Joan of Arc

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Joan of Arc
Voto recensore:
7,0
Giovanna d'Arco è un gioco di conquiste e battaglie nel periodo conosciuto come guerra dei 100 anni. Il gioco vede contrapposte le potenze dell'epoca per la conquista dei territori di Francia ed ottenere così il diritto di successione al trono.

Ciò che colpisce subito del gioco è la qualità sia della grafica, ben curata e decisamente a tema, sia dei materiali: ottimi di sicuro impatto come le torri ed i bastioni.
Il manuale è, a dispetto della tradizione Tilsit, ben scritto ed ordinato così che, nonostante le regole non siano poche, risulta di facile lettura e successiva consultazione.
Oltre a questo il manuale mette a disposizione un'ampia serie di regole aggiuntive e varianti che ben si integrano nel gioco base.

Il gioco in sé non presenta particolari difficoltà nelle meccaniche, soprattutto per chi è già avvezzo al genere. I giocatori scelgono la potenza da impersonare tra quelle disponibili a seconda del numero dei partecipanti e piazzano le loro guarnigioni di partenza in posizioni miste fra obbligate ed a scelta.
All'inizio di ogni turno essi riscuoteranno le tasse in base al numero di possedimenti e al loro tipo (guarnigione, castello o fortezza). Fatto ciò decideranno con voto segreto se la Francia sarà in pace o guerra: ovviamente la maggioranza dei voti determinerà lo stato e, a seconda di esso, si avranno a disposizione più o meno carte battaglia e un diverso numero di attacchi nella fase di guerra.
A questo punto si ha la fase degli acquisti dove si possono potenziare i propri possedimenti o acquistare più carte per prepararsi ad un eventuale guerra. Si determina poi l'ordine di gioco dei giocatori estraendo a sorte. Dopodiché c'è la fase degli avvenimenti (carestie, battaglie, blocchi navali, ecc.) e degli interventi stranieri che aggiungono al gioco quell'imprevedibilità che, pur non distruggendo strategie a lungo termine, costringe i giocatori ad aggiustare le tattiche del turno in corso.

Fatto questo si prosegue col turno vero e proprio dei giocatori durante il quale si possono giocare delle carte speciali, tra cui “l'ambasciatore” che, se si ottiene un tiro fortunato, permette di attivare l'eroe rappresentativo della propria potenza (Giovanna d'Arco per i francesi, per esempio). Scelte le carte da giocare ognuno andrà prima ad espandersi e poi a combattere. Qui c'è uno dei punti più interessanti del gioco rispetto al suo genere: ogni giocatore si espande automaticamente in due città libere confinanti senza combattere. La scelta delle città sta al giocatore, ma l'espansione è obbligatoria e questo vuol dire che sicuramente, nel corso del gioco, finiranno le città libere disponibili e i giocatori saranno costretti a combattere per potersi allargare. Personalmente la considero un ottima regola, che impedisce le solite tattiche di arrocco tipiche di questi giochi e che ben rende il clima di continui scontri tipico dell'epoca.

Una volta terminata l'espansione si prosegue con la fase di combattimento in cui avvengono le vere battaglie per l'espansione. Questa fase è influenzata dalla decisione precedente sullo stato della Francia poiché se essa è in pace sarà possibile effettuare un solo attacco mentre se è in guerra non c'è limite al loro numero. La potenza degli attacchi e la loro risoluzione avviene tramite carte battaglia numeriche e/o speciali ed il tiro di un dado, molto similmente a quanto già visto per “Samurai e Katana” sempre della Tilsit. Le carte battaglia impiegate possono essere trattenute solo se si vince il combattimento e comunque non possono essere riusate per attaccare, ma solo per difendersi nei successivi turni degli avversari.

Infine, terminati gli scontri, si scartano tutte le carte e si passa a calcolare i punti pretendente al trono, determinati dai territori interi posseduti, e i punti influenza. Quest'ultimi sono rappresentati da gettoni bonus che aggiungono un vantaggio in battaglia mentre I primi, sommati nei vari turni di gioco, andranno a determinare il punteggio finale di ogni giocatore e quindi il vincitore.
Il gioco termina alla fine del 6 turno con un probabile settimo a seconda del tiro di un dado (nel caso della partita breve) o alla fine dell'ottavo con probabili nono e decimo (nel caso della partita normale).


Considerazioni
Giovanna d'Arco è ottimo gioco di guerra, in cui la componente fortuna è ovviamente presente, ma mai al punto da distruggere completamente o premiare eccessivamente le strategie. Sicuramente la lunghezza fa da ostacolo a molti giocatori, ma esiste anche la versione abbreviata per partite più veloci. Come tutti i giochi del suo genere da il meglio quanti più sono i giocatori, ma a differenza di molti ha una meccanica dinamica che non garantisce la supremazia a chi è in testa, permette il recupero e non affossa l'ultimo giocatore. Il gioco base, a mio parere, rende molto bene l'ambientazione dell'epoca, scorre fluido dopo che si è giocato il primo turno ed assimilato le varie fasi ed ovviamente si presta a tutta una serie di accordi ed alleanze che, come sottolineato nelle regole, non è assolutamente necessario rispettare.

Il gioco "avanzato" risulta ancora più avvincente poiché molte delle regole opzionali sono così "necessarie" che ci si domanda perché non sono state incluse nel base.
Sicuramente uno dei difetti del gioco che salta subito all'occhio è la collocazione delle guarnigioni di partenza: si ha subito il sospetto che non siano così bilanciate ed effttivamente le 3 grandi potenze (Francia, Inghilterra e Spagna) non sono molto favorite rispetto alle minori (Fiandre, Borgogna e Bretagna) che partono un po' più "arroccate". L'Inghilterra, per esempio, parte con le sue guarnigioni divise ai due lati della mappa e il giocatore dovrà sudare molto per non perdenren subito una parte mentre la Francia comincia al centro esponendosi subito agli "schiaffi" di tutti i partecipanti.
Un altro problema è l'evidente svantaggio di chi comincia per primo: dovendo egli salvare la carte battaglia per difendersi non sarà portato a rischiare in attacco e di conseguenza si vedrà costretto a comprare molte carte o a adottare una tattica puramente difensiva. Fortunatamente anche in questo caso ci vengono in aiuto le regole opzionali per escludere dal sorteggio chi è appena stato primo di turno o semplicemente impostare un ciclo fisso.

Personalmente considero gli eroi poco significativi: potevano essere meglio caratterizzati diversificando le loro abilità oltre che nomi e disegni. Non amo poi molto il dover rimischiare a tutti i turni il mazzo, ma capisco sia necessario per garantire un continuo riciclo delle carte.
Pro:
Ottimi materiali e grafica.
Ambientazione molto forte e coinvolgente.
Regole di base semplici ma con ampia scelta di aggiunte più articolate.
Il turno finale incerto limita molto i classici attacchi ad oltranza/suicidi di fine partita.
Contro:
Nella versione non "abbreviata" può superare le 4 ore.
La fortuna è presente in molte fasi e, sebbene non comprometta eccessivamente i giocatori, può metterli molto in difficoltà.
Alcune posizioni di partenza sono sicuramente più avvantaggiate di altre.
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