Agricola VS Caverna

Versus, rubrica de La tana dei Goblin che mette a confronto 2 giochi da tavolo

Questo sarà un confronto un po' anomalo, nel senso che non analizzerò le consuete voci che di solito prendo in esame. È stato già detto molto su questi due giochi che, bene o male, si somigliano e tante cose sono effettivamente simili e sarebbe inutile stare qui a vedere se siano meglio i materiali di Agricola o quelli di Caverna, o se le regole siano spiegate meglio in uno che nell'altro o se la scalabilità sia superiore nel primo piuttosto che nel secondo.

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Copertina scatola di Caverna
Caverna
Copertina scatola di Agricola
Copertina scatola di Agricola
Alcune cose sono palesi – se siete sempre in 6-7 vi serve per forza Caverna – altre superflue. Il designer è lo stesso ed è il primo ad ammettere che caverna è, o dovrebbe essere – la distinzione non è banale – un Agricola 2.0.

Perciò in entrambi abbiamo ottima scalabilità, ottimi materiali, ambientazione abbastanza sent...beh, l'ambientazione è quella che è.

L'impianto base del gioco è lo stesso: piazzamento lavoratori con costruzione di casa e dintorni, raccolta risorse, trasformazione, poteri che si accumulano, raccolto e sfamare la famiglia. La reimplementazione di praticamente tutte le meccaniche ha reso inevitabile il contronto.

Tuttavia delle differenze ci sono e alcune nemmeno banali. E sono quelle che interessano al gamer e su queste ci focalizzeremo. Inizieremo dalle più evidenti per arrivare a quelle che secondo me sono le più nascoste ma anche le più importanti, quelle che rendono Caverna diverso non solo da Agricola, ma anche dall'essere un Agricola 2.0.

Complicazioni

Qualcuno ha detto che Caverna è un Agricola con regole semplificate. Questo è falso. Si ha sempre l'impressione che Caverna sia più semplice di Agricola solo perché si è già giocato ad Agricola. E dato che più del 50% delle cose corrispondono, le si sanno già; e quando non corrispondono perfettamente, il nuovo sistema è effettivamente semplificato (es: i pascoli; la trasformazione in cibo). Quindi non ci resta che imparare quel poco che c'è di nuovo.

Ma Caverna o aggiunge strati che Agricola non ha (es: le spedizioni con le loro regole), oppure ne complica altri che già c'erano (es: la gestione degli animali che è più zeppa di regole; i tre raccolti “particolari”).

Tutto questo per dire che il neofita di questi giochi non deve basarsi sul livello di complicazione per scegliere tra i due: non c'è differenza significativa tra l'assimilare il regolamento dell'uno rispetto all'altro.

Famiglia e forza lavoro

In Agricola espandere la famiglia è un nodo fondamentale. Se non ci riuscite a questo turno, dovete riuscirci a quello dopo, altrimenti, molto facilmente rimarrete troppo indietro. In più ogni familiare fornisce ben 3 PV a fine partita. Si può vincere con 4 lavoratori...ma più facilmente si vince con 5. La partita dura poi 14 round invece che 12 e c'è quindi anche il tempo per sfruttare redditiziamente questa famiglia allargata.

In Caverna espandere la famiglia è fondamentale...ma non quanto in Agricola. In tutti i giochi in cui il numero di lavoratori iniziali può essere aumentato, l'azione corrispondente diventa spesso preponderante rispetto alle altre e questo è vero anche in Caverna. Ma i nani contano meno PV (1 solo) ed è possibilissimo finire e vincere con 4 nani, a volte pure con 3. Anche perché il singolo nano, con una spedizione efficace, può fare il lavoro di due. Considerate poi che la partita dura due round in meno e spesso spendere l'azione e le risorse per il nuovo nano può non convenire, verso gli ultimi turni.

Senza farla lunga, la summa è che la sensazione di dover ampliare a tutti i costi la famiglia è meno pressante in Caverna che non in Agricola. Sarete sempre ossessionati dal “pressante desiderio di figli”, ma un po' meno.

Che c'è per cena?

I membri della famiglia di cui sopra devono mangiare. E tanto. E spesso. Ma questo lo sapete già.

In Agricola c'è un processo più lungo per costruire un buon motore di cibo rispetto a Caverna, in cui di solito basta un singolo edificio. Inoltre la conversione gratuita in cibo, in Caverna, è più redditizia e più versatile (puoi convertire praticamente di tutto) che in Agricola.

Se sommate questo punto al precedente, per cui mediamente in Agricola avrete sempre almeno una bocca in più da sfamare, capirete perché molti preferiscono la maggiore “leggerezza” di Caverna che non l'ossessiva bulimia di Agricola.

Questa può essere una prima discriminante tra i due, per chi cerca un gioco più rilassato e per chi preferisci misurarsi con maggiori difficoltà intrinseche. 

In mano e in tavola

Una delle chiavi di Agricola, forse la maggiore, quella che distingue il gioco per famiglia da quello per gamers, sono le carte che ciascuno ha in mano. Vedremo dopo quale sarà l'importanza di queste carte, – la più importante tra i due giochi – per ora consideriamo solo il fatto che un giocatore si trova 14 carte in mano con gli effetti più disparati, ad inizio gioco e sa che potrà contare sempre su quelle per la propria partita.

In Caverna questo non succede. Il corrispettivo di quelle carte è in tavola, alla portata di tutti. 48 stanze arredate (mi riferisco sempre alle versioni complete dei due giochi) pronte ad essere acquistate e in grado di supportare tutte le strategie di gioco. Anche giocando in 6-7 ce n'è d'avanzo (ovviamente si sta più stretti, più concorrenza).

Questo comporta che in Caverna ci sia una competizione apparentemente più alta per questi arredi, dato che i compagni potrebbero rubarteli, mentre le carte sono tue e nessuno te le tocca. In realtà questo è compensato da due fattori: le stanze sono 48 e si trova sempre qualcosa di buono e alternativo per la propria strategia; la fretta di mettere giù le carte giuste, per far partire il proprio motore produttivo, compensa la competizione per gli arredi data dagli altri giocatori.

Quindi, sebbene da strade diverse, la necessità di fare presto il proprio gioco c'è in tutti e due i titoli e non è un fattore dirimente. 

Sviluppo verticale e orizzontale

È questa la differenza fondamentale, il nocciolo della questione e ciò che può orientare la vostra scelta, ben più dell'ambientazione o altro.

Ci sono due punti da considerare:

  1. Strategia e tattica
  2. Scopo finale

Strategia e tattica

In Agricola hai 14 carte. Sai dove dovrà andare a finire la tua fattoria, quali sono i tuoi obiettivi. Ancora prima che inizi la partita, quelle 14 carte ti danno una serie di opzioni, un progetto strategico da immaginare, costruire, seguire e ottimizzare. Sovente vedrete i giocatori (almeno io lo faccio) guardare e riguardare queste carte, accantonarne alcune da parte per non usarle mai e lasciarne altre vicino alla plancia, magari ordinate in una sequenza precisa. Quel giocatore ha deciso la propria strategia, ha costruito un disegno su cui modellare lo sviluppo della fattoria, spesso un disegno ordinato, con una serie di carte che verranno realizzate in quella determinata sequenza. Lascerà aperte un paio carte di alternative, ma la via è tracciata.

In Caverna, puoi solo decidere se seguirai maggiormente la strategia della costruzione o delle spedizioni. Ma anche in questo caso, quel che accade attorno a te al tavolo sarà determinante, perché se siete 5 e già tre accumulano carbone per armare i propri nani, ha poco senso perseverare nell'idea delle spedizioni. Le vie percorribili per i punti, in Caverna sono tantissime, sia di base che per le stanze gialle. Ogni turno si può decidere cosa privilegiare e cambiare orientamento.

Il pensiero del giocatore in prospettiva è orientato  in Agricola, in “verticale”, in una progressione strategica che il giocatore ha deciso e costruito nella sua testa. In Caverna questo pensiero è orizzontale, spazia tra le opportunità del tavolo e decide di volta in volta. 

Scopo Finale

Abbiamo già accennato a questo punto in quello precedente. 

In Agricola lo scopo è lo stesso per tutti. Tutti gli elementi della fattoria contribuiscono in egual misura al punteggio e tutti danno penalità. Quello che cambia, per tutti, è il percorso seguito, tramite le carte, ma il punto di arrivo è il medesimo. C'è una convergenza d'intenti che crea estrema competizione perché tutti al tavolo hanno bisogno di quella mucca o di quel grano. Per quanto diverse possano essere le strade pensate e seguite, tutti arrivano alla stessa meta: vince chi ci arriva meglio, quello che ha lastricato più efficacemente la propria strada strategica.

In Caverna, solo animali e spazi inutilizzati danno punti negativi. E sono molto più compensabili tramite i positivi ottenibili in molti modi, molti più che in Agricola. Si può decidere di lasciar perdere interi settori, a Caverna, specializzandosi su altri. In questo senso, dà (e c'è) una sensazione di maggiore varietà strategica rispetto al fratellone... quello che è minore è la profondità di tale strategia.

Conclusione

Non fraintendetemi: non sto dicendo che Agricola sia un gioco solo strategico e Caverna un gioco solo tattico. In entrambi in giochi serve adattamento tattico e strategia a breve e medio termine. 

Ma la focalizzazione del pensiero è differente: 

In Agricola, ogni turno, avrò poche azioni veramente buone per la mia strategia e queste saranno funzionali non solo a quelle del turno successivo, come in Caverna, ma anche a quelle dell'ultimo turno della partita e dell'ultima carta giocata, con un orientamento di pensiero verticale. 

In Caverna avrò molte azioni buone ad ogni turno, più di quelle di Agricola e molte più opzioni da analizzare e percorrere (lo spaesamento di fronte a quelle 48 stanze è notevole), ma il mio pensiero spazierà appunto per lo più orizzontalmente, senza andare troppo in profondità avanti nel gioco, perché di turno in turno le opportunità di fare buone mosse sono sempre maggiori.

È una profondità diversa, gestita in modo differente, ma nell'accezione più stretta del termine, Agricola è un gioco più profondo.

In conclusione, penso che la discriminante sia soprattutto qui: se preferite avere sempre aperte molte strade, a costo anche di sentirvi a volte spaesati, se preferite sviluppare senza essere troppo vessati dal sistema e se desiderate immergervi subito nel vivo del gioco, scegliete Caverna. 

Se preferite focalizzare le vostre azioni, districarvi nello stretto, costruire una strategia a lungo termine, resistere alle avversità del sistema, Agricola è il vostro gioco.

Commenti

Concordo pienamente, però aggiungerei un punto: la longevità. So che ormai questo parametro ha sempre meno importanza per i giocatori, ma per alcuni invece ne ha ancora tanta. Le 48 tessere di caverna nn sono certamente poche, ma sono sempre quelle (simili problema, ahimè, in Caverna). La.combinazione di carte con cui si inizia una partita ad Agricola (ottenuta mediamente con draft) è invece praticamente sempre diversa e dà il via a partite a loro volta sempre diverse. Certo saranno simili ma allo stesso tempo stimolano la nostra creatività (Sì agricola è anche un gioco creativo) nel trovare strategie nuove. Insomma ad Agricola penso di avere almeno 100-150 partite alle spalle ma ogni partita davvero mi propone qualcosa di diverso e questo ne fa, a mio parere di giocatore amante dei giochi prevalentemente strategici più che tattici, ancora il miglior titolo sulla piazza.

ti dico perchè ho escluso quella voce. Sicuramente Agricola ha una Longevità più elevata di Caverna. Ma per il giocatore medio, che deve scegliere tra i due, Caverna presenta già, con i suoi edifici e l'uscita casuale delle azioni, una rigiocabilità ottima e superiore alla media, in grado di accontentare ampiamente la stragrande maggioranza dei giocatori. Diciamo che per il 90% dei giocatori (anche già gamers), non c'è una significatività nella differenza di rigiocabilità tra Agricola e Caverna.

Se giustamente, invece, uno fa 150 partite, la cosa si sente.

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Personalmente di Agricola non ho apprezzato le carte, essendo sbilanciate e personali vengono ribilanciate con un draft iniziale ma il valore che assume quel draft tra giocatori di pari livello IMHO é importante tanto quanto le scelte nel gioco vero e proprio ed é una cosa che mi infastidisce (gusti personali peró mi rendo conto), Caverna ha "risolto" il problema con le tessere ma...sono sempre le stesse! Mi piacerebbe vedere un'espansione che permetta di setuppare (un pó come new buildings per Puerto Rico) sempre in modo diverso la partita, magari sarebbe ancora meglio introdurre qualche forma di asta iniziale tra i giocatori (offerta segreta di risorse o di malus in PV qualora non si costruisca nella partita, non saprei) per decidere l'ordine di scelta di un edificio (o due potrebbe dipendere anche dal numero di giocatori) da rendere esclusivo per se come scelta (delineando quindi una strategia ma non nascosta o legata alla memoria degli avversari, altra cosa odiosa per me).

Ho entrambi ma Agricola è il mio preferito...vabbè è IL mio gioco preferito, ma anche Caverna lo considero un gran gioco.

Concordo pienamente con la disamina Tattica/Strategica che vede Agricola più strategico rispetto a Caverna

Io ho provato entrambi (le nuove versioni), sia in 2 giocatori e sia in più giocatori (ovviamente come tutti i giochi in più giocatori è più bello), personalmente mi piacciono entrambi, mi sono divertito a giocare sia in 2 e sia in più giocatori, Caverna potrebbe sembrare più facile di agricola ma così non è.

Personalmente preferisco Agricola, ma sinceramente consiglio l'acquisto di entrambi.

Per chi fosse interessato consiglio l'acquisto di questo box per tenere tutto in ordine, è possibile sistemarlo nello scatolo:

http://www.egyp.it/accessori/13417-organizer-caverna-019372417460.html

Salvatore La Greca

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