I 100 Giochi – Imperial

Il gioco che ha creato un nuovo modo di interpretare lo scontro tra potenze militari

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ImperialImperial 2030
  • Genere: eurogame, competitivo
  • Target: per giocatori assidui
  • Scalabilità: 2-6, ottimale 4-5
  • Meccaniche principali: rotella, azionariato
  • Meccaniche secondarie: controllo territorio, movimento ad area
  • Importanza storica: Imperial sfrutta la rotella, celebre invenzione di Mac Gerdts, e trasla lo scontro tra nazioni sul piano economico, applicando l'azionariato al classico controllo territorio in una soluzione mai vista prima.
  • Elementi di innovazione/twist: la rotella era già stata inventata da Mac Gerdts con il precedente Antike (2005), ma qui assume una funzione ancora più importante, dato che scandisce anche il ritmo delle fasi più importanti del gioco, l'investimento e la tassazione, laddove in Antike le azioni avevano tutte la stessa valenza. Il fatto che le singole fazioni non siano di proprietà di un giocatore, ma possano essere controllate a turno anche da altri, investendo capitali in esse, rappresenta uno scollamento con i classici giochi di conquista e costringe i giocatori a ragionare e agire in modo completamente diverso.
  • Longevità e alternative: Imperial 2030 prende tutte le caratteristiche positive di Imperial e ne lima le imperfezioni, aumentando i territori tassabili, velocizzando la partita che in Imperial tendeva al trascinamento, sviluppa la Banca Svizzera per chi rimane senza il controllo di una nazione, spinge maggiormente sulla guerra finanziaria anziché militare, che è poi il cuore del gioco.

Commento

La rotella è una particolare meccanica per la quale un giocatore sceglie un'azione su una ruota divisa in spicchi, con ciascun spicchio che corrisponde a una diversa azione. Al turno successivo potrà scegliere liberamente uno dei tre spicchi seguenti, in senso orario, o anche spingersi oltre, pagando però una penale. Questa particolare meccanica consente di avere una libertà limitata nella programmazione e di dover sacrificare qualcosa, se si vogliono rompere i vincoli di tale meccanismo.

Antike ha avuto il merito di portare sui tavoli tale meccanica: in quel caso, i giocatori controllano i popoli del mediterraneo al tempo di greci e romani. Con tre azioni si raccolgono risorse; con altre tre, opposte a queste, si impiegano tali risorse per arruolare truppe, costruire templi o ricercare tecnologie; infine, con gli ultimi due spicchi, si muovono le truppe su tabellone e si combattono gli avversari, per conquistare nuovi territori e gloria militare.

In Imperial la cosa si fa ancora più interessante, perché le due caselle più importanti sono agli opposti: 

Tassazione consente a una nazione di raccogliere i soldi per i territori controllati e pagare all'attuale giocatore-presidente della nazione un premio in denaro;

Investor divide il capitale accumulato dalla nazione tra i vari possessori di azioni finanziarie e attiva anche la tessera Investor, con cui un giocatore può fare un nuovo investimento in una nazione a sua scelta. 

Tutto ciò rende il “ritmo” della rotella ancora più teso e significativo.

Ma, al di là della fredda meccanica, la grande intuizione di Imperial è stata quella di coniugare controllo, espansione e guerra con il fattore economico. I giocatori rappresentano grandi investitori che tirano le fila dei governi nazionali, per cui si potranno comprare titoli del tesoro delle nazioni con la speranza di farli fruttare e guadagnare così sempre più soldi. Per farlo spingeremo le nazioni alla guerra e alla conquista, senza alcuno scrupolo. 

L'dea era ovviamente già presente in altri tipi di giochi, con altri temi (si pensi ad esempio ai 18XX), ma non era mai stata applicata in questo modo a un gioco bellico.

L'interazione diretta è anche tipica di quella prima ondata di eurogame che avevano poche regole, tanta profondità e alta interazione (cfr: Catan, El Grande, Caylus, Alta Tensione).

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Commenti

Bei tempi quando l'interazione diretta era considerato un elemento normale per un Eurogame. Oggi ho l'impressione che il mercato dei boardgame si sia fatto contagiare dall'ansia dei tempi e faccia di tutto per fornire prodotti immuni al confronto diretto e all'aggressività. Giochi sempre più privi di interazione con temi pucciosi e rilassanti, meccaniche di recupero per non tagliare fuori nessuno, nemmeno chi è scarso o gioca a caso. Se poi il gioco è troppo punitivo o interattivo, se ne fa una riedizione più larga e serena. Anziché darle sfogo, si cerca di anestetizzare la competitività dei giocatori e di evitare offese e screzi tra i giocatori (che in persone sane sicuramente non si sono mai verificate). Secondo me tra una decina danni, un gioco in cui puoi distruggere o rubare qualcosa  a un avversario sarà visto male come oggi lo è un gioco sul colonialismo, e lo pubblicheranno solo editori di nicchia. Spero di sbagliarmi. 

Giocato recentemente (e aggiungerei, finalmente!) dopo anni di attesa... Versione 2030, piaciuto molto, davvero un gran gioco.

Giocato diverse volte, anche con Mac, nelle serate post Play a casa mia; che dire... BELLERRIMO!!!

 

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