Rallyman

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Rallyman
Voto recensore:
7,7

Introduzione
Indubbiamente negli ultimi anni gli autori francesi hanno avuto un ruolo importante nel panorama del gioco da tavolo.
Sin dal 2000 con "Citadels" di Bruno Faidutti, fino ad arrivare a "Caylus" e "Yspahan", abbiamo assistito ad una ricerca ed una sperimentazione che ci ha portato prodotti capaci di stabilire dei nuovi punti fermi nelle meccaniche, o di riscoprire i dadi soprendenti protagonisti nei giochi di strategia; senza dimenticare la volontà di affiancare meccaniche innovative e piacevoli, a grafiche altrettanto godibili.
Con queste premesse è ovvio che anche l'autore di Rallyman non si sia tirato indietro dal giocare il suo ruolo per accrescere l'importanza che la Francia si è conquistata negli ultimi anni della scena ludica mondiale (e ve lo dice uno che tutto è, meno che esterofilo!). Jean-Cristophe Bouvier è comunque al suo primo ruolo di autore, e fino ad ora, al contrario dei suoi predecessori, sembra legato esclusivamente a questo titolo e al suo sviluppo, supportato da un ricco e vivace sito internet, cui vi rimando per ulteriori informazioni.

Ambientazione
In Rallyman, quasi superfluo dirlo, siamo alla guida di una macchina da Rally, pronti a mordere l'asfalto e aggredire le curve, alla ricerca del miglior tempo per vincere la gara, che sia singola, o facente parte di un campionato come il WRC (World Rally Championship).

Il Gioco
Ogni partita inizia selezionando il percorso da affrontare. I 4 tabelloni presentano una serie di "settori" combinabili fra loro, caratterizzati da numero di caselle e difficoltà delle curve variabile. I giocatori si accorderanno quindi sulla difficoltà e sulla lunghezza del tracciato, e sulla presenza o meno di settori innevati. Solitamente vengono giocate tre prove, denominate in gergo rallystico "Speciali".

Dopo aver deciso il percorso i giocatori iniziano a turno a scendere sul tracciato.

Nel proprio turno un giocatore dovrà gestire i 7 dadi a sua disposizione cercando di coprire la distanza maggiore, senza eccedere le limitazioni in curva, o sui dossi, e calcolando la convenienza della mossa in termini di tempo.

Ogni dado ha 4 facce neutre e due facce pericolo (eccetto i due dadi accelerazione e il dado della prima marcia che hanno un solo pericolo) e i giocatori per ogni casella percorsa dovranno tirarne uno, rispettando la sequenza delle marce (per cui dalla prima potranno andare in seconda e poi in terza e così via).
In ogni turno quindi ci si potrà spostare normalmente di un massimo di 7 caselle, tirando ad esempio i dadi marcia in questa sequenza: 1-2-3-4-5-Accelerazione-Accelerazione. I dadi accelerazione indicano che il giocatore rimane nella marcia precedente, quindi nell'esempio considerato il turno terminerà in quinta marcia. Così facendo nel turno successivo si potrebbe fare così: 5-4-Acc-Acc. percorrendo 4 caselle e terminando in quarta. La marcia finale indica quindi da dove ripartiremo nel turno successivo.

I giocatori dovranno quindi pianificare la sequenza di dadi da tirare, sperando di non ottenere più di due segnali "pericolo", nel qual caso ci sarà un'uscita di strada, una perdita di tempo e un potenziale danno alla macchina.

Dopo aver tirato tutti i dadi selezionati, o dopo essersi fermati per non rischiare di ottenere il terzo "pericolo", i giocatori prenderanno una carta "marcia" corrispondente alla marcia nella quale hanno terminato il turno. Questa carta indicherà il numero di secondi impiegato per percorrere le caselle affrontate durante il turno. La prima marcia corrisponde a 50 secondi, la seconda a 40 secondi e così via...nell'esempio precedente quindi il giocatore avrà percorso nel primo turno 7 caselle, impiegando solo 10 secondi, e nel secondo turno 4 caselle impiegando 20 secondi, corrispondenti al numero di secondi indicati nelle carte marcia numero cinque e quattro.

Per verificare gli effetti di un'uscita di strada bisogna sempre pescare una carta "marcia" corrispondente alla marcia in cui si era nel momento dell'uscita di strada.
In questo caso però verificheremo il lato posteriore della stessa, che indica eventuali danni e direzione di uscita di strada:
Se indica un testacoda non usciamo di strada, sommiamo semplicemente un minuto al nostro tempo (indicato nella carta) e nel turno successivo ripartiremo in prima marcia.
Se indica una direzione di uscita (destra o sinistra) in aggiunta al minuto perso dovremo innanzitutto controllare il tipo di terreno rappresentato a destra o a sinistra della casella in cui siamo usciti di strada, e poi la tabella dei danni presente sulla sezione in cui ci trovavamo. A seconda del tipo di terreno e dela tabella, subiremo 0 1 o 2 danni. Ogni danno impedirà ai giocatori di utilizzare uno dei dadi marcia nei turni successivi, riducendo quindi il numero massimo di caselle percorribili.

Le altre situazioni da considerare nel gioco riguardano i dossi e le curve.

Ogni curva presenta 3 percorsi con dei numeri: quello centrale, normale, indica la marcia massima utilizzabile per attraversare la casella, il percorso esterno, quello della "derapata", indica la SOLA marcia utilizzabile, che è una marcia maggiore, ma è formato da 3 caselle, mentre il percorso interno, una sorta di "taglio" della curva, avrà un numero di marcia più basso, ma consentirà di saltare la casella curva. Se si sceglierà di tagliare però bisognerà a pescare una carta "taglio, che potrebbe portarlo a sporcare la traettoria o ad una foratura.

Se non si riesce a rispettare questa limitazione alle marce il giocatore finirà fuori strada, subendo le conseguenze di cui sopra.

Le carte taglio indicano l'esito della nostra azione spericolata. Se peschiamo "ok", non succede niente. Se peschiamo "Sporco", mettiamo un gettone sporco sulla curva corrispondente a indicare che tutte le traiettorie, eccetto quella del taglio, si considerano di un numero inferiore, e quindi se prima potevamo passare massimo in terza, da ora lo potremo fare massimo in seconda. Se peschiamo foratura, prenderemo un gettone danno che ci impedirà di utilizzare uno dei dadi accelerazione. Un giocatore può utilizzare al suo turno, se è fermo o in prima marcia, la sua Ruota di Scorta per cambiare la ruota forata, ma perderà 1 minuto di tempo.

I dossi sono caselle in rettilineo che indicano una marcia ottimale. Se i giocatori passano sul dosso ad una marcia inferiore non succede niente. Se utilizzano la marcia raccomandata avanzeranno di una casella in più. Se utilizzano una marcia superiore di 1 a quella raccomandata avanzeranno di due caselle, ma se il dado tirato presenta il simbolo di pericolo, subiranno un'uscita di strada. Passaggi con marce superiori di 2 o più portano ad un'uscita di strada automatica.

Tutti i danni possono essere riparati fra una prova e l'altra, a patto che i giocatori abbiano deciso di inserire un parco assistenza. Se così non hanno fatto, tutti i danni accumulati in una prova, rimarranno anche nella successiva.

Sono inoltre presenti le regole per introdurre il fondo stradale innevato, e l'utilizzo delle corrispondenti gomme da neve.

In più si può giocare utilizzando la modalità "recupero secondi". In questa modalità i giocatori possono pianificare in anticipo tutta la loro mossa, tirando i dadi contemporaneamente. Per ogni dado così tirato si guadagneranno dei segnalini secondo, che daranno un bonus di tempo alla fine della prova, o potranno essere "consumati" in futuri turni, per annullare preventivamente i rischi di ottenere un simbolo pericolo su uno dei dadi.

Solitamente si giocano 3 prove, e vince il giocatore che ha accumulato meno tempo, sommando tutte le carte marcia, uscita di strada e ruota di scorta, meno i segnalini secondo rimasti (se utilizzati nella partita).

Considerazioni
Rallyman è sicuramente un prodotto originale. Mai nessun gioco aveva trattato il mondo delle corse da questo punto di vista, e chi era abituato ai vari "Formula Dé" e affini, si troverà di fronte sicuramente a qualcosa di nuovo.

Il più grande cambiamento è che di sicuro non conta tagliare per primi il traguardo, ma accumulare meno secondi di tutti, cercando di percorrere più velocemente possibile le caselle del tracciato.
Questo particolare rende tutto il gioco particolarmente attinente al tema, e la meccanica "più strada percorro ad alta velocità, più rischio" è perfettamente calzante con l'ambientazione rappresentata...evidentemente l'autore ha colto nel segno da questo punto di vista.

Inoltre utilizzando le condizioni climatiche mutevoli, e il recupero dei secondi, le scelte e i pericoli sono sempre dietro l'angolo.
Dal mio punto di vista consiglio quindi l'utilizzo di queste varianti, perchè in questo gioco la componente fortuna è determinante per renderlo più eccitante. In situazioni normali i giocatori possono infatti, con un po' di studio, pianificare la strategia migliore per il percorso scelto. Per ogni percorso c'è infatti una sequenza di dadi ottimale che consente di ottenere il miglior tempo. Quindi la differenza di condizioni, la scelta di tirare i dadi contemporaneamente e quella sensazione di spingere al massimo, fanno sì che l'incertezza renda più animate le partite.
Ovviamente questo è da considerarsi un pregio ai fini dell'emozione che il gioco può regalare, ma ai fini strategici di sicuro è una scelta che potrà far storcere il naso a chi preferisce pianificare.

In ogni caso, chi sceglie un titolo del genere solitamente sa a cosa va incontro, e quindi sono certo che le varianti verranno apprezzate da chi le proverà.

C'è chi proponeva l'utilizzo di una clessidra per i turni dei giocatori, per ovviare al rallentamento dovuto alla ricerca della strategia ottimale, e per ricreare maggiormente la tensione di essere alla guida di un auto da Rally. Lo indico come possibilità da provare, sebbene non sia previsto dal regolamento e aggiunga una diversa componente allo svolgersi del gioco.

Altra considerazione va fatta sull'interazione fra i giocatori: Anche qui possiamo dire che nei Rally l'interazione diretta sia minima, e così anche nel gioco. Il nostro confrontarci è basato sul tentare di battere il miglior tempo, non tanto nel superare gli avversari. Situazioni di sorpasso possono comunque verificarsi, ma non costituiscono particolare impedimento allo svolgimento dei turni, eccezion fatta per alcuni casi particolari, come il piazzamento di segnalini sporco nelle curve.

Una delle cose positive inoltre, per chi si avvicina adesso a questo prodotto, è che la sua nascita risale ormai a un paio di anni fa, e l'autore ha supportato il gioco con un ottimo sito internet, nel quale possiamo trovare percorsi consigliati, nuove regole sugli pneumatici, e addirittura classifiche con i migliori tempi, il che di certo aiuta la longevità del gioco.

In definitiva un prodotto originale, con meccaniche innovative, che sicuramente piacerà agli appassionati di corse, e in particolare di Rally.

Elementi di Sintesi
Dipendenza Linguistica
Nulla. Il regolamento nella versione attuale è anche in italiano, e le carte utilizzano solo numeri e simboli o semplici elementi come "ok" e "go".

Incidenza Aleatoria
Molto Alta. In un gioco dove si tirano dadi e si pescano carte come potrebbe essere altrimenti? Come dicevo prima però questo elemento è perfettamente in tema con l'ambientazione.

Scalabilità
Media. Il gioco tende a rallentare un po' in quattro giocatori, che è però il numero ottimale, ma con più plance di gioco (acquistabili separatamente, così come auto, carte e dadi aggiuntivi) è possibile giocare su due percorsi uguali contemporaneamente, avvertendo comunque la presenza e la partecipazione di tutti i contendenti senza aumentare il tempo di gioco.

Componentistica
Media. La grafica di carte e tabelloni di certo non fa gridare al miracolo, così come quella dei segnalini. Le carte sono di discreta qualità, i tabelloni sembrano abbastanza robusti. Non è di certo questo il punto forte del gioco, ma tutto è abbastanza funzionale e comprensibile.

Pro:

Ottima resa dell'ambientazione.
Meccaniche originali.
Buona longevità, anche grazie al supporto in rete.

Contro:

Resistenza delle carte non eccezionale.

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