Introduzione
Chi non ha mai sognato di vestire i panni di un eroico cavaliere, di un potente mago, di un agile elfo o di un coriaceo nano e di vivere una fantastica avventura? Pathfinder GDR è un Gioco di Ruolo che permette di calarsi in un'ambientazione fantasy per vestire i panni di questi (e moltissimi altri) personaggi che utilizzeranno l'ardore battagliero, la potente magia, il favore degli Dei o la loro sola astuzia per affrontare imprese sempre più eroiche (o infami!) e scrivere un passo dopo l'altro la Storia della loro fantastica avventura, nella propria immaginazione. Pathfinder GDR è infatti l'erede del ben più noto Dungeons & Dragons 3° edizione (o 3.5), con cui condivide gran parte delle meccaniche.
Pathfinder GDR è nato dalla scissione di alcuni storici autori di D&D che non ritenevano che la quarta edizione fosse un degno successore della tradizione e dello stile del gioco, e ritenevano piuttosto di aver raggiunto un optimum con la terza edizione, che aveva da migliorarsi solamente nel bilanciamento e nel mettere a punto qualche meccanica "rugginosa".
Da questo è nato Pathfinder GDR, che molti non esitano a definire un D&D 3.75 per la palese somiglianza delle meccaniche (cosa che in effetti è, dato che tutto il materiale edito per D&D 3 è compatibile con Pathfinder GDR e può essere utilizzato con esso, come gli autori del gioco sottolineano).
Ambientazione
Il manuale non presenta nessuna ambientazione particolare, lasciando piena libertà al master e ai giocatori di ambientare le proprie avventure in un qualsiasi mondo fantasy di propria invenzione, creandolo secondo la propria immaginazione e fantasia, sfruttando magari i numerosi spunti e consigli che si trovano nel capitolo sull'Ambiente, oppure utilizzando una qualsiasi delle ambientazioni per D&D 3, che sono tutte compatibili (ad esempio Forgotten Realms, Eberron, ecc). Esiste anche un'ambientazione ufficiale di Pathfinder, ma è venduta separatamente e non ve n’è alcun accenno nel manuale di gioco, eccezion fatta per i nomi delle Divinità.
Il Gioco
Per giocare a Pathfinder GDR, i giocatori saranno chiamati a scegliere uno di loro come Game Master, ossia colui che sarà arbitro e narratore del gioco, preparerà le avventure, deciderà le imprese, i pericoli e il mondo fantastico che gli altri giocatori esploreranno. Egli inoltre avrà il compito di controllare tutte le creature (compresi gli avversari e i mostri) che popolano il mondo immaginario in cui si muoveranno giocatori.
Questi dovranno crearsi un Personaggio, scegliendone la Razza (si può interpretare un umano, un elfo, un nano, un mezzorco ecc), determinandone le Caratteristiche, scegliendone la Classe (Guerriero, Ladro, Mago, Stregone ecc), i Talenti e distribuendo i punteggi delle Abilità.
Durante il gioco, compito del Game Master è descrivere cosa avviene intorno ai personaggi e come le loro azioni influenzino il mondo di gioco immaginario; dal canto loro, i Giocatori potranno solo indicare quello che il loro personaggio tenta di fare e i poteri che intendono utilizzare.
Ho scritto "tenta", perché non è certo detto che un'impresa vada a buon fine! Per determinare appunto l'esito degli sforzi dei personaggi, si utilizzano le Prove. Una prova non è altro che un tiro di dado a venti facce (il celeberrimo d20, da cui prende il nome il sistema di gioco usato da Pathfinder GDR e da D&D 3° prima di lui, il D20System) a cui vengono aggiunti eventuali bonus o sottratte delle penalità. Questi modificatori derivano da tanti fattori e sono differenti a seconda della Prova che si sta compiendo: per cercare di arrampicarsi servirà una prova dell'Abilità Scalare, per colpire un avversario una prova di Attacco con l'arma che s’impugna e così via. I Modificatori alle prove derivano dalle Caratteristiche, dalla Classe, dalle Abilità e da tutte le altre statistiche del personaggio, più eventuali (frequenti!) modificatori dovuti alla condizione particolare in cui egli si trova (se nella caverna c'è buio pesto sarà più difficile colpire un bersaglio con una freccia o accorgersi del ragno gigante che cammina sul soffitto...). Se la Prova ottiene un risultato superiore o uguale a una certa Classe di Difficoltà, l'azione è riuscita con un successo, mentre se non raggiunge il risultato necessario sarà fallita (più o meno miseramente, a seconda del risultato ottenuto). Chi stabilisce queste Difficoltà è il Master, che gode di totale libertà nella scelta, sebbene sia aiutato da numerosissimi esempi e suggerimenti all'interno del manuale, che spaziano dalla difficoltà per arrampicarsi su di un muro muschioso a quella di colpire un bersaglio che fa capolino da dietro i merli di un castello.
Cuore del gioco è il combattimento, trattato in maniera molto approfondita e dettagliata, consentendo di creare, tramite l'impiego di mappa quadrettata e miniature (il cui l'utilizzo è suggerito dagli autori), una scena di combattimento nei minimi dettagli. E' nello scontro che i personaggi mostrano al massimo i loro poteri: che usino spada, coltello o bacchetta magica, tutti i personaggi sono pensati per venirsi a trovare prima o poi in un combattimento e tutti avranno delle carte da giocare per rendersi utili e fare la differenza. Se il Guerriero sarà adatto a sopportare l'avanzata del nemico, il Mago o l'arciere dalle retrovie bersaglieranno l’avversario con frecce o incantesimi, mentre il Ladro tenterà di aggirarlo per pugnalarlo alla sprovvista, il tutto mentre il Bardo canterà qualcosa per ispirare i compagni e potenziare le loro Prove. Molte delle statistiche sulla scheda del personaggio servono per il combattimento, mentre per tutto il resto che lo circonda le meccaniche sono più leggere o interpretative, lasciando i giocatori (o meglio al Master) piena libertà su come comportarsi in tutte quelle situazioni che Pathfinder GDR non scandisce con delle regole, proprio come il suo predecessore.
Per le prove che avranno affrontato e le imprese che avranno portato a termine (e soprattutto per i mostri che avranno trasformato in trofei), i Giocatori saranno ricompensati con dei Punti Esperienza, che accumulandosi faranno progredire di Livello il Personaggio consentendogli di migliorare man mano i propri poteri, Incantesimi, Caratteristiche e Abilità, rendendolo sempre più forte e in grado di affrontare sfide sempre più ardue. Inoltre, con il bottino che avranno ricavato dalle loro peripezie potrebbero arrivare a comprare, creare e, perché no, rubare un equipaggiamento sempre migliore, divenendo così esponenzialmente più forti, per riuscire a fronteggiare creature che prima li avrebbero distrutti al solo guardarli.
Come per la maggior parte dei GDR di stampo tradizionale, di cui Pathfinder fa parte, non vi è uno scopo finale del gioco e i Giocatori non tenderanno a un obiettivo prefissato. Lo scopo del gioco è semplicemente vivere un'avventura fantasy, e il regolamento non menziona mai altro scopo se non il divertimento di tutti. In questo, il Game Master non è "l'avversario" dei giocatori che invia contro di loro nemici e mostri: è più una controparte che ha il compito di fungere da narratore e contribuire a rendere entusiasmanti le avventure dei giocatori proponendo sfide, intrighi, storie e situazioni emozionanti.
Considerazioni
Poco c'è da aggiungere per chi già conosce D&D 3: pregi e difetti di quel regolamento rivivono sotto nuova luce in Pathfinder GDR, che tuttavia apporta al meccanismo del suo predecessore molti accorgimenti che lo rendono più bilanciato, più rapido e solido. È un Gioco di Ruolo rifinito, cesellato e si avverte che è il prodotto di un'esperienza di anni e anni di gioco, nonostante certi sbilanciamenti (vedere sotto il discorso sulla magia) siano ancora in parte presenti.
Il suo pregio principale è senza dubbio la varietà di scelte possibili che i Giocatori possono compiere durante la creazione dei propri alter-ego e durante il loro sviluppo man mano che salgono di Livello: un panorama davvero sterminato di opzioni, Abilità, Talenti, Incantesimi, oggetti magici ed equipaggiamento per personalizzare e rendere unico il proprio personaggio. Questo rende la longevità del gioco praticamente infinita, come per i suoi D&Deschi predecessori.
Pathfinder GDR è pensato per giocare nei panni di personaggi eccezionali: in breve tempo, essi diventeranno fortissimi, resistentissimi e in grado di compiere imprese leggendarie, e i giocatori più amanti della verosimiglianza potrebbero storcere il naso quando una pugnalata alle spalle a un personaggio di 15° Livello fa poco più del solletico, o quando le sfide, un tempo memorabili, come la scalata di una rupe terribile, vengono risolte con uno schiocco di dita e con l'incantesimo "Volare". Il difetto principale del gioco si avverte a mio parere ai livelli alti, infatti: le potentissime magie tendono a risolvere gran parte dei problemi "ambientali", e la difficoltà del gioco si riduce tutta a cercare mostri sempre più terribili o avversari sovrumani. Le classi combattenti (Guerriero, Ranger, Paladino, Barbaro) sono state rese in Pathfinder GDR più equilibrate rispetto agli utilizzatori della magia (che in D&D 3 erano nettamente più scarse all'inizio per divenire assolutamente più forti ai livelli alti) aggiungendo per esse mosse potenti che vengono acquistate ai livelli alti e che compensano in questo modo il fatto che questi personaggi non dispongono di magie potenti. Nonostante ciò, certi incantesimi sono ancora definitivi, forse volutamente, e a chi non piace che la magia giochi un ruolo di primo piano in un'avventura fantasy non amerà Pathfinder GDR.
Alcuni potrebbero anche obiettare che il regolamento conferisce pieni poteri al Master nella decisione di qualsiasi cosa, compreso un cambiamento delle regole stesse di gioco. Questo a mio parere non è un difetto, ma una peculiarità del gioco, di modo che ogni gruppo possa cercare di conformarlo al proprio stile, modificando, aggiungendo o togliendo delle regole.
In sostanza, siamo di fronte ad uno dei migliori giochi di ruolo di sempre: ha ereditato tutto quello che c'era di buono in D&D 3 e l'ha migliorato, cercando di adottare tutta la parte di appassionati che si era affezionata a quel titolo e che sicuramente apprezzerà le migliorie che questo gioco porta al regolamento. Alcuni obiettano che lo stile sia troppo "videogiocoso" e che il GDR si appiattisca sullo wargame: secondo me questo non è vero. Il vero motivo per cui non ci sono regole "comportamentali" o narrative per i giocatori è che gli autori vogliono esplicitamente che ogni gruppo di gioco trovi il suo metodo, come più gli si confà e trovi autonomamente il giusto equilibrio tra gioco con i numeri, narrazione e interpretazione. Alcuni considerano questa una carenza, ma a me piace più classificarla come "libertà". A voi l'ardua sentenza!

Longevità infinita grazie a tantissime varianti, opzioni, specializzazioni, avversari, oggetti magici, classi, razze, incantesimi, poteri ecc.
Pur essendo l'erede di D&D 3°, un gioco da cui non si discosta, è più bilanciato e curato ed è compatibile con tutto il materiale uscito per quest'ultimo.
Sistema di gioco in grado di gestire tantissime situazioni, affidabilissimo e lungamente testato, presentato con un regolamento ricco di esempi e suggerimenti.
Non economico (per giocare c'è bisogno anche del Bestiario, ed entrambi i manuali non sono a buon mercato).
Regolamento complesso e lungo, bisogna davvero divenirne esperti prima di ricordarsi tutte le regole.
Ad alcuni potrebbe non piacere che le regole si concentrino così in dettaglio solo sul combattimento, l'aspetto di certo più completo e complesso di Pathfinder.