Bellissima guida, bravo. Il gioco è splendido, e dovrei giocarlo di più.
La guida non spiega il gioco, dandone per scontata la conoscenza. Se volete sapere di cosa si tratta o anche solo rinfrescarvi la memoria, seguite questo link.
Dopo aver scritto quelle per The Great Zimbabwe e Lewis & Clark, qualche anno fa, mi ero riproposto di non farne più. Una guida strategica è una cosa diversa da una recensione: nella seconda devi dare un'idea del gioco e un parere sulla sua costruzione, nella prima devi analizzare le strategie e le tattiche ed è una cosa ben più pesante e soggetta ad errori. Per questo dico sin da subito a chi rilevasse imprecisioni o volesse contribuire con considerazioni o concetti omessi a questo lavoro, di scrivermelo pure sotto l'articolo o in privato, in modo che io possa correggere e/o aggiungere.
Perché in quattro
Perché The King is Dead è particolare in quel numero di giocatori e secondo me dà il suo meglio. In quattro si gioca a coppie, intervallati agli avversari. Non si può comunicare in alcun modo, già a partire dal setup. Devi capire cosa vuol fare il compagno, assecondarne la strategia, giocare di concerto solo guardando ed analizzando quello che fa. Non ci sono segni, codici o altro. E tutte le considerazioni che valgono giocando in quattro, sono valide anche in due o tre, per cui partendo da questa configurazione, si impara a giocare anche alle altre.
L'algoritmo e il primo errore
The King is Dead ha probabilmente una strada preferenziale di risoluzione per ogni configurazione del tabellone. È un gioco ad informazione completa (non puoi rivedere che carte abbia giocato un altro, ma sai quante sono e, se ci metti la memoria, sai anche perfettamente quali siano), ma il numero di combinazioni è però talmente alto che la mente umana non può tenerne conto.
Man mano che la partita si avvicina alla fine, inoltre, le possibilità diminuiscono e comincia ad essere possibile ragionare più in profondità. Fin dall'inizio, però, occorre avere chiaro in mente cosa fare, altrimenti succede come a chi lo approccia con leggerezza, come ho letto un paio di volte e poi “abbiamo giocato senza ben capire cosa stessimo facendo e poi uno ha vinto... boh!”.
Certo, boh.
The King is Dead è un gioco subdolo: le regole sono pochissime, la durata è circa un'ora, le mosse che puoi fare in un'intera partita solo otto. Per cui l'errore più facile e frequente che può fare un principiante è sottovalutarlo: considerarlo un family, un gioco semplice, al massimo un casual game. Invece è uno spremimeningi, un Caylus concentrato in sessanta minuti: devi pensare, bene, tanto e subito, a partire dal setup.
I falsi spareggi e il secondo errore
La prima cosa da imparare non bene, benissimo, sono gli spareggi. Per il semplice fatto che in questo gioco non possono essere considerati tali: sono come si vince. Specie quando si è tutti al medesimo livello, arrivare ad uno o più spareggi è la prassi. Si chiamano spareggi perché dirimono una parità, ma qui non è mai una parità: è il risultato di come avete giocato otto carte. Capire quella parità e giocarci attorno è la prima cosa da fare.
Per cui il “sì ma come si vince ho capito, lo spareggio lo spieghi semmai alla fine della partita” è errato: se non capisci come si spareggia, non capisci come si vince.
Vediamoli un attimo questi spareggi:
- se arrivano i Sassoni, si contano i tris di cubi, mettendoli in comune con il compagno. In caso di pareggio, l'ultimo ad aver giocato vince. Quindi fate bene attenzione: se vengono piazzati tre Sassoni sul tabellone, la musica cambia improvvisamente. Chi è attualmente in vantaggio di tris tenderà a giocare carte per far pareggiare le fazioni, mentre gli altri devono tentare l'opposto. Perché? Perché quelli in vantaggio continueranno a prendere cubi e rimanere in vantaggio: è inutile andar loro dietro. Se invece i tris sono in pareggio, è in vantaggio chi ha più carte in mano, potendo giocare dopo. In entrambi i casi la morale è che occorre iniziare a preoccuparsi dei Sassoni già dal secondo segnalino piazzato, evitando il terzo a tutti i costi se si è in una posizione di svantaggio coi tris: altrimenti poi potrebbe essere troppo tardi.
- Se la partita si conclude normalmente, i due spareggi presenti entrano in contraddizione e non vanno confusi. Vince la fazione che per ultima ha preso una regione. Perde il giocatore che per ultimo ha giocato la carta. Occhio: il giocatore, non la fazione. Per questo se hai anche un solo cubo di vantaggio di un colore, sei comunque sempre in vantaggio rispetto all'avversario: anche se ti raggiunge, il perdente è lui. Per cui occorre cercare di far chiudere ultime le regioni del colore che si punta e rimanere in vantaggio su tale colore di un cubo. Nota: un cubo. Ne basta uno. Se siete in vantaggio di due significa che avete sprecato una carta o quantomeno una mossa, che poteva sottrarre un cubo più utile alla causa.
Geografia e Setup
La mappa di The King is Dead è simile ma non identica a quella del predecessore King of Siam. Il blu è leggermente meno chiuso inizialmente, confinando con uno stato solo che poi confina con due. Il giallo e il rosso sono più equilibrati, confinando entrambi con due stati, di cui uno in comune, laddove nella vecchia mappa il giallo confinava con tre e il rosso con due (uno in comune col giallo). Questo lascia aperte strade più paritarie per le tre fazioni ed entra in sinergia con tre delle carte che avete in mano: quelle che piazzano due cubi di un colore adiacenti a regioni con il simbolo di tale colore. Se la vostra strategia vi consiglia di puntare sul blu, sappiate che è un colore leggermente più limitato degli altri due, a inizio partita. È anche più a rischio isolamento, se una delle prime a chiudersi dovesse essere l'unica regione confinante con la sua. Giallo e rosso hanno almeno a disposizione un altro spazio.
Ho parlato di prime a chiudersi non a caso. Tre sono le cose che dovete fare, concluso il setup:
- cubi pescati dai giocatori. I due cubi che ricevete dal sacchetto vi dicono già per chi correrete. Questo è un gioco che si vince su differenze minime ed un cubo è una di quelle. Se poi ne avete due identici, non ci sono dubbi, anche perché nessun altro potrà averli uguali. Tuttavia spesso le cose sono più sfumate e sovrapposte ed occorre aiutarsi a decidere col punto seguente.
- cubi sulle regioni. Ci sono 54 cubi, 18 per colore; 8 li pescate voi, 32 vanno sulla plancia, fuori ne restano 14. Ora dovete fare un calcolo: contare quanti cubi ci siano di ogni colore sul tabellone. Il perché è molto semplice: più cubi ha un colore, più parte avvantaggiato sugli altri. Occorre però applicare un correttivo, ovvero vederne la distribuzione. Se anche i blu fossero di meno ma distribuiti in modo tale da esser già ben concentrati in tre regioni, mentre gialli e rossi si contendono alla pari le altre, lo status quo darebbe in vantaggio i blu. Per cambiare lo status quo occorre giocare carte, quindi utilizzare azioni. Empiricamente, potete aggiungere uno alla conta dei cubi per ogni regione in cui il colore è in vantaggio di almeno due cubi, due se in vantaggio di tre, tre se la regione parte tutta di quel colore.
Nota bene: contare il colore giusto con cui partire tra i tuoi due sorteggiati non ti farà vincere la partita, ma almeno non partirai in svantaggio. Inoltre potresti identificare anche correttamente fin da subito ciò su cui punteranno gli avversari ed ostacolarli meglio.
The King of Siam è anche un gioco di resilienze: per questo leggere bene la situazione iniziale è importante. - disposizione carte regione. Il terzo elemento è l'ordine di risoluzione dei territori. Dato il sistema degli spareggi, un territorio risolto per ultimo dà più vantaggio a quel colore rispetto ad uno risolto per primo. Questo può conferire un ulteriore piccolo vantaggio a uno specifico colore, ma non quantificatelo empiricamente stavolta: servirebbe a poco, a causa delle carte Corona. Prendetene però nota: se c'è un colore in chiaro vantaggio (+2 cubi rispetto agli altri) nell'ultimo territorio e tale colore non è il vostro cavallo vincente, mettete già in conto di spostarlo.
Runner, Buffer, Nerfer e il terzo errore
Quando si gioca in coppia, l'errore da non fare è pensare di essere alla pari. Come in Formula 1, uno corre per vincere, l'altro rompe le scatole agli avversari. Uno fa il runner, l'altro sarà un supporto, cercando aiutare il gioco del compagno (buff) ed ostacolare quello dei rivali (nerf).
Come si capisce chi corre?
Di solito corre chi gioca per primo, per il semplice fatto che, giocando “sopra” ad almeno un avversario, sarà sempre in vantaggio per un colore rispetto a lui. Può però dipendere anche dalla coppia di cubi iniziali avuta nel sorteggio.
Inoltre i colori in gara sono tre, non due. Correre per tre colori è impossibile: se lo state facendo c'è qualcosa di sbagliato nel vostro gioco e, o state perdendo voi o gli avversari hanno fatto errori imperdonabili. Usualmente succede che una coppia corre in modo netto per un colore, l'altra per un altro e il terzo è combattuto o più facilmente la prima coppia ad iniziare il gioco (quindi i giocatori 1 e 3 nell'ordine di turno) correranno anche per il terzo colore, almeno in una fase iniziale della partita (significa che l'1 corre per un colore, il 3 per un altro). Correre per due colori non deve però distrarre il supporto dal suo ruolo principale: rompere il gioco avversario.
Intanto cosa significa correre per un colore. È quello che normalmente fate quando giocate in 2 o 3 partecipanti: giocate le carte cercando di favorire un colore e prelevate cubi di quel colore in modo da rimanere in vantaggio rispetto agli altri. Se tutti ne hanno due, prendete il terzo. Se qualcuno vi raggiunge a tre, prendete il quarto e così via. Quando di corre, si ha contemporaneamente anche il ruolo secondario di nerfer, ovvero si spostano e si piazzano i cubi rivali in modo che risultino il più inutili possibile.
Mettiamo che io corra per il blu:
- in un una regione ci sono già 4 gialli? Ne piazzo altri due, tanto è persa comunque, almeno diventano inutili;
- oppure piazzo quei due gialli in una regione con due rossi, così va in pareggio;
- o gioco una carta gialla quando non ci sono cubi gialli in riserva, così prelevo il cubo dal tabellone ma non sono costretto ad usare l'azione della carta per incrementare un colore rivale.
Tutte queste cose sono quelle che fa il supporto, con qualche aggiunta:
- preleva cubi dei colori su cui puntano gli avversari. Questo sia per mettere loro pressione sulla maggioranza, sia per sabotare le regioni in cui questi colori stanno dominando
- favorisce la dominazione del tuo colore ma senza prelevarne i cubi, per non indebolirlo.
In poche parole, idealmente, se voi puntate ad un colore ed aumentate quello, il vostro supporto in genere ne avrà una quantità suppergiù equamente distribuita degli altri due.
Il bello di questo gioco, in quattro, è proprio questo: trovare questa intesa silenziosa, capire chi corre e chi supporta, giocare come una mente unica, il tutto in religioso silenzio, senza che voli una parola. Ho giocato delle partite a The King is Dead in cui l'unico rumore udibile era quello della goccia di sudore che scendeva sulla tempia del giocatore di turno.
E se il compagno sbaglia? Ovviamente nessuno sbaglia di proposito, a meno che non sia alle prime partite e abbia sottovalutato il gioco. La cosa da non fare, mai, è giocare una carta per correggere il suo errore: questo ristabilisce le condizioni di partenza, ma con in mano due carte in meno. Cercate piuttosto di:
- capire dove vuole andare a parare con quella mossa;
- cercare di sfruttarla per prire il gioco in una nuova direzione. E se proprio si rivelerà un errore, fate una bella foto al tabellone riservandovi la possibilità di insultarlo a dovere a fine partita.
L'importanza di passare
In The King is Dead, passare è una mossa importante tanto quanto giocare una carta. Quando devi passare?
Quando la regione è persa. Inutile accanirsi contro una regione sulla quale avete poche speranze, a meno che non ci sia una singola carta in grado di cambiarne le sorti. Ma se dovete giocarne 2 o più, lasciate perdere.
Quando siete in vantaggio. Se la regione interessata si risolve già a vostro favore o quantomeno non a sfavore (es: per i Sassoni, o per un colore che ha ancora zero regioni, o per un colore che ormai non ha speranze di vincere), passate e costringete gli avversari ad usare carte per primi. Può a volte sembrare una buona idea portarsi avanti in altre regioni, ma fatelo solo se davvero il vantaggio è tangibile.
Una carta = Un cubo
Nel corso della partita prenderete un totale di massimo 8 cubi. Se siete in vantaggio sul "vostro" colore, diciamo il blu, non ha senso aumentare ulteriormente la vostra riserva, usando altre carte: se avete tre cubi blu e il vostro avversario due, siete già a posto. Potrebbe valer la pena, a questo punto, prelevare invece dalla plancia un colore avversario, per due motivi:
- incalzarlo sulla dominazione di quel colore, per mettergli paura
- indebolire tale colore sulla plancia. Ha poco senso infatti avere tanti cubi di un colore, se poi non riuscite a fargli conquistare delle regioni, perché troppo poco presente sul tabellone.
Attenzione però: potete permettervi queste mosse solo se contate anche le carte avversarie. Una carta = un cubo.
- Se ad esempio puntate al blu e siete in vantaggio di un cubo su questo colore e avete giocato carte pari all'avversario, allora potete permettervi di giocare un'altra carta per dannegiare il suo colore. Il vostro vversario infatti, anche giocando una carta e prendendo un blu, rimarrebbe comunque sotto di voi per quel colore e il numero di carte da voi giocato sarebbe comunque identico. Starebbe a voi giocare per rmanee in vantaggio sul blu, ma poco male, una carta e un cubo di differenza sono normale amministrazione, facilmente controllabili.
- Se viceversa avete già giocato una carta in più, non dovete fare mosse di disturbo, perché vi si ritorcono contro: il vostro avversario potrebbe infatti a questo punto giocare ben due carte per riprendervi e potenzialmente superarvi sul blu, prelevando due cubi o comunque costringervi ad arginare la minaccia rigiocando carte e rimanendo quindi in potenziale svantaggio, bruciando troppe mosse.
Dove prendere e dove mettere
Quando prendete un cubo per aumentarne la vostra scorta, sarete sempre tentati di prenderlo da dove ce ne sono di più. In linea di massima è giusto, ma considerate sempre che un vantaggio di due cubi, a The King is Dead, è facilmente colmabile se non ribaltabile con una sola carta. Perciò sicuramente se il vantaggio è 4+ non ci sono problemi. Se 3+ dovete già valutare che carte sono già state giocate e le regioni ancora aperte. Se 2+ diventa un grosso rischio, prenderne uno. L'alternativa è prelevarlo da una regione in cui siete in netto svantaggio: calcolate bene se darla per persa, quali conseguenze porta tale perdita e poi agite.Quando mettete cubi del vostro colore, la scelta è in genere più facile: si rafforzano le dominazioni, si scavalca un colore avversario, si va nell'ultima regione per aumentare le probabilità che ci sia favorevole.
Se invece piazzate cubi “avversari”, i principi sono sostanzialmente due:
- o andata a pareggiare il terzo colore, se considerate avversario pure quello;
- o li mettete in una regione in cui ce ne sono già tanti identici, per annullarne l'effetto, meglio se risolta preso (meglio subito), così che non possano essere usati dagli altri con le carte di spostamento.
Giocare carte a vuoto
Un altro sistema sottovalutato per non aiutare il nemico, spesso utilizzabile nella prime fasi di una partita, è quello di giocare carte di cui non puoi fare l'azione. È un controsenso, direte voi: perché vorrei giocare una carta senza eseguirla? Perché, semplicemente, quella azione non vi conviene.
Se un avversario corre nettamente per il giallo e non ci sono più cubi gialli nella riserva, potete giocare la carta che ne piazza due non mettendoli e prelevare comunque il cubo che vi serve. Se la giocaste più avanti in partita, potrebbero esserci cubi gialli in riserva (man mano che le regioni vengono risolte, i cubi tolti ritornano disponibili) ed essere così costretti a piazzare un colore che non fa il vostro gioco. Questa cosa può verificarsi anche verso metà partita, se ad esempio non ci sono più regioni con il segnalino tondo di un colore o tali regioni non ne hanno di valide adiacenti.
Questa potenzialità “passiva” può essere sfruttata anche con le due carte gemelle che piazzano tre cubi diversi, in questo caso solo nelle prime fasi della gara.
Una carta e una corona
La carta che scambia due regioni bloccandone una è una delle più difficile da sfruttare bene, anche perché è l'unica a non avere un effetto contingente e subito visibile, ma lo ha a lungo termine.
Quando la usate 'sta carta e soprattutto a cosa serve:
- Per evitare che il simbolo dominio di un colore venga chiuso. Se ad esempio l'unica regione adiacente al colore su cui puntate sta per essere risolta a favore di un altro, ciò significa che le vostre carte “piazza due due cubi” perderanno utilità. Allora può essere una buona idea cambiare la regione da risolvere con un'altra.
- Per sfruttare un effetto psicologico. Questo ovviamente non funziona sempre, specie se molti leggeranno questa guida, ma a volte val la pena provarci. Se per una regione sono già state giocate diverse carte, cambiarla all'improvviso con una in cui un colore è nettamente in vantaggio (naturalmente un colore favorevole a voi), può sortire l'effetto di non invogliare gli avversari a battagliare ancora anche per quella e lasciare correre.
- Per togliere un'ultima regione a voi sfavorevole. Per la risoluzione dei pareggi, abbiamo detto che è avvantaggiato l'ultimo colore che conquista una regione. Per cui se l'ultima ha tanti cubi “avversari”, meglio levarla di lì e sostituirla con una a noi propizia.
- Per mettere una regione a noi favorevole in ultima posizione. Speculare al caso sopra. In entrambi, ricordate di bloccare con la vostra corona l'ultima regione, non l'altra.
- In qualche raro caso, quando ha perso la sua utilità diretta perché ormai siete troppo avanti in partita, questa carta può essere anche utile come giocata “a vuoto”, solo per prendere un cubo.
Arrivano i Sassoni!
Come dicevo all'inizio, i Sassoni sono un pericolo solo a partire dal terzo segnalino piazzato e si può iniziare a pensare di vincere con loro a partire dal secondo e solo se vi accorgete che siete indietro per le normali condizioni di vittoria.
Onestamente mi è capitato forse una volta di finire una partita in questo modo.
Il cambio di passo che si innesta è notevole, perché gli avversari saranno costretti a giocare carte e decidere a quel punto se cercare di raggiungervi sui tris (sconsigliato) o proseguire con la loro strategia. In ogni caso ci sarà un buon consumo di carte e potrebbe per voi anche riaprirsi la possibilità di vincere con un colore.
Mordred, il traditore
Quella dei cubi neri è un'opzione da introdurre solo una volta padroneggiato il gioco base. Per le loro regole possono cambiare pochissimo la partita (quando ad esempio una o addirittura entrambe le regioni di ingresso vengono risolte presto), oppure tantissimo, fino anche ad una conclusione prematura.
Quando sul tabellone ne finiscono tanti, parecchie carte sono già state utilizzate e siete in vantaggio, può essere il momento giusto per spingere sui neri e porre fine al gioco. È anche un buon sistema per semplicemente far bruciare carte agli avversari costringendoli ad evitare tale situazione, invece che costruire la loro partita.
L'uso dei cubi neri è esclusivamente di disturbo: li userete per nerfare la strategia avversaria o per perseguire l'arrivo dei Sassoni, se vi conviene.
Conclusione
Giocare a King of Siam in 4 è un'esperienza nuova rispetto al farlo in 2 o 3. Molte delle cose che apprenderete in coppia le potrete applicare anche nel gioco solitario, ma avrete sempre quello strato in più, quel brivido d'intesa che darà alla partita una soddisfazione doppia, vinta o persa che sia.
E poi potrete finalmente guardare dall'alto al basso gli accaniti giocatori di briscola del bar.