Sorcerer: Pdòr, figlio di Kmèr, della tribù di Istàr

Sorcerer: copertina

Sorcerer è uno dei tanti metadoni per ex tossici di Magic the Gathering. Vediamo come se la cava.

Giochi collegati: 
Sorcerer
Voto recensore:
7,0

Ci sono una manciata di tematiche, nei giochi da tavolo, che mi piace sempre approfondire e per le quali compro spesso giochi anche non bellissimi, un po' per avere una panoramica completa sulle possibili declinazioni del tema, un po' con la segreta speranza di sbagliarmi e trovare un capolavoro nascosto. Di solito non va così.

Sorcerer è un gioco di carte per 2-4 giocatori con la scatola base, fino a 6 se comprate altri sei mazzi (due maghi, due scuole di magia, due provenienze); dura 30-90 minuti se conoscete già un po' le carte; è destinato ad un pubblico esperto (14+); si basa su meccaniche di deck-building, gestione mano, punti azione, tiro dadi.

Come si gioca a Sorcerer

Sorcerer: plancia giocatore
Sorcerer: plancia giocatore
Si compone il proprio mazzo assemblando dieci carte personaggio, venti carte scuola di magia (Lineage) e altre dieci provenienza (Domain). Ecco dunque che avrete Ariaspes, the demonologist of the forgotten temple, oppure Zevrane, the necromancer of the outcast sanctuary. O Pdòr, the Son of Kmèr from the Istàr tribe.

Ogni mazzetto arriva anche con una carta che fornisce un'abilità speciale permanente o attivabile, per cui partirete già con tre abilità caratterizzanti a disposizione. 

Si combatte per conquistare due dei tre “campi di battaglia” del gioco, infliggendo almeno dodici ferite alla parte del campo che appartiene al nemico prima che lui faccia lo stesso con la vostra.

All'inizio di ogni turno ci si rifornisce di punti magia, prendendone quattro oppure lanciando un dado (la scelta è del primo giocatore, che cambia in senso orario ad ogni turno). Poi ci si alterna facendo sei azioni in totale tra: 

  • prendere due punti magia;
  • pescare due carte;
  • calare una carta, pagandone il costo in punti magia;
  • spostare una creatura da un campo all'altro o scambiarne di posto due;
  • attivare il potere di una carta che abbia l'indicazione “Action”.

Le carte sono di tre tipi:

  1. Minion: creature di vari tipi e poteri, ciascuna con un costo di evocazione, un numero di dadi da lanciare in attacco e un valore di vita;
  2. Attachments: carte che potenziano il minion a cui le applichi;
  3. Incantesimi: effetti di gioco estemporanei di vario genere.

Da notare che il vostro personaggio è presente su uno dei tre campi come avatar, indicato da una sagoma di cartone: le magie, le tattiche delle carte Attachment e le abilità speciali iniziali valgono solo sullo specifico campo in cui lui è presente, ma avete la possibilità di muoverlo gratis all'inizio di ogni round.

Finita la fase azioni, si passa alle botte: ogni giocatore attiva a turno una delle sue creature e, applicando le eventuali abilità di battaglia, lancia i dadi combattimento che hanno due facce bianche, due con un teschio, una con due teschi e una con un pentacolo. 
Quest'ultimo è una ferita che assegna l'attaccante, quindi, se vuole, anche direttamente sul campo di battaglia; i teschi sono invece ferite che il difensore distribuisce a suo piacere tra le proprie creature e il campo di battaglia. 
Ci sono dei segnalini “Omen”, reperibili grazie ad alcune carte, che consentono di far tirare nuovamente i propri dadi e/o quelli dell'avversario.
Si va avanti alternandosi nei ruoli di attaccante e difensore fino a che tutte le creature su tutti i campi sono state attivate, quindi si passa al turno successivo.

E questo è tutto.

Materiali 9/10

Sorcerer: partita
Sorcerer: partita
Ottimi. Scatola robusta e pratica, con un inserto stavolta davvero ben pensato e in grado di ospitare anche le carte dei vari pacchetti di espansione.
Plance robuste, carte nella norma, altri materiali funzionali.
Grafica chiara, iconografia e scritte purtroppo un po' piccole (ma sarà la vecchiaia che avanza).

Ambientazione 6/10

Maghi che combattono su tre campi di battaglia della Londra vittoriana per la supremazia. Questa cosa del perché combattano lì e perché sia così importante conquistare, che so, Southwark piuttosto che White Chapel, non l'ho capita granché. 

Bello il fatto di poter assemblare un mago dandogli un'immediata connotazione di addestramento e di provenienza, ma è qualcosa che ha più a che fare con le meccaniche che con l'ambientazione. 

Diciamo insomma che a livello di lore [ambientazione, NdR] c'è una bella spinta caratterizzante per quel che riguarda le differenze tra i vari mazzi, con meccaniche uniche e specifiche per le varie scuole di magia, mentre come atmosfera non si respira poi molto questo epico scontro.

Meccaniche 7/10

Sorcerer: carte
Sorcerer: carte
Sorcerer ha il merito di consentire un po' di deckbuilding a chi non ne ha né il tempo né la pazienza, per cui sceglie un mago, una scuola di magia ed un dominio che gli sembrano attinenti col personaggio, mescola ed ecco che ha quella bella sensazione di aver personalizzato un eroe senza aver speso un pomeriggio a fare calcoli e ottimizzazioni. Idea comunque non sua, perché già presente in altri giochi dai tempi di Smash Up, per esempio.

Appartenendo ormai a questo tipo di pubblico (sono passati i tempi in cui assemblavo e pitturavo interi eserciti, passando metà del tempo a fare liste di Warhammer), non posso che apprezzare questa scelta pratica e tutto sommato soddisfacente.

Mi piace che ottenere carte non sia automatico, ma si debba usare un'azione o applicare qualche abilità specifica. Insomma, il vantaggio carte bisogna guadagnarselo.

Così come mi piace la possibilità di conservare e gestire carte da un turno all'altro, perché ho sempre apprezzato poco le meccaniche più prettamente tattiche che ti obbligano a scartare tutta la mano a fine turno, che tu l'abbia usata o meno.

Per quel che ho potuto poi vedere dai quattro maghi base della scatola (che sono dodici mazzetti, ripeto), c'è anche una buona varietà e, altrettanto importante, un buon equilibrio nei vari stili di gioco, tanto che le partite sono state perse sempre per poco scarto tra giocatori di pari livello ed esperienza.
Non posso invece pronunciarmi sulle varie espansioni, non avendole provate.

Perché allora solo 7? 

Perché alla fine la meccanica base è la stessa di molti altri titoli: mescoli, peschi, giochi. In questo caso c'è anche il ruolo del dado che più di una volta mi è parso determinante, rilanci o meno.
A questo proposito, non ho mai amato molto quando, unitamente alla pesca casuale delle carte, viene associato anche il dado. Mi pare sempre che uno dei due elementi sia più che sufficiente a creare incertezza nel sistema. Se si vuole proprio inserirli entrambi, almeno uno dei due vada ben moderato; qui ci provano con i rilanci, ma con scarso successo.

In sostanza, i pregi che vi ho detto sopra sono piccole e apprezzabili variazioni a un sistema che però è abbondantemente già visto e che non ha meriti particolari.

Nota di merito al sistema multigiocatore, che funziona sia a squadre che tutti contro tutti, pur allungando un po' troppo la partita.

Conclusione

Dicevo in apertura che ci sono dei temi nei giochi che mi acchiappano a prescindere. Lo scontro tra maghi rivali è uno di questi. A mio parere, non è ancora uscito il gioco definitivo su questo argomento, anche se Mage Wars ci va vicino. Sorcerer è un buon gioco di carte, ma non riesco a consigliarvelo sopra tanti altri del suo genere: se avete un po' di soldi da spendere e pazienza per impararlo, andate su Codex

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Commenti

themanwhosoldth...

Giocato una volta grazie ad un amico. Concordo con la recensione sulla sensazione del dado come elemento/meccanica in più. Il combattimento comunque a me è piaciuto. La grafica è particolarmente evocativa da permettere una certa ambientazione (che, anche qui concordo con la recensione, non permette di sentirla attraverso le meccaniche). A me ha ricordato un po' WH Invasion.

 

il mio portafoglio è dibattuto, da tempo mi baso sulla classifica personale di Agzaroth ma ultimamente non è più stata aggiornata, siccome abbiamo gusti simili era un bel vantaggio.

Cmq bella recensione, la condivido.

@Agz

Qual è secondo te il miglior metadone per ex tossici di Magic? Codex?

So che la risposta potrebbe essere Netrunner ma non riesco a digerire l'ambientazione sci-fi (mio limite lo ammetto).

Thanks

 

@Agz

Qual è secondo te il miglior metadone per ex tossici di Magic? Codex?

So che la risposta potrebbe essere Netrunner ma non riesco a digerire l'ambientazione sci-fi (mio limite lo ammetto).

Thanks

 

più che a me devi chiedere a Killa_Priest. E lui dice  Codex

Dipende da che tipo di giocatore di mtg eri.

Per darti un due titoli diciamo così: se eri un supercompetitivo torneista appassionato della parte "tecnica" di mtg allora ti direi Netrunner o L5R, che sono quelli che ti danno le partite più tese e tecniche.

Se eri un principalmente un deckbuilder competitivo e ti piacciono i mazzi strani :) allora codex

Se eri un giocatore casual da "kitchen table" allora ti direi seasons, Millennium blades oppure Epic

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