La meccanica del traditore che brancola nel buio e non deve essere beccato è la stessa di fake artist goes to New York (ma li si disegna)
Localizzato in italiano dalla Playagame Edizioni, Detective Club è un party game per 4-8 partecipanti, destinato alle famiglie (8+), che dura circa 20-40 minuti, a seconda di quanti siete. Si basa su meccaniche di intuito, bluff e deduzione.
Come si gioca a Detective Club
All'interno della scatola veniamo subito colpiti da un bel mazzone di carte giganti, formato tarocco, con immagini oniriche e grottesche, scaturite dalla fantasia dell'M81 Studio.
Ne distribuiamo sei per partecipante, poi ciascuno riceve anche una lente del proprio colore e si decide chi sarà il primo Narratore (ruolo che passerà in senso orario in ogni round).
Il Narratore sceglie due delle sue carte, decide una parola – una sola – che le definisce (es: “avventura”) e poi la scrive su dei blocchetti di carta da dare agli altri partecipanti. Solo che uno di questi blocchetti (casuale, nemmeno il Narratore sa a chi andrà), sarà vuoto e non avrà la parola scritta sopra.
Ora, sempre a partire dal Narratore e procedendo in senso orario, per due giri, ciascuno mette in tavola davanti a sé una carta che ha attinenza con la parola scritta. Il Traditore, non sapendo la parola, dovrà ovviamente osservare bene le carte altrui per cercare di capire il tema rappresentato.
Finiti entrambi i giri, il Narratore, per primo, rivela la parola scelta e giustifica le sue due carte rivelate. Lo stesso fanno, in senso orario, tutti gli altri giocatori, Traditore compreso.
A questo punto ogni partecipante, escluso il Narratore, piazza la propria lente sulle carte del giocatore che secondo lui è il Traditore:
- tutti quelli che lo beccano prendono 3 punti;
- se è stato beccato solo da 0-1 lente, il Traditore prende 5 punti, il Narratore 4;
- se è stato beccato da 2+ lenti, né lui né il Narratore prendono punti.
Si procede in questo modo per un numero di round prestabilito, in cui ogni giocatore fa il Narratore un ugual numero di volte e alla fine vince chi ha accumulato più punti.
Materiali: lo stato dell'arte
Ormai sappiamo che i giochi per famiglie devono avere un'estetica e una generale piacevolezza elevate, in modo da attirare i giocatori e possibilmente non lasciarli andare più.
In questo caso la parte del leone la fanno le bellissime carte, ovviamente, anche belle resistenti, come ho avuto modo di provare più volte con mia figlia.
La scatola ha poi un divisorio funzionale in grado di alloggiare tutto, compresa una probabile espansione di nuove carte, plancette giocatore in cartone spesso, lenti in legno belle grosse.
Quindi nulla di eccessivo o pacchiano, ma tutto assolutamente al posto giusto e della giusta qualità.
Meccaniche: un gran “figlio di Dixit”
Come tanti altri giochi che ci è capitato di recensire, partendo dal Sesto Senso, Dreamscape, Obscurio, ecc, anche questo Detecive Club ha un debito con quel Dixit che ha veramente portato i giochi family su un altro livello, sia come estetica che per l'idea alla base.
Ci sono però distinzioni da fare, anche in questo caso. Facciamole in base ai ruoli.
Il Narratore
Diversamente da Dixit, qui non bisogna avere l'abilità di cercare qualcosa in bilico tra il troppo chiaro e il troppo criptico: qui si vince se si è il più precisi possibile.
Questo toglie un po' di quella che era l'interessante tensione di questo ruolo, rendendolo meno accattivante, ma ne guadagna sicuramente il tempo di gioco, tanto che la partita scorre sicuramente più rapida e soprattutto con meno pause rispetto a Dixit.
Le carte sono fatte molto bene dal punto di vista dei rimandi e dei collegamenti, per cui si riesce bene o male a trovare una parola che ne descriva abbastanza bene almeno due.
L'accortezza che ci deve essere, da parte del Narratore, è quella di non cercare un particolare troppo nascosto che colleghi le sue figure. Infatti il Traditore deve essere in grado di riconosce al volo l'argomento generale suggerito dalle illustrazioni, tenendo anche presente che le vedrà una alla volta e quindi potrà cercare i collegamenti tra l'una e l'altra solo prima di giocare la sua seconda carta.
I Detective
Gli altri giocatori hanno formalmente questo ruolo. In questo caso, diversamente da Dixit, non si guadagnano punti se le proprie carte vengono indicate per sbaglio da qualcuno, ma solo se si trova attivamente il traditore. Bene o male la sensazione di “avercela fatta” è comunque la stessa e questo tipo di remunerazione contribuisce a tenere l'attenzione alta anche per questi ruoli meno centrali.
Può ovviamente capitare la sfortuna di avere in mano sei carte poco adatte alla parola scelta, ma in questo caso entrano in gioco l'abilità oratoria e la capacità di persuasione, nella fase di giustificazione.
Il Traditore
Il ruolo naturalmente più emozionante, ma anche quello in cui è più facile tradirsi. Un po' come succede in Spyfall, se tutto il tavolo guarda solo le proprie carte, perché tanto la parola la sa, il povero Traditore si troverà a osservare disperatamente con la coda dell'occhio quelle giocate dagli altri. È facile beccarlo in questo modo. Oppure, se fa anche lui l'indifferente, è facile che non riesca a cogliere il suggerimento del Narratore.
Diciamo quindi che una certa “correttezza” e “collaborazione” al tavolo sono necessarie... del resto parliamo di un target familiare.
Sicuramente, anche in questo caso, conta molto poi la parte in cui ciascuno giustifica le proprie scelte.
E qui veniamo alla più grande differenza, rispetto ai giochi simili, che analizziamo nel prossimo paragrafo.
Sicuramente un altro gioco a cui possiamo paragonarlo è Deception: Murder in Hong-Kong. La differenza è principalmente che in quel caso la manche dura di più, il ruolo del Narratore (là denominato Agente della Scientifica) è più centrale e soprattutto gli indizi dati e le deduzioni fatte si basano più su accostamenti e ragionamenti logici, che non su valutazioni estetiche. Anche il ruolo del Traditore è fondamentalmente differente: qui sa meno degli altri e deve indovinare qualcosa, in Deception ne sa più di tutti e deve depistare gli avversari.
Dinamiche: chi avrà difficoltà e chi imbarazzo
Detective Club prevede fondamentalmente tre piccoli scogli per i giocatori alle prime armi o comunque poco portati a questo genere di giochi.
Il primo è la fantasia e la capacità di sintesi. Questo avviene esclusivamente nel ruolo di Narratore. Se non avete mai idea di come collegare due immagini, se ci dovete pensare dieci minuti buoni ogni volta, se alla fine scrivete una parola che è visivamente difficile da collegare alle carte scelte, ecco che state rovinando la partita a voi stessi, al vostro povero alleato Traditore e in generale un po' a tutti... anche se è poi di queste situazioni che si ride tutti assieme, mettendo da parte la competizione (ma chi rosica in un party game?...)
Il secondo è invece legato specificatamente al Traditore. Avete presente l'amico che inizia a ridacchiare, che diventa rosso, che fa una faccia strana, o inizia a sudare, o peggio ancora si rivela anzitempo perché “non riesce a fare quel ruolo”? Ecco, se ne avete uno così, vedrete mandare a monte almeno tre o quattro mani a partita.
Il terzo coinvolge un po' tutti: parlare in modo spigliato e convincente per giustificare le proprie mosse, può imbarazzare qualcuno, o semplicemente si può non essere portati.
In questo caso il gioco propone una variante che è appunto senza giustificazione: svelate le carte di tutti, si passa direttamente alla votazione. Alla fine, se ci pensate, giocato così, è un po' come Dixit. Funziona, ma se preferite questo modo... forse è meglio prendere una scatola di Dixit.
Conclusione
Una buona variazione sul tema, interessante se avete consumato le carte del vostro Dixit o volete provare qualcosa di diverso ma restando sempre nei paraggi.