Kingsburg (seconda edizione): di nuovo alla corte di re Tritus

Signor_Darcy

Il celebre titolo che, dieci anni fa, fu tra i primi giochi con la gestione di dadi torna in una nuova edizione che include la sua ormai mitologica espansione.

Giochi collegati: 
Kingsburg (second edition)
Voto recensore:
7,9

Dalla prima chiamata di re Tritus sono passati dieci anni.

Le province del regno di Kingsburg, che nel frattempo si è espanso, aspettano di conoscere i loro nuovi governatori.

Questo incipit è di una banalità sconcertante.

Trenta stagioni produttive fa

Nel duemilasette si era tutti meno esigenti, e un gioco con i cubetti - marrone grigio e giallo, come le medaglie olimpiche – sapeva ancora stupire.

Tabellone
Beninteso: eravamo già abituati a capolavori come Alta tensione, Puerto Rico e il gol di Grosso; ma c’era ancora spazio, tempo e modo per proporre qualcosa di nuovo – o quantomeno per sviluppare idee che allora erano virgulti rigogliosi, e non ancora rami rinsecchiti che ora, forse, dovrebbero essere potati.

Kingsburg è stato per la gestione dadi quel che – molti anni prima – I coloni di Catan era stato per i giochi alla tedesca e che – alcuni anni dopo – Survivor sarebbe stato per L’isola dei famosi: non aveva la fredda grazia di Troyes, né la geometrica precisione di Die Burgen von Burgund, men che meno il coraggio di Sulle tracce di Marco Polo; ma, nella sua imperfezione, Kingsburg fu un precursore – e ‘sta ristampa cara come il salmone scozzese, be’, forse se la merita.

Cervi, draghi e montoni

A Kingsburg sono state giocate migliaia di partite, sul tavolo e davanti a uno schermo, e davvero non è il caso di dilungarsi molto sul regolamento: questo mi direi se fossi uno bravo.

E invece.

Nell’arco dei cinque round del gioco (a coprire un ipotetico lustro del regno di Tritus, che è tipo il re più famoso della storia del gioco da tavolo, forse perché l'unico con un nome) i governatori – noi altri giocatori e le nostre province coi loro belli stemmi zoologici – dobbiamo usare i dadi per influenzare i consiglieri di corte durante le tre stagioni produttive, per poi affrontare (separatamente) le minacce invernali – ché, quale che sia l’universo, di invadere regni coll’afa di agosto anche no, grazie.

Risorse
In ognuna di queste stagioni produttive e seguendo l’ordine di turno, ogni giocatore posiziona uno o più dadi (dei tre che ha a disposizione) su uno di questi consiglieri – che sono numerati da uno a sedici e comprendono l’architetto, il generale, la nobildonna e altre figure di schioppettante fantasia –, in base al risultato ottenuto. Lassù in alto, poi, ci sono - diciotto e diciassette - sua maestà e la gentile consorte, mete ambite per ogni terzetto di dadi fortunati – più lei che lui, peraltro (questione nota, con la casa editrice dell’epoca che impose tale scelta agli autori, che poi sarebbero i consiglieri sei – Chiarvesio – e sette – Iennaco).

Alla fine di ogni stagione produttiva è possibile costruire uno degli edifici tra quelli disponibili sulla propria griglia, pagando le risorse necessarie e a condizione che sia quello più a sinistra possibile sulla sua riga. Prima di ciascuna stagione è inoltre previsto un certo aiuto o premio reale (un dado aggiuntivo, punti vittoria, la possibilità di influenzare un consigliere già scelto o di costruire due edifici insieme - non mi dilungo).

Come detto, l'inverno è invece dedicato alle battaglie contro gli invasori esterni: sommando ai valori di forza ottenuti nell'anno in corso (e a quelli comprati appena prima della battaglia) i bonus dati da certi edifici e, ulteriormente, il valore ottenuto da un singolo dado (l'aiuto del re), ogni giocatore confronta il suo totale con la forza del nemico e determina se fa il suo compitino e vince il secondo premio in un concorso di bellezza, pareggia e stringe la mano all'avversario oppure viene deriso dagli avversari e praticamente estromesso dalla partita (sia ben chiaro, le battaglie di Kingsburg sono pensate perché non le si perda: il vincitore si porta a casa un lecca-lecca, chi perde deve lavare i piatti per due anni).

Plancia espansa
Il miglior governatore a sconfiggere i nemici ottiene inoltre un golosissimo punto vittoria - cosa da non trascurare, in un gioco dove si viaggia spesso sotto ai cinquanta punti.

Questo è quanto; detto questo, ecco un po' di considerazioni rivangate dalle discussioni di dieci anni fa, che non fanno mai male.

Un argomento tritus e ritritus

Diverse le critiche che, nel tempo, sono state rivolte al gioco e, bene o male, sono state tutte confutate:

  • l’impatto dell'alea non è così elevato, perché qualcosa da influenzare lo si trova sempre, e comunque ci sono diversi metodi per modificarne il valore (i gettoni-più-due e il mercato su tutti);
  • la relativa difficoltà nel procacciarsi la pietra è non solo voluta, ma pure funzionale a quella che è la necessità del suo utilizzo per gli edifici;
  • l’altrettanto relativo livello di sfida degli invasori, come detto, è giustificato dal gioco stesso (la necessità di rinforzarsi militarmente non è paragonabile al cibo di Agricola, per intenderci) e del resto compensato dalle ricompense di guerra, che - come detto - sono di valore assoluto assai più limitato rispetto alle penalità in caso di sconfitta – queste sì in grado di sconvolgere la partita;
  • lo stesso dado del re, ritenuto da molti (me compreso) fin troppo largo, è arginabile o utilizzando dadi calmierati (o addirittura un dado da tre), oppure con gli elegantissimi gettoni dell’espansione (su cui tornerò a breve);
  • la durata è certo importante, per un introduttivo – e però senza paralisi d’analisi il gioco scorre piuttosto veloce;
  • Dadi
    gli edifici giudicati meno utili delle ultime colonne, infine, hanno invece il loro perché se costruiti quanto prima – a riprova ulteriore del fatto che non esistono strategie ammazza-partita.

Restano, certo, dei difetti e qualche aspetto che poteva essere migliore - ma questo è vero anche per Alta tensione, per Rogue One: a Star Wars story e perfino per il pandoro Bauli.

L'espansione del testo

Edita nel duemilanove con la sua bella copertina arancione carota e, negli anni, divenuta sostanzialmente introvabile (a meno di non frequentare i mercatini delle pulci di Celestopoli), L'espansione del regno ha introdotto nel gioco una serie di moduli che vanno dal bello al dannatamente utile, e che da allora l'hanno resa - insieme all'espansione di Vanuatu all'altro lato della scala - il metro di giudizio accettato dal sistema internazionale per le espansioni tutte.

Di L'espansione del regno ne parlo perché i suoi moduli nella seconda edizione ce li ritrovate dentro tutti - e la cosa è tanto sensata da non poter nemmeno concepire un'eventualità diversa, sebbene la realtà ci abbia già abituato a scelte di dubbia felicità, in tal senso. Nel commentarle, parlo ovviamente dei materiali della seconda edizione.

La prima aggiunta riguarda i nuovi edifici base, che portano le righe di quelli costruibili da cinque a sette (le plance personali, sottili ma molto belle, sono a doppia faccia e consentono di giocare anche con le cinque originali). A questi si aggiungono le sette strisce sovrapponibili, scelte tra quelle disponibili o selezionate tramite asta, che consentono di creare un minimo di asimmetria nel gioco. Gli edifici di queste strisce sono quasi tutti decisamente interessanti e aprono a nuove e notevoli chiavi di gioco (frase che va sempre bene quando vuoi far finta di aver provato qualcosa).

Esempio di personaggi ed eventi
Il pezzo forte riguarda i rinforzi per le guerre: il dado del re è sostituito da sei gettoni numerati - zero, uno, uno, due, tre, quattro - per ogni giocatore. Durante ogni inverno, vista la carta, se ne gioca uno per ottenere i rinforzi; il sesto gettone si tramuta in pari punti vittoria a fine partita (quattro, a meno che non abbiate preso sottogamba l'aspetto  militare - cosa che non vi consiglio di fare, se non volete fare la fine mia contro mia moglie).

Dell'espansione originale rimane da parlare dei due mazzi aggiuntivi, ossia eventi e personaggi. Degli eventi se ne attiva uno casuale all'inizio di ogni round e i suoi effetti valgono per tutto l'anno; questi ultimi possono essere negativi (consiglieri bloccati, re incazzato, sportello postale che chiude alle 13h30) o positivi (tendenzialmente risorse aggiuntive). Da segnalare che è prevista una pur remota possiblità di pescare due malattie del re, cosa che pone immediatamente fine alla partita - personalmente, trovo la cosa quantomeno intrigante. In generale, questi eventi divertono e movimentano un po' la partita; valendo poi per tutti, non influiscono poi granché all'annosa voce della fortuna, che molti - troppi - giocatori demonizzano ben oltre i suoi demeriti.

Effetti alternativi dei consiglieri
Quanto ai personaggi, siamo dalle parti - almeno concettualmente - di Sulle tracce di Marco Polo, sia per gli effetti che possono arrivare a condizionare le stesse strategie (due punti militari di base, punti vittoria se qualcuno non costruisce, risorse in più, un conoscente dentista), sia per qualche legittimo dubbio di bilanciamento (personalmente non ne ho, ma è anche vero che non ho approfondito molto la cosa). Come aggiunta è, indubbiamente, interessante: per quanto mi riguarda, è un altro dei motivi che hanno fatto di L'espansione del regno - scusate se lo ribadisco - una delle migliori espansioni di sempre, insieme a Mondo senza fine e all'allargamento a otto squadre di Giochi senza Frontiere.

E non è ancora finita, come disse Gerrard quella sera del 2005

C'è ancora posto per due ulteriori moduli, questa volta inediti: li segnalo, ma premettendo che non li ho provati (né ho intenzione di farlo nel breve termine, ché di carne al fuoco ce n'è già abbastanza). Intanto ci sono degli effetti alternativi per i sedici consiglieri che - con una certa variante che non sto qua a spiegarvi - vengono progressivamente sostituiti a quelli soliti; sicuramente interessanti, sono tuttavia molto meno immediati e introducono una manciata di icone aggiuntive (che però sono elencate nelle utlii carte di riepilogo a disposizione dei giocatori - fronte riepilogo del round, retro icone).

Infine sono inclusi quattro scenari che, come specificato dagli autori, sono stati ideati per divertimento e che quindi potrebbero essere sbilanciati - o comunque non provati a dovere. Poco male senz'altro - e anzi idea molto bella.

Esatto: 7,9

Come le gare di pattinaggio, anche una recensione deve comprendere un programma tecnico; si tratta di quella parte noiosa che... lo sapete bene, dai, tutte quelle robe lì: scalabilità, profondità, longevità, qualità, cortesia.

Invasione invernale
Ancora, va detto, vale quanto detto sopra: Kingsburg è un gioco che, in un certo senso, paga colpe che non sono sue, ma che sono figlie di quanto è uscito dopo. Nel frattempo, infatti, sono usciti giochi in cui il peso della fortuna si è ridotto ulteriormente; giochi con una durata minore (non che questo sia necessariamente un male, beninteso); giochi con una profondità maggiore; Netflix.

Eppure Kingsburg rimane un titolo fresco, ideale per introdurre giocatori volenterosi nel mondo smussato dei gestionali di dadi e con una serie di pregi oggettivi. Intanto, scala discretamente bene: ottimo in tre e in quattro, decisamente stretto in cinque, piacevolissimo anche in due grazie ai dadi neutri che bloccano due o tre consiglieri ogni anno.

Quanto alla profondità e al valore del titolo, si tratta di aspetti dimostrati da tempo e, se pure qualche dubbio sulla presenza di una strategia diciamo preferenziale è stato più volte sollevato, questo non ha mai influito più di tanto sul valore del gioco - soprattutto in virtù dei tanti, nuovi edifici dell'espansione.

Rimangono, certo, alcuni edifici quasi essenziali: la locanda coi suoi gettoni più-due, il mercato con la sua gloriosa possibilità di spostarsi su uno dei consiglieri prossimi a quello indicato dai dadi, le costruzioni difensive della prima colonna e i loro bonus militari pressoché irrinunciabili.

Edifici alternativi
Su questo scheletro, tuttavia, ogni giocatore è libero di perseguire una sua propria strategia: si può continuare a sviluppare gli edifici militari (notevole la combinazione caserma-centro di reclutamento, che consente di rinforzarsi prima dell'inverno spendendo, per ogni punto aggiuntivo, un gettone-più-due invece di due merci), liberandosi così dall'onere di una capatina periodica ai consiglieri militari; si può sviluppare la riga ecclesiastica, che reca in dote maggiori possibilità di modificare i tiri sfavorevoli e, soprattutto, una barca di punti; ancora, si può puntare ai celebri municipio e ambasciata, in grado di assicurare una manciata di preziosi punti alla fine di ogni strategia; ancora, si potrebbe andare tutti quanti allo zoo comunale.

Il tutto, garantito al limone, come diceva quell'altro, è bilanciato. Diffidate da chi sostiene il contrario - a meno che non sia il campione mondiale di Kingsburg. O un sith incazzato.

God save the Queen - e meno male che non gioca a dadi 

Forse è il caso di tirare le somme, ché avrete altre cose da fare.

Dunque: come avrete capito, la nuova edizione è bella e rende giustizia a questo bel gioco. Il prezzo è elevato, inutile girarci intorno, ma - ahimé - ormai questa è la tendenza e dobbiamo farcene una ragione.

A parziale giustificazione di questo, abbiamo il gioco base in una veste rinnovata e tutte le espansioni disponibili, in una qualità di materiali davvero notevole e con una scatola robusta e dalle dimensioni contenute (le dimensioni sono quelle di Ticket to Ride, per capirci).

A uscirne un po' penalizzata, va detto, è l'ergonomia: i segnalini giocatore, per esempio, sono dei bei dischetti con la bestiola dipinta sopra, ma forse - dovendo muoverli sui tre tracciati - sarebbero stati più comodi dei cilindri, o dei prismi tipo quelli delle rotelle di Gerdts. Gli stessi dadi, molto belli con le loro decorazioni e gli spigoli vivi, sono forse meno leggibili di quelli classici: che ci crediate o meno, sui cubi-di-sorte i pallini sono più immediati delle cifre; inoltre, quelli bianchi sono poco distinguibili da quelli neri, pur avendone i non-colori invertiti. Beninteso: è voler cercare il cuoco che ha lasciato il pelo nell'uovo - per chiedergli come abbia fatto, presumo. 

Dei materiali, ho detto qua e là: sono buoni, non buonissimi - le carte non sembrano resistentissime e la grafica poteva essere migliore, le plance non spessissime, il tabellone un po' freddo, le risorse sagomate un po' scomode da maneggiare e difficili da impilare durante il turno degli avversari - e lasciano un po' l'amaro in bocca, pensando al prezzo. Ma solo un po', perché in giro c'è di peggio - e a molto di più.

Partita in corso
Evidente che, qualora voleste dare una possibilità a questo buon vecchio classico (nella vera accezione del termine), non dovete necessariamente lanciarvi su questa nuova proposta Giochi Uniti-Stratelibri: si trovano - e credo che ora questo sarà ancora più vero - ancora molte copie della prima edizione, davvero molto bella. Questo, chiaramente, se il gioco base, la sua scelta limitata di edifici e il suo aiuto del re col dado vi basteranno - e a molti, sia chiaro, basta. Considerate però, data la natura sostanzialmente immateriale de L'espansione del regno, anche la possiblità di acquistare tutto subito, come diceva Ruggeri: se il gioco vi interessa, credo che sia un'ottima scelta.

Kingsburg è un gioco che piace e che si gioca tanto: è sempre stato così e, in fondo, il valore di un classico dalla bellezza solo intaccata dal tempo - come Jurassic Park, le palline rosse sull'albero di Natale e il filetto al pepe verde - sta anche in questo.

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Commenti

Bell'articolo. Il titolo mi ispirava. Avrei dovuto approfondire, il tuo articolo cade a fagiolo. 

Luca Locompetitivo

Si leggono sempre volentieri le tue recensioni e Kingsburg è stato davvero un gioco storico che rimane ancora attuale.

Gestione dadi e bag-building: non si può dire che Chiarvesio sia uno con poca inventiva.

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bella recensione, la condivido in toto anche se io metterei un 7 forse 7.5

 

ci ho appena rigiocato e questo gioco mi pare poco soddisfacente per chi gioca tanto e troppo lungo per chi gioca poco. Ci sono così tanti altri titoli interessanti adesso che questa seconda edizione non mi mancava molto. Per fortuna la prima edizione era arrivata a prezzi alti e me la sono rivenduta molto bene (forse non benissimo ma vabbé)

 

cmq se riesci a fare subito la prima fila di edifici vinci a mani basse

Splendida recensione per un “must have”...personalmente mi tengo la 1ª edizione (con l’espansione del Regno) custodita gelosamente.

Ancora una volta, bravo Signor_Darcy già dalle prima battute del 2018.

Bell'articolo, sebbene non mi trovo d'accordo sulla scalabilità: purtroppo la giocabilità cambia nettamente al variare del numero di giocatori. In 2 ci  si sente stravaccati in poltrona ed è scorrevole, in 5 si sgomita guardando in cagnesco gli avversari e la paralisi da analisi incombe sul tavolo.

Lo trovo un bel gioco sebbene io preferisca altri titoli dello stesso genere, Kingsburg è un classico a cui bisogna togliersi il cappello. L'espansione comunque è imprescindibile, soprattutto per i "gettoni aiuti del re". La nuova edizione? Brutta grafica, costo eccessivo...meglio la vecchia per chi trova anche l'espansione.

Le regole sono fatte per essere ... modificate!

Bell'articolo, sebbene non mi trovo d'accordo sulla scalabilità [...] La nuova edizione? Brutta grafica, costo eccessivo...meglio la vecchia per chi trova anche l'espansione.


Ma infatti ho detto bene-ma-non-benissimo di entrambe.

Grazie per i commenti.

Comunque Vlaada sarà un successo.

Boh, a me di Chiavesio è piaciuto molto Signorie, mentre Kingsburg l'ho trovato proprio brutto. 

Sia a livello tattico, dove uno sembra un gestionale di dadi mentre nell'altro sei gestito dai dadi, sia a livello strategico, dove in Signorie bisogna costruirsi un motore con gli aiutanti, mentre in Kingsburg alcuni percorsi sembrano più performanti.

Detto questo, Kingsburg mi sembra troppo lungo, ripetitivo e monotono. Non mi diverte e non  mi appaga per nulla.

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Le tue recensioni mi piacciono troppo... varrebbe la pena leggere anche solo per i ricordi che evochi ogni volta...

Survivor, unico vero reality di sopravvivenza... che tempi... dopo quello, il resto è stato fuffa...

I Giochi senza frontiere ("Attention! Prêts? FIII!!!" <3 ) e le ore a tifare la squadra italiana...

...ah si, e poi c'è anche Kingsburg, si... XD

Bellissima recensione per un gioco che in qualche modo ha fatto storia per il tempo in cui è uscito.

Signor_Darcy le devo delle scuse, mi sono fermato a...2005: non sono riuscito a finire l'articolo. Il presente poi non aiuta.

Scherzi a parte, bella recensione.

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