Plutocracy: due buone idee e tante ingenuità

Un gioco che ha una bellissima idea alla base, in parte vanificata da ingenuità da opera prima.

Giochi collegati: 
Plutocracy
Voto recensore:
5,5

Plutocracy, ovvero uno di quei Kickstarter “veri”, un progetto fatto da appassionati alla prima esperienza, che hanno bisogno di soldi per portare avanti il loro progetto. Poca pubblicità costosa, tanto passaparola, niente immagini artistiche, grafica spartana, materiali poveri, tanta buona volontà, disponibilità verso il pubblico e un sogno nel cassetto.
Sogno che 202 sostenitori si impegnano a realizzare, finanziandolo con 12482 euro.

Arrivo a Plutocracy spinto dal Cercatore di Perle, che già mi aveva fatto un favore con l'ottimo Furnace e anche perché è uno dei giochi nella lunga lista “da provare” per il Goblin Magnifico. E poi scatola, tabellone e pure i pezzi di un giocatore erano tutti neri: potevo lasciarlo lì?

Plutocracy è un gioco competitivo per 2-4 partecipanti, durata circa 60-75 minuti, basato su meccaniche di pick-up&deliver, commercio, tracciato temporale.

Come si gioca a Plutocracy

Sul tabellone esagonato vengono piazzati sei pianeti del sistema solare, inclusa la Terra. Ogni pianeta, tranne la Terra, ha due indicatori merce: una prodotta e una venduta. I pianeti si muovono su orbite ellittiche attorno al sole.
C'è poi pure un asteroide con sopra pedine alieno, che si muove direttamente verso il sole, partendo dalla periferia del tabellone.

I giocatori viaggiano di pianeta in pianeta comprando e vendendo merci, per fare sempre più soldi. I soldi servono poi loro per comprare parlamentari, da mettere nei pianeti. A intervalli regolari, chi ha la maggioranza su un pianeta, manda un parlamentare su Plutone. I parlamentari su Plutone sono anche i punti vittoria del gioco: alla fine, chi ne ha di più vince.
C'è un altro modo per mandare direttamente parlamentari su Plutone, senza passare dalle maggioranze su altri pianeti, ovvero andare sulla Terra e soddisfare uno dei quattro obiettivi comuni: avere venticinque monete; merci di tre tipi diversi; parlamentari in quattro diversi pianeti; avere salvato un alieno dall'asteroide. Ogni obiettivo può essere reclamato solo da due giocatori, per cui è bene arrivare per primi, dato che il primo manderà tre parlamentari, il secondo due e chi arriva dopo niente.

Nel turno agisce sempre chi è più indietro nel tracciato tempo (alla Glen More, Patchwork). Non solo, ma sul tracciato sono posti anche, a intervalli regolari, tre eventi, che si attivano quando vengono superati dai segnalini azione di tutti i giocatori:

  • rotazione dei pianeti - questo evento determina lo spostamento di tutti i pianeti di uno step sulla rispettiva orbita; se un'astronave è già sul pianeta, si sposta con esso, mentre se si trova nel punto di arrivo del pianeta, vi sale sopra gratuitamente;
  • aggiustamento dei prezzi - in ogni pianeta, quando si compra una merce, il prezzo sale, mentre quando la si vende, il prezzo scende; questo segnalino provvede a riallargare la forbice tra il comprare e il vendere, abbassando i prezzi per gli acquisti e alzando quelli per le vendite in tutti i pianeti;
  • elezioni - questo evento avviene solo tre volte in partita, di cui l'ultima in concomitanza con la fine della stessa: chi ha la maggioranza su un pianeta, manda un parlamentare (= 1 punto) su Plutone; nell'ultima elezione, il primo ne manda due, il secondo uno; i pareggi sui pianeti sono rotti a favore di chi ha piazzato l'ultimo parlamentare, dato che i costi per piazzarli sono progressivamente maggiori.

Le azioni a disposizione nel turno del giocatore sono le seguenti:

  • comprare la merce del pianeta;
  • vendere la merce richiesta dal pianeta;
  • salvare l'alieno, se ci si trova sul suo asteroide;
  • comprare uno o più parlamentari sul pianeta, pagandone il costo;
  • soddisfare i contratti terrestri, se si è sulla Terra;
  • viaggiare.

Solo l'ultima azione – viaggiare – è obbligatoria ed è l'unica a consumare tempo sul tracciato, pari al numero degli esagoni percorsi, più due (decollo e atterraggio).

Materiali

Si presenta come un'autoproduzione in tutto e per tutto.

Il tabellone sembra uscito dagli anni '90, i materiali sono legnetti, le schede abbastanza sottili, le risorse ci pattinano sopra, il cartone della scatola è leggerissimo e si ammacca che è un piacere.

Tutto questo però, a me personalmente non dà noia: non mi importa avere un gioco esteticamente triste se 1) è valido e se 2) ho aiutato qualcuno che ha pochi mezzi a realizzarlo.

Il salvabile

Un'idea fantastica calata nell'ambientazione

Mai nessun gioco sfrutta la traccia tempo così bene come Plutocracy. Il viaggio è l'unica azione che fa spostare i segnalini sul tracciato del tempo ed effettivamente il collegamento spazio-tempo qui è assolutamente e fisicamente sensato. Non so se l'abbiano fatto pensandoci, ma gli è comunque uscito bene.
Non solo, ma anche avere gli eventi su questa traccia ha una sua importanza e aggiunge valore al timing delle azioni, teoricamente costringendo il giocatore a massimizzare ogni singolo passo fatto (anche se vedremo poi, purtroppo la cosa viene vanificata da altro).
Quindi, in sostanza, un plauso al fatto di aver finalmente applicato la meccanica del tracciato temporale con un senso tematico, oltre che meccanico.

Il movimento e l'altra fantastica idea

L'altro elemento di spicco del gioco è il moto dei pianeti. Associato al tempo e soprattutto all'evento che li muove, si può calcolare di aspettare a fare un'azione lasciando che sia il pianeta ad avvicinarsi, oppure usarne uno come “navetta di trasporto”, basare il proprio giro su vicinanze favorevoli, o cambiare piano per non spendere viceversa troppo movimento.
Bello anche il fatto che si muovano tutti a velocità diverse, con gli esterni più lenti e gli interni più veloci.

C'è un grosso “però”, che limita queste due idee di partenza così promettenti: lo sviluppo della partita. Anzi tre problemi.

Il non salvabile

Il giro obbligato

Non si è costretti a fare per forza una cosa, ma dato un punto di partenza (un pianeta) e una condizione (una merce), il tragitto e con esso la scelta di gioco da fare è spesso univoca. Dato che ogni pianeta vende una sola merce e ne compra sempre e solo una, le tue scelte tattiche sono ridotte a un lumicino. Tra l'altro comunque facilmente calcolabili, anche quando si può fare una deviazione per salvare l'alieno o andare sulla Terra per una milestone.
Insomma, il gioco è talmente lineare che le scelte spesso risultano delle “non scelte” e viene a mancare la profondità decisionale che cerchiamo in questo tipo di giochi.

Rich will be richer

L'altro grosso problema è il runaway leader. Chi azzecca subito un giro favorevole, spesso non per merito suo, ma semplicemente per una posizione di partenza migliore, farà più soldi, con cui comprerà più merci, con cui farà ancora più soldi, con cui comprerà, infine, più punti vittoria.
Non ci sono meccanismi di catch-up o sistemi per ostacolarlo direttamente e tutto sfocia in un runaway leader presto evidente, anche molto poco soggetto a errori da parte di chi è in vantaggio, data la linearità del gameplay e la facilità decisionale (come detto al punto precedente).

L'ordine di turno dei principianti

Qui non so come abbiano potuto fare questo errore e come nessun playtester lo abbia fatto notare, ma c'è proprio un errore marchiano nell'ordine di turno, o meglio nella possibilità di partire dal medesimo pianeta, senza compensazione alcuna.
Nel gioco, il primo a scegliere un pianeta è anche l'ultimo poi a partire. Questo significa che se uno gli piazza l'astronave sopra, comprerà la merce venduta a meno e avrà la possibilità di venderla per più soldi, arrivando prima. Non solo, ma se un terzo (e un quarto) decidono di partire dalla stessa posizione, aggravano la situazione, sempre a discapito di tutti quelli sotto.
Seguire infatti qualcuno sul medesimo percorso, significa guadagnare meno. Cambiare percorso significa essere in posizione subottimale e consumare più tempo, rimanendo indietro.
In tutti i casi, aver dato la possibilità a qualcuno di partire dallo stesso pianeta di altri giocatori, porta a palesi sbilanciamenti. Oltretutto aggravati dal setup casuale, che porta alcuni pianeti a essere dei punti di partenza decisamente più remunerativi di altri, laddove nel setup standard sono tutti più a livello simile. Quindi un esempio di problema aggravato dal setup “per esperti”.

Conclusione

Non mi piacciono i giochi inutilmente carichi, quelli con i tracciati e con i bonus aggiunti tanto per metterci qualcosa in più, quelli che con la scusa di simulare meglio qualcosa, ci infilano dentro sottogiochi e pezzi poco legati.
Però un gioco deve poter dare scelte sofferte, strategie alternative, partite differenti, tattiche estemporanee.
In Plutocracy non c'è nulla di tutto questo: è mancato lo sviluppo, è mancato un pezzo di gioco che garantisse varietà e profondità.
Rimangono due buone idee, perse nel vuoto cosmo nero del suo tabellone.

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Commenti

Quasi venti anni fa avevo iniziato il design di un gioco molto simile (economico/mercantile/militare con sistema solare in movimento ed orbite con un numero diverao di soste, ma senza la bella idea del tempo basato sullo spazio). Mi ero arenato a causa di due fattori: difficoltà nel rendere interessanti le scelte di viaggio (non conoscevo Elfland e non era ancora uscito I viaggi di Marco Polo, quindi basavo il design solo sul viaggio in sé) e gli editori e designer con cui parlavo non lo trovavano così originale, mi citavano sempre e immediatamente Mercanti di Venere per l'aspetto economico e Buck Rogers per il sistema solare, giochi che evidentemente erano ben presenti nelle loro memorie e che invece oggi sono decisamente fuori moda (giustamente).

Alla fine lasciai perdere, e non sono mai nemmeno riuscito a provare Buck Rogers. Mi dispiace per Plutocracy, credo ancora che l'idea alla base sia buona. https://boardgamegeek.com/boardgame/548/buck-rogers-battle-25th-century-...

E pensare che qualche sedicente esperto di board games e di gioielli lo ha definito uno dei migliori pick & delivery.

Il voto probabilmente è eccessivamente penalizzante ma i difetti elencati dall'articolo ci sono tutti purtroppo. Peccato perché il gioco è interessante. Io voglio provare a fare il setup con l'impossibilità di mettersi sugli stessi pianeti e con la regola che chi comincia sceglie per ultimo il pianeta. Da capire se serve anche una compensazione in tempo per l'ordine di partenza (inversa in questo caso).

Le idee di base erano veramente interessanti.

Andrebbe dato in mano a un editore, che ci investa sopra e che soprattutto ci metta un "game designer esperto" a rimetterlo a posto.

Lo spazio attira sempre come tematica, potrebbe avere magari una seconda vita.

La grafica è inguardabile. Non esiste proprio come grafica. Perchè ci sia una anche minimale possibilità di vendita andrebbe rivisto pesantemente.

Posso capire che un giocatore "german puro" non guarda a queste cose, ma lì si spostano dischetti di legno in esagoni colorati...potrebbe essere il raccordo anulare di Roma per quel che ne so...

Accade più di qualche volta che io ci veda lungo, e questa è stata una di quelle volte. Sono arrivato anche fin sul sito del produttore (gioco ad ottimo prezzo, oltretutto), quindi non ero tanto distante dal volerlo comprare, ma poi guardando qualche video ho visto proprio la pochezza e linearità nelle scelte. Ok, prendo la merce e....la porto nell'unico posto dove la vogliono. Uhm...
Mi è puzzata, sarò onesto. Ho pensato che a volte magari non si riescano a cogliere tutti i "layer" di un gioco da un'occhiata e ci sia da vederlo sul tavolo...ma in questo caso non vedo come potessero sbucare altri meccanismi che non avessi colto. Non mi sono fatto ingolosire dalla (ammetto simpaticissima) trovata dei pianeti rotanti, ed ho lasciato perdere. A quanto pare ho fatto bene.
Grazie per l'analisi, come sempre molto accurata!

Posso capire che un giocatore "german puro" non guarda a queste cose, ma lì si spostano dischetti di legno in esagoni colorati...potrebbe essere il raccordo anulare di Roma per quel che ne so...

Nah, ci sono troppo pochi pezzi per essere il Raccordo Anulare.

avevo subodorato anch'io la mancanza di sviluppo e non l'ho finanziato. mi associo a chi auspica una 2.0 con un sviluppo degno di tal nome, perchè l'idea c'è, lo vedono tutti. sul voto, con tutti i limiti del discorso numerico, sarei stato meno punitivo, non tanto per non scoraggiare l'acquisto, che è cosa buona e giusta se il prodotto non è valido, quanto per il tipo di kickstarter e la realtà  (microscopica) da cui nasce. 'nzomma la genuinità si meritiva quel mezzo punto per arrivare al 6, il voto "punitivo" andrebbe inmho utilizzato più contro le porcherie di gameplay che si vendono a carissimi prezzi, nascoste da recensioni entusiaste a pagamento e lucine colorate...

glitcher scrive:

avevo subodorato anch'io la mancanza di sviluppo e non l'ho finanziato. mi associo a chi auspica una 2.0 con un sviluppo degno di tal nome, perchè l'idea c'è, lo vedono tutti. sul voto, con tutti i limiti del discorso numerico, sarei stato meno punitivo, non tanto per non scoraggiare l'acquisto, che è cosa buona e giusta se il prodotto non è valido, quanto per il tipo di kickstarter e la realtà  (microscopica) da cui nasce. 'nzomma la genuinità si meritiva quel mezzo punto per arrivare al 6, il voto "punitivo" andrebbe inmho utilizzato più contro le porcherie di gameplay che si vendono a carissimi prezzi, nascoste da recensioni entusiaste a pagamento e lucine colorate...

si fa anche quello: https://www.goblins.net/recensioni/bardsung-bara-gioco-morto

Agzaroth scrive:

 

...

 

si fa anche quello: https://www.goblins.net/recensioni/bardsung-bara-gioco-morto

 

..lo so e apprezzo sempre, è che mi fa rabbia l'utilizzo che fanno gli editori "grossi" di kickstarter, azzerando o quasi il rischio aziendale e "snaturando" l'essenza prima del crowfounding, rendendo i progetti amatoriali in cerca di visibilità strozzati da dover pagare i video, la pubblctà ecc, campi in cui non possono competer coi big..ma è un discorso vecchio ormai. poi vabbè, qua mi sa che è mancato proprio lo sviluppo...

sulla meccanica della rotazione dei pianeti, qui mi pare più sussidiaria che caratterizzante, ma il progetto, abbastanza "underground" mi pare meriti, io l'ho pledgiato..

https://www.kickstarter.com/projects/241478362/ceres?ref=user_menu

 

peccato, speravo offrisse una valida alternativa a questo bulimico mercato di cianfrusaglie...

Sbaglierò, ma ho l'impressione che i giochi presentati dal Cercatore di Perle da un po' di tempo a questa parte non siano proprio una cosa disinteressata, talvolta vedo pattern di case editrici. Secondo me anche Furnace era una mezza sola, anche considerando che aste e pesi medio leggeri sono il mio genere preferito 😅

Francesco Rimini scrive:

Sbaglierò, ma ho l'impressione che i giochi presentati dal Cercatore di Perle da un po' di tempo a questa parte non siano proprio una cosa disinteressata, talvolta vedo pattern di case editrici. Secondo me anche Furnace era una mezza sola, anche considerando che aste e pesi medio leggeri sono il mio genere preferito 😅

 

Devi partire dal presupposto che un canale che ha un nome molto polarizzato, debba comunque fare contenuti. Se uno si chiama "Qua Stronco Tutto" e deve fare 3 video alla settimana, stronca sia cose che se lo meritano, che cose che magari non se lo meritano proprio tanto, ma lui comunque i 3 video alla settimana li deve buttare fuori. Se uno si chiama il Cercatore di Perle, non è verosimile che trovi "vere" perle nascoste di continuo...qualcuna lo sarà anche, ma altre se le fa andare bene perchè deve fare i video. Io penso questo, dei canali (o blog, o qualsiasi cosa) troppo polarizzati.
Per avere un parere "di massima" un po' neutro, sempre meglio se tiri le somme da più fonti! Furnace, btw, è abbastanza lodato comunque, in generale...

boskoz scrive:

Furnace, btw, è abbastanza lodato comunque, in generale...

 

È abbastanza lodato nelle recensioni, ma tutte le persone che conosco che l'hanno provato hanno avuto la mia stessa sensazione di inutilità. Potrei argomentare la stroncatura ma non voglio andare OT, dovrei averlo scritto sul forum nel thread apposito

Il Cercatore di Perle si è adeguato alla più remunerativa strada delle recensioni "non molto disinteressate" come le chiamo io... ed ho contestualmente smesso di vedere i suoi contenuti. Peccato, ma oramai il trend è quello.

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