spremere una nazione facendola incassare molto, disperdendone e consumandone le truppe, spartendo i dividendi e, lasciatala in mutande, investire forte nell'altra.
- usarne una come apripista, ovvero gonfiarla di truppe e farla combattere contro un avversario solo per far posto alle esigue forze della seconda.
- ritirare apposta le truppe di una, magari attaccando un terzo, per lasciare comoda espansione alla seconda.
- manovra a tenaglia, prendendo in mezzo e bloccando lo stato di un altro giocatore che magari era lanciato verso la vittoria.
E si potrebbe andare avanti.
Altro caso da prendere in considerazione è l'estremo opposto: rimanere senza governi. In questo caso il gioco vi consente di investire in qualsiasi momento. Non fatevi prendere dal panico: ho visto vincere (ed ho vinto) anche arrivando a fine partita senza alcuna nazione controllata. Specie in 5-6 giocatori è una cosa non così infrequente. È sicuramente una situazione difficile e spiacevole, perché non avete più potere decisionale su nulla. A questo punto dovete valutare bene e con freddezza su cosa investire. Dovete farlo o sulle nazioni più alte come moltiplicatore, anche rimanendo secondi come azioni, oppure su quelle un po' più basse, prendendo il governo ma essendo anche in grado di mantenerlo. Qui naturalmente sarebbe utile sapere quanti soldi hanno gli altri, ma non è per nulla facile tenere tutti i conti, visto che sono segreti.
Nel primo caso, i vostri punti finali potrebbero essere maggiori dei due giocatori che hanno il controllo delle due nazioni più redditizie: voi potete puntare su entrambe i cavalli potenzialmente vincenti senza spendere troppo. Nel secondo caso, potrete rientrare in corsa da protagonisti con una nazione, se valutate abbia buone prospettive e la partita è ancora lunga.
Qualche altro elemento da considerare:
- La scalabilità è ottima da 3 a 6 giocatori, ma funziona anche in due, sebbene diventi molto scacchistico (non è assolutamente un difetto, ma deve piacere). L'ideale è probabilmente in 4-5, ma anche in 3 o in 6 lo gioco sempre con molta soddisfazione.
- Come durata mettete sempre in conto tre ore, anche una mezzora in più alle prime partite, quando molte mosse che farete non saranno ottimali.
- L'alta interazione anche diretta, la componente diplomatica lasciata al tavolo e la peculiarità azionaria del gioco vi permettono di farlo apprezzare anche alla maggior parte dei giocatori american, mentre potrebbe essere più indigesto ai puristi german che prediligono i multi-solitari in cui si coltiva il proprio orto.
- La dipendenza dalla lingua è nulla: le uniche scritte sono le azioni sulla ruota e avrete difficoltà solo se non capite che Taxation significa Tassazione.
E Imperial 2030?
A mio parere riprende Imperial (che già è un capolavoro) e lo migliora se possibile in diversi aspetti, che trovate sintetizzate nella recensione di Imperial 2030.
Concludendo, Imperial non solo è considerabile un classico moderno, ma un vero e proprio capolavoro del gioco da tavolo, partendo dall'idea che lo sviluppa e arrivando alla sua realizzazione, passando per un gameplay che vi terrà inchiodati al tavolo dal primo all'ultimo secondo, in partite sempre differenti e mai scontate.