Phantom

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Introduzione
Phantom è un gioco di carte per 2 giocatori, edito dalla francese Ludonaute.
Come anticipa il titolo, in Phantom avremo a che fare con vari tipi di fantasmi, diversi per tipologia e poteri, le cui apparizioni scateneranno spesso effetti devastanti.

Ambientazione
La bellissima scatola a forma di libro riporta in calce un lungo racconto che funge da introduzione alle vicende attuali: un'idea geniale per creare un'ambientazione perfetta e calare il giocatore nel giusto stato d'animo.
In breve, siamo nella Virginia del 1907 ed in un vecchio maniero sono rimasti intrappolate due anime perdute che da secoli si danno battaglia: lo spirito indiano Opchanacanough ed il suo acerrimo nemico, l'inglese John Pott.

Un'antica storia di morte e persecuzione (i coloni contro gli indiani) continua, dunque, nell'aldilà. Purtroppo, la casa in questione attende nuovi inquilini che, all'oscuro di quanto li attende, finiranno per essere le vittime innocenti di questa faida soprannaturale. Già: i due spiriti nemici si daranno battaglia a colpi di eventi paranormali, il loro odio scatenerà l'apparizione di svariati e funesti fantasmi i quali spaventeranno a morte i nuovi malcapitati proprietari.

Poltergeist, spiriti adulatori, ombre spaventose appariranno nelle svariate zone del maniero: ogni fantasma gode di un potere particolare che necessita di specifiche condizioni per poter essere sfruttato appieno. Saper individuare il momento opportuno sarà spesso la chiave di vittoria. Più membri della famiglia Opchanacanough o John Pott riusciranno a spaventare, maggiore sarà il potere che otterranno: chi riuscirà a spuntarla?

Il Gioco
I 2 giocatori impersonano i due spiriti nemici e si dispongono di fronte alle 4 carte Zona del maniero allineate al centro del tavolo, distinte in: Giardino, Cantina, Primo Piano e Piano Superiore; esse rappresentano le quattro grandi aree in cui è possibile creare apparizioni soprannaturali per spaventare i personaggi ivi presenti. Successivamente, si pone a lato del piano di gioco il mazzo Personaggi: dopo aver posto la carta "Wilson l'esorcista" scoperta in fondo, si pesca la prima carta piazzandola scoperta in corrispondenza della zona Piano Superiore.

Ogni giocatore forma la propria mano di carte, pescandone 3 sia dal mazzo Fantasmi che da quello Luoghi; dopo aver scartato una carta Fantasma a scelta, la partita può cominciare. Senza scendere troppo nel dettaglio, illustriamo in che cosa consiste un'apparizione e gli obiettivi che è necessario raggiungere per spaventare i personaggi e, di conseguenza, vincere la partita.
Un'apparizione è creata sempre da una carta luogo che deve essere giocata in corrispondenza della zona associata: ad esempio, il Garage può essere giocato solo nella Cantina così come la Fontana solo nel Giardino. Alcuni luoghi godono, inoltre, di particolari poteri: possono essere giocati in più zone oppure forniscono protezione ai propri fantasmi contro gli attacchi letali di alcuni personaggi. Indipendentemente dal tipo, ogni luogo può ospitare al massimo solo un certo numero di fantasmi, da un minimo di 2 ad un massimo di 4.

Se nella zona in questione ci sono già luoghi, è possibile giocare carte Fantasma. I Fantasmi si dividono in 4 categorie, identificate da un preciso colore: Ombre (rossi), Fantasmi (verdi), Spettri (blu) ed Anime (gialli).
Ognuna di queste categorie, a sua volta, è costituita da alcune tipologie di spiriti, ciascuno dei quali gode di un potere speciale. Gli effetti sono molto vari ed è possibile effettuare combo davvero devastanti: ad esempio, l'adulatore (Charmer) attira un personaggio nella zona corrispondente, l'urlatore (Yeller) lo scaccia ed il Poltergeist permette di eliminare l'ultimo fantasma giocato in quella zona dall'avversario.

Sia le carte Luogo che le carte Fantasma possiedono un valore di terrore pari al numero indicato nell'angolo a sinistra: generalmente esso varia da 0 a 2, ma in alcuni casi (come il fantasma di tipologia Squatter) aumenta proporzionalmente al numero di alcuni tipi di carte ivi presenti. Si tenga bene a mente che i giocatori possono giocare solo UNA CARTA per ogni zona della casa e crearvi un massimo di 4 apparizioni (vale a dire giocare un massimo di 4 carte luogo per ogni zone della casa). Alla fine del turno, ognuno pesca a proprio piacimento da entrambi i mazzi fino a riavere in mano 5 carte.

E' consigliabile tenere sempre sotto controllo il numero residuo di fantasmi che è possibile giocare su di un luogo così come è necessario monitorare attentamente le mosse avversarie attraverso l'utilizzo delle carte Fantasma. Capita spesso, infatti, di rimanere senza fantasmi utili da giocare o senza carte luogo appropriate.
Attraverso il piazzamento di carte Luogo e carte Fantasma, il valore di terrore nelle rispettive zone aumenta e sarà così possibile spaventare i personaggi ivi presenti. Questi ultimi sono i 7 membri della famiglia Standish e in più l'esorcista Wilson che, SOLO nel gran finale, accompagnerà l'ultimo membro rimasto aumentandone la resistenza alla paura.

I membri della famiglia possiedono ciascuno un preciso limite di sopportazione al terrore e punti vittoria che, una volta spaventati, verranno conteggiati a fine partita. I due ragazzi giovani, Elizabeth e Thomas, sono facilmente impressionabili ma, al tempo stesso, valgono soltanto 2 punti; al contrario, Georgia, la bambina, è il personaggio meno pauroso (limite pari a 10!) e più redditizio! I 4 personaggi adulti, invece, hanno lo stesso limite di sopportazione (8) ma possiedono ciascuno un potere che li rende LETALI per una particolare categoria di fantasmi: ad esempio, il padre di famiglia uccide tutte le Ombre in corrispondenza della Zona nella quale si trova, così come la nonna elimina gli Spettri.

Attenzione, dunque, a giocare Fantasmi a caso poiché il giocatore avversario ne farà un sol boccone utilizzando i poteri dei membri della famiglia! Dopotutto, il gioco spinge a molteplici bastardate ed un utilizzo perfetto dei fantasmi può causare danni irreparabili: l'avversario ha piazzato molte ombre nel Primo Piano e John, il padre che le uccide, si trova in Cantina? Niente paura, basta giocare l'adulatore nel Primo Piano ed attirare il padre in modo da eliminare tutte le Ombre avversarie...

L'azione di gioco prosegue tra colpi bassi e giocate vincenti fintanto che un giocatore non raggiunge quota 11 punti (di solito 4/5 personaggi), nel qual caso la partita termina immediatamente. Per vincere a Phantom occorre molta strategia nel ponderare le scelte e una buona dose di fortuna: a volte, vuoi per una pesca particolarmente infruttuosa, vuoi per penuria di carte appropriate, si finisce per restare indifesi o, peggio, per non aver niente di buono da piazzare in qualche Zona.

Considerazioni
Senza ombra di dubbio Phantom è un gioco onesto e ben realizzato che mantiene ciò che promette, senza far gridare certo al miracolo. Forte di una realizzazione ottima e di un'ambientazione ben caratterizzata, garantisce ore di divertimento, stimolando un pochino anche le cellule grigie.
Ad una vena strategica si affiancano fortuna ed astuzia: ciò rende le partite abbastanza differenti tra loro, invogliando a giocarlo di nuovo.
Come lati negativi, si deve segnalare una dipendenza dalle carte a volte eccessiva (può accadere che solo un preciso tipo di carta permetta di salvarsi e puntualmente non si pesca) ed un'incidenza della dea bendata che rischia spesso di far saltare in aria anche il piano di azione meglio ordito.

Ogni tanto si ha la sensazione di non avere troppa libertà di azione, poiché le strade da percorrere non sono molte e le carte da giocare sono pressoché le stesse a seconda delle situazioni. Sarebbe stata gradita una maggiore gamma di azioni disponibili, più modi in cui impostare la partita così da migliorare la longevità del titolo, ad ogni modo già soddisfacente.

Detto ciò, non mi resta che congratularmi con la Ludonaute per aver prodotto un gioco elegante, ben congegnato e tutto sommato divertente. Non grida al miracolo né brilla per originalità ma fa il suo dovere. E non è poco.

Elementi di Sintesi
Materiali
La qualità del materiale presente è davvero stupefacente. Le carte sono di ottima fattura (anche se è difficile mischiarle all'inizio) e le illustrazioni molto ben caratterizzate. Inoltre, è davvero degna di nota la scatola a forma di libro, con le regole ed una storia introduttiva che si sfogliano come le pagine di un manuale.

Dipendenza dalla lingua
Storia e regole sono scritte sia in francese che in inglese. Basta tradurre il regolamento per giocare poiché le carte non hanno scritte.

Incidenza della fortuna
L'alea incide abbastanza, ma è indispensabile una buone dote strategica. Saper giocare al momento giusto le carte che si hanno è fondamentale: purtroppo, a volte, le carte che servono e quelle più potenti le pesca sempre l'avversario e non è possibile farci niente.

Consiglio/Sconsiglio
Phantom è adatto a qualsiasi tipo di giocatore proprio in virtù dell'esperienza di gioco che offre. Una partita dura al massimo 30 minuti e l'azione si svolge veloce, senza momenti morti. Si tratta di un titolo non eccessivamente profondo né complicato, ma non vuole certo esserlo. Chi cerca un gioco per due dalla durata contenuta in cui astuzia e piazzamento intelligente la fanno da padroni, lo provi e non credo rimarrà deluso!

Pro:

- Ottima qualità dei materiali.
- Ambientazione ben caratterizzata.
- Partite veloci e divertenti.
- Strategia, astuzia e bastardate a non finire.

Contro:

- A volte la dea bendata incide troppo nello svolgimento del gioco.
- Le azioni possibili sono quasi sempre le stesse.
- Si avverte una certa ripetitività con l'aumentare delle partite.

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