Mac Robber

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Highland Clans
Voto recensore:
0,0

Antefatto
Presi questo gioco nel 2011 quando il mio gruppo di gioco si allargò vedendo l'ingresso di nuova carne da macello nuovi giocatori , "catturati" con i soliti party games di rito ( Lupus in Tabula, Bang!, Creature della Notte, Bohnanza ) e "svezzati" con Carcassonne .
Peccammo  di presunzione nel proporre loro Agricola quando erano ancora "acerbi" e ne rimasero tristemente "schifati" .
Serviva una terapia "riabilitativa" ed iniziammo la "somministrazione" di giochi più leggeri, più semplici e più veloci: qui entrò in gioco Mac Robber.

Ambientazione
Le Highlands scozzesi, terre dure popolate da orgogliosi e litigiosi guerrieri organizzati in Clan.
Sopravvivere in un contesto simile non è facile, le risorse sono molto limitate ed i Raid nei territori degli altri Clan sono all'ordine del giorno.
Quale Clan avrà la meglio?

Preparazione
Ogni giocatore sceglie un clan e posiziona davanti a sè la plancia corrispondente.
Ogni plancia consta di 4 aree:

a- area dei domini del clan : può ospitare 6 tessere dominio, 2 delle quali sono prestampate;

b- corte dei guerrieri ( giallo ): ogni guerriero presente ti permette di avere una carta in mano,se il numero cambia devi immediatamente pescare/scartare di conseguenza, non potrà mai avere meno di 3 guerrieri;

c- corte dei suonatori di cornamusa ( blu ): puoi usare un suonatore di cornamusa per aumentare il valore della tua carta raid di 1 ;

d- corte dei monaci ( verde ) .

Ogni giocatore riceve:

-4 cubi gialli "guerrieri" e 2 cubi blu "suonatori di cornamusa" da mettere nelle apposite corti;

-1 cubo rosso "bestiame" da posizionare in uno dei 2 domini iniziali;

-4 carte "raid" pescate a caso dal mazzo

Al centro del tavolo va posto il Tabellone Segnapunti ed al centro dello stesso vanno messe le 25 tessere dominio mischiate con il lato numerato non visibile.

In una partita con 5 giocatori i segnalini stemmi dei clan partono dalla casella 8;
con 4 giocatori i segnalini stemmi dei clan partono dalla casella 5 e si rimuovono 4 cubi gialli e 2 blu dal sacchetto;
con 3 giocatori i segnalini stemmi dei clan partono dalla casella 2 e si rimuovono 8 cubi gialli e 4 blu dal sacchetto.

Infine si assegna il segnalino "Primo Giocatore", che si sposta in senso orario dopo ogni "round" , ovvero quando tutti i giocatori hanno svolto il proprio turno.

Svolgimento del Gioco
Ogni giocatore svolge un proprio turno di gioco, caratterizzato da 3 fasi:

1- pesca cubi

2- azioni

3- raid o fortificazione

Alla fine di ogni Round vengono assegnati i Punti Vittoria, ma vediamo nel dettaglio queste 3 fasi.

1- Pesca Cubi
Il giocatore di turno pesca 6 cubi dal sacchetto e li mette davanti a sè.
Il possessore del segnalino "Maggior Numero di Guerrieri" può rimettere nel sacchetto tutti o parte di questi cubi e ripescarne la stessa quantità.

2- Azioni
Il giocatore di turno sceglie fino a 4 cubi tra quelli pescati per svolgere 1 o 2 azioni differenti tra le seguenti (non è possibile compiere 2 volte la stessa azione,l'ultimo giocatore potrà compiere 1 sola azione):

BESTIAME - 1 cubo rosso viene posizionato su di una tua tessera dominio vuota.

CASTELLO - 2 cubi blu vengono posizionati su di una tua tessera dominio vuota.

MONASTERO - 3 cubi verdi vengono posizionati su di una tua tessera dominio vuota.

GUERRIERO - 1 cubo giallo viene posizionato nella tua rispettiva corte.

SUONATORE DI CORNAMUSA - 1 cubo blu viene posizionato nella tua rispettiva corte.

MONACO - 1 o 2 cubi verdi vengono posizionati nella tua rispettiva corte

DOMINIO - scarta 1 cubo giallo e 1 cubo rosso o 1 cubo giallo e 2 cubi verdi (solo in quest'azione puoi usare anche cubi dalle tue corti) per aggiungere una tessera dominio nella tua area.

BARDO - scarta 1 cubo blu preso dai 6 estratti per togliere fino a 2 cubi (di colore diverso) da una corte di un giocatore avversario,1 cubo verrà rimesso nel sacchetto mentre 1 l'altro andrà nella tua corte .
quest'azione è unica, chi la sceglie non potrà compierne altre (l'ultimo giocatore può scegliere quest'azione)

3- Raid o Fortificazione
Il giocatore di turno può decidere di fare un raid contro un altro giocatore che è obbligato a difendersi.
Il raid consta di 3 battaglie, ogni giocatore sceglie una carta coperta dalla propria mano a cui può aggiungere 1 solo SUONATORE DI CORNAMUSA (cubo blu) per aumentarne di 1 il valore (tutti i cubi blu usati vengono scartati nel sacchetto).
Il raid può terminare in 3 modi:

a- se l'attaccante vince guadagna 1 Punto Vittoria e può rimuovere 1 CASTELLO  o 1 MONASTERO da un dominio avversario (scartando i cubi nel sacchetto) oppure può rubare 1 BESTIAME (mettendolo in un proprio dominio vuoto o scartandolo nel sacchetto).
l'attaccante riceverà, invece, 2 Punti Vittoria se il difensore non possiede nulla sui propri domini.

b- se il difensore vince guadagna 2 Punti Vittoria e l'attaccante ne perde 1.

c- in caso di pareggio l'attaccante guadagna 1 Punto Vittoria

Il giocatore di turno può decidere di fortificarsi rinunciando a condurre il raid per quel turno. Potrà quindi scartare fino a 3 carte e pescarne altrettante dal mazzo.

Assegnazione Punti Vittoria & Segnalini
Al termine di ogni Round si assegnano i Punti Vittoria ed i Segnalini come segue:

CUBI GIALLI: il giocatore con il maggior numero di cubi gialli riceve il segnalino "MAGGIOR NUMERO DI GUERRIERI", che gli permette di rimischiare nel sacchetto tutti o parte dei 6 cubi pescati ad inizio turno e pescarne altrettanti. In caso di pareggio si contano i cubi totali, in caso di ulteriore pareggio il segnalino rimane al proprietario attuale.

CUBI VERDI: il giocatore con il maggior numero di cubi verdi riceve 3 Punti Vittoria,il secondo col maggior numero ne riceve 2. In caso di pareggio i giocatori coinvolti guadagno 1 Punto Vittoria ciascuno.

n.b.: in caso di pareggio per il maggior numero vengono assegnati 1 Punto Vittoria ai giocatori in pareggio e nessuno per il secondo posto.

CUBI ROSSI: ogni giocatore riceve 1 Punto Vittoria per ciascun cubo rosso posseduto in più chi ne ha il maggior numero guadagna 2 Punti Vittoria bonus (in caso di pareggio nessuno riceve Punti Vittoria bonus).

CUBI BLU: ogni giocatore conta i propri cubi blu presenti nella corte e sui domini e da questo totale sottrae il maggior numero di cubi rossi posseduti da un avversario, se il risultato è positivo guadagnerà tant Punti Vittoria.

esempio : A ha 7 cubi blu,da questi sottrae i 5 cubi rossi posseduti da B: A guadagna 2 Punti Vittoria
                   B ha 5 cubi blu,da questi sottrae i 3 cubi rossi posseduti da C: B guadagna 2 Punti Vittoria
                   C ha 4 cubi blu,da questi sottrae i 5 cubi rossi di B: C non guadagna niente
                             
PRIMO GIOCATORE: il segnalino passa al giocatore successivo in senso orario e viene rimossa una tessera dominio coperta dal Tabellone Centrale

Fine Partita
Il gioco ha termine se una delle seguenti condizioni si realizza:

a- se nella Fase di PESCA CUBI non sono rimasti nel sacchetto cubi a sufficienza per pescarne 6, il gioco termina immediatamente e vince chi ha più Punti Vittoria in quel momento.

b- al termine del round nel quale un giocatore ha raggiunto l'area rossa del segnapunti, si rivela il numero dietro la tessera dominio da rimuovere e se il valore è uguale o inferiore al numero dei Punti Vittoria del giocatore in vantaggio la partita termina.

Conclusioni
filler dal costo molto contenuto, ottimo per continuare lo "svezzamento" deii giocatori alle "prime armi".
voto 7+


Epilogo
Siamo nel 2014 e quei "giovani" adesso giocano "tranquillamente" al Trono di Spade , ma il mio Agricola non lo vogliono proprio vedere >_<" .

Pro:

- fillerino leggero, ma non scontato
- gioco abbastanza veloce, a parte la prima partita durata 50 minuti , le altre si sono attestate dai 25 ai 40 minuti (ovviamente i "forti pensatori" )
- la scatola è di dimensioni ridotte e risulta sovradimensionata per quello che deve contenere
- i 5 Clan presenti sono riprodotti coi Tartan e gli Stemmi Ufficiali
- si presta a tantissime bastardate
- molto resistente il tabellone segnapunti

 

Contro:

- un po' scarno a livello grafico
- plance non resistenti come il tabellone segnapunti
- carte raid poco resistenti e di piccole dimensioni
- tessere dominio di piccole dimensioni
- possibilità di accanimento sul primo o sull'ultimo giocatore abbastanza alta
- i capi di bestiame sono merce rara, quasi tutti i raid vedranno la razzia dei cubi rossi
- regolamento in tedesco (ma il gioco è indipendente dalla lingua)