Plutocracy, ovvero uno di quei Kickstarter “veri”, un progetto fatto da appassionati alla prima esperienza, che hanno bisogno di soldi per portare avanti il loro progetto. Poca pubblicità costosa, tanto passaparola, niente immagini artistiche, grafica spartana, materiali poveri, tanta buona volontà, disponibilità verso il pubblico e un sogno nel cassetto.
Sogno che 202 sostenitori si impegnano a realizzare, finanziandolo con 12482 euro.
Arrivo a Plutocracy spinto dal Cercatore di Perle, che già mi aveva fatto un favore con l'ottimo Furnace e anche perché è uno dei giochi nella lunga lista “da provare” per il Goblin Magnifico. E poi scatola, tabellone e pure i pezzi di un giocatore erano tutti neri: potevo lasciarlo lì?
Plutocracy è un gioco competitivo per 2-4 partecipanti, durata circa 60-75 minuti, basato su meccaniche di pick-up&deliver, commercio, tracciato temporale.
Come si gioca a Plutocracy
Sul tabellone esagonato vengono piazzati sei pianeti del sistema solare, inclusa la Terra. Ogni pianeta, tranne la Terra, ha due indicatori merce: una prodotta e una venduta. I pianeti si muovono su orbite ellittiche attorno al sole.
C'è poi pure un asteroide con sopra pedine alieno, che si muove direttamente verso il sole, partendo dalla periferia del tabellone.
I giocatori viaggiano di pianeta in pianeta comprando e vendendo merci, per fare sempre più soldi. I soldi servono poi loro per comprare parlamentari, da mettere nei pianeti. A intervalli regolari, chi ha la maggioranza su un pianeta, manda un parlamentare su Plutone. I parlamentari su Plutone sono anche i punti vittoria del gioco: alla fine, chi ne ha di più vince.
C'è un altro modo per mandare direttamente parlamentari su Plutone, senza passare dalle maggioranze su altri pianeti, ovvero andare sulla Terra e soddisfare uno dei quattro obiettivi comuni: avere venticinque monete; merci di tre tipi diversi; parlamentari in quattro diversi pianeti; avere salvato un alieno dall'asteroide. Ogni obiettivo può essere reclamato solo da due giocatori, per cui è bene arrivare per primi, dato che il primo manderà tre parlamentari, il secondo due e chi arriva dopo niente.
Nel turno agisce sempre chi è più indietro nel tracciato tempo (alla Glen More, Patchwork). Non solo, ma sul tracciato sono posti anche, a intervalli regolari, tre eventi, che si attivano quando vengono superati dai segnalini azione di tutti i giocatori:
- rotazione dei pianeti - questo evento determina lo spostamento di tutti i pianeti di uno step sulla rispettiva orbita; se un'astronave è già sul pianeta, si sposta con esso, mentre se si trova nel punto di arrivo del pianeta, vi sale sopra gratuitamente;
- aggiustamento dei prezzi - in ogni pianeta, quando si compra una merce, il prezzo sale, mentre quando la si vende, il prezzo scende; questo segnalino provvede a riallargare la forbice tra il comprare e il vendere, abbassando i prezzi per gli acquisti e alzando quelli per le vendite in tutti i pianeti;
- elezioni - questo evento avviene solo tre volte in partita, di cui l'ultima in concomitanza con la fine della stessa: chi ha la maggioranza su un pianeta, manda un parlamentare (= 1 punto) su Plutone; nell'ultima elezione, il primo ne manda due, il secondo uno; i pareggi sui pianeti sono rotti a favore di chi ha piazzato l'ultimo parlamentare, dato che i costi per piazzarli sono progressivamente maggiori.
Le azioni a disposizione nel turno del giocatore sono le seguenti:
- comprare la merce del pianeta;
- vendere la merce richiesta dal pianeta;
- salvare l'alieno, se ci si trova sul suo asteroide;
- comprare uno o più parlamentari sul pianeta, pagandone il costo;
- soddisfare i contratti terrestri, se si è sulla Terra;
- viaggiare.
Solo l'ultima azione – viaggiare – è obbligatoria ed è l'unica a consumare tempo sul tracciato, pari al numero degli esagoni percorsi, più due (decollo e atterraggio).
Materiali
Si presenta come un'autoproduzione in tutto e per tutto.
Il tabellone sembra uscito dagli anni '90, i materiali sono legnetti, le schede abbastanza sottili, le risorse ci pattinano sopra, il cartone della scatola è leggerissimo e si ammacca che è un piacere.
Tutto questo però, a me personalmente non dà noia: non mi importa avere un gioco esteticamente triste se 1) è valido e se 2) ho aiutato qualcuno che ha pochi mezzi a realizzarlo.
Il salvabile
Un'idea fantastica calata nell'ambientazione
Mai nessun gioco sfrutta la traccia tempo così bene come Plutocracy. Il viaggio è l'unica azione che fa spostare i segnalini sul tracciato del tempo ed effettivamente il collegamento spazio-tempo qui è assolutamente e fisicamente sensato. Non so se l'abbiano fatto pensandoci, ma gli è comunque uscito bene.
Non solo, ma anche avere gli eventi su questa traccia ha una sua importanza e aggiunge valore al timing delle azioni, teoricamente costringendo il giocatore a massimizzare ogni singolo passo fatto (anche se vedremo poi, purtroppo la cosa viene vanificata da altro).
Quindi, in sostanza, un plauso al fatto di aver finalmente applicato la meccanica del tracciato temporale con un senso tematico, oltre che meccanico.
Il movimento e l'altra fantastica idea
L'altro elemento di spicco del gioco è il moto dei pianeti. Associato al tempo e soprattutto all'evento che li muove, si può calcolare di aspettare a fare un'azione lasciando che sia il pianeta ad avvicinarsi, oppure usarne uno come “navetta di trasporto”, basare il proprio giro su vicinanze favorevoli, o cambiare piano per non spendere viceversa troppo movimento.
Bello anche il fatto che si muovano tutti a velocità diverse, con gli esterni più lenti e gli interni più veloci.
C'è un grosso “però”, che limita queste due idee di partenza così promettenti: lo sviluppo della partita. Anzi tre problemi.
Il non salvabile
Il giro obbligato
Non si è costretti a fare per forza una cosa, ma dato un punto di partenza (un pianeta) e una condizione (una merce), il tragitto e con esso la scelta di gioco da fare è spesso univoca. Dato che ogni pianeta vende una sola merce e ne compra sempre e solo una, le tue scelte tattiche sono ridotte a un lumicino. Tra l'altro comunque facilmente calcolabili, anche quando si può fare una deviazione per salvare l'alieno o andare sulla Terra per una milestone.
Insomma, il gioco è talmente lineare che le scelte spesso risultano delle “non scelte” e viene a mancare la profondità decisionale che cerchiamo in questo tipo di giochi.
Rich will be richer
L'altro grosso problema è il runaway leader. Chi azzecca subito un giro favorevole, spesso non per merito suo, ma semplicemente per una posizione di partenza migliore, farà più soldi, con cui comprerà più merci, con cui farà ancora più soldi, con cui comprerà, infine, più punti vittoria.
Non ci sono meccanismi di catch-up o sistemi per ostacolarlo direttamente e tutto sfocia in un runaway leader presto evidente, anche molto poco soggetto a errori da parte di chi è in vantaggio, data la linearità del gameplay e la facilità decisionale (come detto al punto precedente).
L'ordine di turno dei principianti
Qui non so come abbiano potuto fare questo errore e come nessun playtester lo abbia fatto notare, ma c'è proprio un errore marchiano nell'ordine di turno, o meglio nella possibilità di partire dal medesimo pianeta, senza compensazione alcuna.
Nel gioco, il primo a scegliere un pianeta è anche l'ultimo poi a partire. Questo significa che se uno gli piazza l'astronave sopra, comprerà la merce venduta a meno e avrà la possibilità di venderla per più soldi, arrivando prima. Non solo, ma se un terzo (e un quarto) decidono di partire dalla stessa posizione, aggravano la situazione, sempre a discapito di tutti quelli sotto.
Seguire infatti qualcuno sul medesimo percorso, significa guadagnare meno. Cambiare percorso significa essere in posizione subottimale e consumare più tempo, rimanendo indietro.
In tutti i casi, aver dato la possibilità a qualcuno di partire dallo stesso pianeta di altri giocatori, porta a palesi sbilanciamenti. Oltretutto aggravati dal setup casuale, che porta alcuni pianeti a essere dei punti di partenza decisamente più remunerativi di altri, laddove nel setup standard sono tutti più a livello simile. Quindi un esempio di problema aggravato dal setup “per esperti”.
Conclusione
Non mi piacciono i giochi inutilmente carichi, quelli con i tracciati e con i bonus aggiunti tanto per metterci qualcosa in più, quelli che con la scusa di simulare meglio qualcosa, ci infilano dentro sottogiochi e pezzi poco legati.
Però un gioco deve poter dare scelte sofferte, strategie alternative, partite differenti, tattiche estemporanee.
In Plutocracy non c'è nulla di tutto questo: è mancato lo sviluppo, è mancato un pezzo di gioco che garantisse varietà e profondità.
Rimangono due buone idee, perse nel vuoto cosmo nero del suo tabellone.