Maestri del Rinascimento - o di qualunque cosa vogliate

Signor_Darcy

Arriva la versione di carte di un gioco che già aveva le carte. Vediamo come è stato possibile.

Voto recensore:
6,6

Chiariamolo subito.

Seppur Maestri del Rinascimento, nuova fatica di Simone Luciani e Nestore Mangone, si proponga come versione "di carte" del celebrato Lorenzo il Magnifico, la verità è che le carte non solo sono meno centrali nel gioco, ma pure molto meno caratterizzate.

Del resto il gioco - di cui abbiamo già pubblicato un'anteprima - non vuole inserirsi nella stessa fascia, quanto piuttosto nella combattuta cerchia dei riempitivi corposi; e - se ce la fa - lo fa appena, visto che il tempo di gioco è dalle parti dell'ora.

Ma andiamo per gradi, come si fa con l'alcol ai matrimoni.

Un gioco con le palle

Qualità Cranio
Maestri del Rinascimento è l'ormai classico gioco per due-quattro giocatori con variante in solitario già inclusa e peraltro relativamente semplice. Poco da discutere sulla qualità dei componenti, da sempre uno dei punti di forza della Cranio Creations - assieme ai bravissimi riempitori di scatole cinesi.

Il gioco, sostanzialmente, è un motore alimentato a risorse, dove le carte si limitano a essere dei trasformatori e, nel caso dei leader, apportano un leggero aroma di poteri variabili.

Le carte produzione a inizio partita vengono sistemate in dodici pile, suddivise per livello e per colore - questi ultimi sono gli stessi di Lorenzo il Magnifico, ma in questo gioco non hanno alcuna funzione, se non appunto quella di suddividere le carte dello stesso livello in quattro pile distinte.

Delle carte leader, invece, se ne pescano quattro per tenerne due a scelta. Le altre si scartano, come dei politici qualsiasi, quando non servono più.

Il cuore pulsante del tutto - soprattutto nella prima parte della partita, quando il motore è ancora a bassi giri e io ho ancora voglia di creare stupide analogie - è il mercato, costituito da una griglia tre-per-quattro di biglie colorate. Una tredicesima biglia se ne sta sola soletta nel canale di recupero, pronta per subentrare in qualsiasi posizione - tipo Florenzi nella Roma.

Ma andiamo con ordine, come dicono le maestre ai bimbi che escono dall'aula.

Risorse siete e risorse ritornerete

Ogni giocatore dispone di una plancia con tre spazi destinati alle carte produzione, il tracciato dei punti fede (che ora è solo positivo: non arreca quindi scomuniche; non mi soffermo comunque sui bonus, che comunque premiano chi è più avanti) e due spazi per le risorse: un baule infinito come il gonnellino di Eta Beta destinato alle risorse prodotte e tre mensole con rispettivamente uno, due e tre spazi riservati ai beni ottenuti al mercato.

Maestri del Rinascimento risorse
Risorse (per dire quante ce ne sono nella scatola)
Il gioco non ha una struttura a round: si effettuano turni a giro finché un giocatore non acquista la sua settimana carta, oppure porta la sua croce in fondo al tracciato fede. Nel suo turno ogni giocatore può svolgere una sola di tre azioni possibili: acquisire una delle dodici carte visibili pagandone il costo; andare al mercato come il padre che comprò il topolino; attivare la produzione sfruttando tutte le conversioni rese possibili dalle carte, oltreché dal due-per-uno con risorse libere sempre possibile.

(Come azione aggiuntiva, se se ne soddisfano i requisiti, si può giocare una delle due carte leader in mano; oppure scartarne uno per avanzare di un punto fede. I leader forniscono bonus particolari in uno degli aspetti del gioco - generalmente sconti per le carte, spazi aggiuntivi o risorse in più per il mercato, azioni di conversione aggiuntive.)

Le carte vanno impilate in uno dei tre spazi e in ordine di livello: per acquistare una carta dell'ultima fila devo averne una di livello due su cui appoggiarla. Non contano i colori: qualsiasi carta può essere piazzata ovunque, fermo restando la regola di cui prima. Ovviamente in ogni fase di produzione saranno visibili al più tre possibilità di conversione date dalle carte - ovviamente sempre migliori al crescere del livello.

Quanto al mercato, come detto è formato da dodici biglie nei colori delle risorse (le quattro gestibili, sostanzialmente intercambiabili, visto che il gioco non fa differenza particolare tra forza militare e pietra da costruzione) e del tracciato fede; più alcune bianche, che non forniscono alcunché. Durante l'azione mercato si può scegliere una qualsiasi riga o colonna della griglia e prendere tutte le risorse indicate dai colori delle biglie; il punto fede va sul tracciato, mentre le risorse devono trovare posto sulle tre mensole (si può comunque riorganizzare quanto già presente nei sei, pochissimi spazi), tenendo presente che ogni mensola deve contenere uno e un solo tipo di risorse diverso dalle altre. Quel che non ci sta si deve scartare, regalando però un punto fede agli avversari - che boh, facciamo che ci sia un legame tra le due cose... tipo quando fai la raccolta differenziata e speri che serva a qualcosa. Fatto tutto ciò si prende la biglia fuori dalla griglia e la si inserisce in testa alla riga o colonna prescelta, scalzando l'ultima; il mercato insomma è in continua evoluzione, tipo quello del Genoa.

Maestri del Rinascimento plancia giocatore
Plancia giocatore
(Dunque risorse dal mercato sulle mensole e risorse prodotte nel baule; mentre per comprare carte e per attivare le produzioni si possono usare tutte le risorse che si hanno sulla plancia - o su alcune specifiche carte leader. Giusto per creare un po' di confusione.)

A fine partita si prendono i punti per tutto quello che c'è sul tavolo: carte, risorse avanzate, leader, tracciato fede e relativi bonus, tovaglia, bicchieri, il gioco divertente per dopo.

De opportunitas temae

Come detto, il gioco si presenta come versione liofilizzata del bel gioco di Flaminia Brasini e Virginio Gigli (con lo stesso Luciani); la cosa, tuttavia, sembra fare più male che bene: i richiami alla grafica - sempre curata dall'onnipresente Klemens Franz - e ai temi di Lorenzo il Magnifico, se da un lato fanno sicuramente presa su tutto un vasto pubblico entusiasta, dall'altro possono essere un'arma a doppio taglio.

Perché il gioco, a suo modo, è valido e presenta un paio di buoni spunti originali.

Carte Produzione (ovviamente imbustate)
Carte Produzione (ovviamente imbustate)
Il problema è che, così, risulta un po' fiacco. Nell'ambientazione, innanzitutto: se nel titolo del 2016 era già pretestuosa, qui è veramente scomparsa. I colori delle carte, come detto, qui servono solo a separare i mazzi; le risorse sono del tutto equivalenti: puoi scambiare due servitori con una roccia e ti sembra una cosa finanche normale; le carte leader hanno perso qualsiasi connotazione tematica, risultando del tutto anonime: anche evitando i nomi di personaggi storici, sarebbe bastato indicare qualche professione come per esempio succedeva coi dipendenti del Grand Austria Hotel.

(Non che sia un male di per sé, eh: però l'estrema astrattezza del titolo è un po' una delusione, se sul retro della scatola mi prometti di farmi sentire un influente cittadino di Firenze. Nulla che non succeda nella stragrande maggioranza dei giochi all'europea, sia chiaro.)

Anche il motore di gioco non è particolarmente stimolante, giacché non c'è una vera e propria catena di produzione (come avveniva per esempo in Oh my goods, senza bisogno di scomodare un gioco di ben altra complessità come Le Havre), bensì un ricircolo delle risorse sulla plancia, pur con le gradevoli limitazioni dello spazio per le merci acquistate al mercato (questo sì un aspetto interessante da considerare).

Non si può peraltro creare una vera e propria strategia di gioco, dato che - come detto - le carte visibili sono sempre massimo tre e a volte quelle che interessano vengono acquistate da un avversario. Si può parlare, in un certo senso, di un motore tattico di conversione delle risorse. Qualunque cosa voglia dire.

Se c'è del marcio in Danimarca, ci sarà certo del buono in questa scatola

L'avrete capito: Maestri del Rinascimento si rivolge soprattutto agli amanti dei gestionali di risorse e, in misura minore, a quelli che vorrebbero fare combo perfino con le carte che hanno nel portafoglio. Il contorno è davvero un pretesto: si prendono alimenti al mercato; si cerca di farli entrare nel frigorifero; si prendono gli alimenti dal frigo e dalla dispensa per metterli nei moltiplicatori di cibo per ottenere gli stessi alimenti, ma possibilmente in numero maggiore, e li si mettono in dispensa; si spendono gli alimenti del frigo e della dispensa per comprare moltiplicatori di cibo migliori. Il tutto cercando di cucinare bene per il papa.

Il Mercato
Il mercato
Non c'è molto altro; ma, onestamente, va bene così: al netto della durata un pelo eccessiva (i turni sono veloci, certo; ma un quarto d'ora a giocatore contatelo), è e vuole essere un riempitivo. Con queste premesse, profondità di gioco e complessità sono più che accettabili.

Pure l'interazione, lungi dall'essere soddisfacente per chi la pretende, ha comunque i suoi momenti di gloria quando si tratta di accaparrarsi carte ambite anche da altri - soprattutto quelle che richiedono magari meno risorse di più tipi (a meno di strategie specifiche, rimane più complicato accumulare magari cinque risorse dello stesso tipo, in virtù anche del fatto che - come detto più volte - non ci sono risorse base e risorse ultime, bensì tutto può orginare tutto). Meno sentito il fastidio dato dal tracciato fede: si tratta al più di non guadagnare qualche bonus quando un avversario raggiunge uno dei livelli di controllo lungo il tracciato; ma niente penalità.

Dove il gioco può peccare un po' è forse nella longevità, per quanto possa avere ancora senso oggi tale parametro: quelle sono le carte (ce ne sono quattro per ognuna delle dodici pile), quelli sono gli schemi di gioco, quello è il giochino delle biglie.

(Un meccanismo - quello delle biglie - magari non originalissimo; ma tutto sommato intrigante; anche se è sensibilmente un pesce fuor d'acqua nell'impianto di gioco promesso dalla scatola.)

"Concludi. Per favore."

La nuova uscita della Cranio Creations (che ringrazio per la copia di prova e con cui mi scuso per le frecciatine, peraltro compenstate da quello che ci ho smenato col kickstarter dell'ottimo Barrage) è dunque, nei lmiiti di quanto detto, un gioco si può dire riuscito, pur senza essere un titolo eclatante - il mio voto è figlio anche delle mie necessità e dei miei gusti, oltreché di evidenze oggettive (i componenti buoni, la scatola un po' troppo grande, le carte poco caratterizzate, l'iconografia buona).

Poi dice che ce l'han tutti con loro
Poi dice che ce l'han tutti con loro
Rimango dell'idea che una veste più sobria avrebbe garantito un maggior senso di freschezza (un po' come è stato ed è, in un certo senso, per i giochi della saga di Azul); ma poco male: è un gioco semplice da spiegare, veloce da capire e - al netto di un po' di confusione, soprattutto all'inizio, sul giro delle risorse - tutto sommato elegante.

Non so se sfonderà o se rimarrà nel limbo delle centinaia di titoli di questo segmento: non mi stupirebbe in nessuno dei due casi.

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Commenti

E' stata un'operazione di mercato bizzarra fin dall'inizio. Il nome del gioco è forse il meno centrato della storia: questo non è un gioco di carte più di quanto lo sia Lorenzo, anzi lo è meno, in tutta onestà. Soprattutto, non c'entra nulla con Lorenzo nè col tema, completamente giustapposto. Una scelta totalmente commerciale che forse pagherà in termini di vendite ma lascia anche molta perplessità, come giustamente sottolineato anche da Darcy. A me il meccanismo delle biglie piace - e lo trovo originale: dove altro si è visto, in questi termini? magari è una mia lacuna, ma proprio a causa di questo pretestuoso rimando a Lorenzo e "alle carte", passa in secondo piano.

Io avrei cambiato completamente tema (tanto, astratto per astratto...), con un po' più di coraggio: Luciani vende già da solo come nome... e il gioco avrebbe avuto più dignità

* Orto Mio!!! *

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