Sabika e la tripla rondella carpiata

Ludonova

Dall'autore di Bitoku, un nuovo german con la rondella!

Giochi collegati: 
Sabika
Voto recensore:
8,2

German P. Millàn, autore del discusso Bitoku, ad Essen 2022 ha presentato un nuovo lavoro: Sabika, un eurogame di “peso” (3.90/5 su bgg) edito da Ludonova per 1-4 giocatori per una durata di circa 30 minuti a giocatore (facciamo 40 alla prima partita) che sfrutta la meccanica della rondella di gerdtsiana memoria. 

Ambientazione

Al-Sabika è la collina su cui sorge l’Alhambra. I giocatori impersoneranno delle famiglie nobili della dinastia Nasrid (1232-1492) che contribuirono alla costruzione di torri, giardini, palazzi e monumenti per creare quel meraviglioso complesso architettonico chiamato Alhambra. Inoltre, in qualità di nobili influenti, stabiliremo alleanze con le varie città importanti del Mediterraneo e tramanderemo ai posteri il nostro operato tramite le scritture.

La scatola

Aprendo la scatola ci troviamo di fronte a una vera e propria marea di materiali. Senza entrare nello specifico, abbiamo un tabellone che chiuso sembra piccolo, aperto diventa gigante; segnalini sagomati e non per le risorse; carte di vario tipo in doppia copia spagnolo e inglese (il gioco NON è indipendente dalla lingua).

Come si gioca

Il gioco si sviluppa intorno alla rondella che, a differenza di quanto visto in passato, questa volta è tripla, poiché è formata da tre rondelle concentriche: una esterna (su cui agiranno gli architetti) che afferisce principalmente alle costruzioni, una mediana (gestita dai mercanti) che afferisce al commercio e una interna gestita dalle poetesse che scriveranno i poemi. Ci sono anche degli spazi “intra-rondelle” su cui possono agire i lavoratori piazzati negli spazi adiacenti ad essi. Questi spazi intra-rondelle rappresentano le azioni secondarie.

Ogni giocatore ha a disposizione due architetti, un mercante e una poetessa. A questi si aggiunge una flotta di navi per stringere rapporti nel Mediterraneo.

La partita dura cinque round e, in ogni round, potremo fare una sola azione principale e/o un'azione secondaria con ognuno dei nostri quattro lavoratori (in pratica, venti turni a partita per giocatore). 

Ogni round ha due fasi: fase azione e fase di fine round.

Durante la fase azione, il giocatore sceglie e muove un suo lavoratore a scelta sulla rondella. I primi due passi sono gratuiti, ogni passo ulteriore costa una moneta. Inoltre, il giocatore paga una moneta per ogni altro lavoratore presente nello spazio scelto. Quindi esegue l’azione specifica dello spazio scelto e/o un'azione secondaria (se presente). Unico caveat: nella rondella esterna, non possono essere presenti i due architetti dello stesso giocatore nello stesso spazio.

Azioni della rondella esterna:

  • costruire un edificio maggiore o un edificio minore, che fornisce punti vittoria (punti prestigio, PP) in base a cosa spendi per la costruzione (oltre a bonus vari descritti sulle tile edificio e sulle carte edificio minore);
  • prendere risorse;
  • prendere soldi e/o convertire risorse;
  • ampliare i magazzini della nostra plancia, i quali forniscono anche vari bonus.

Azioni della rondella mediana:

  • estendere la presenza nel mediterraneo, che frutta bonus vari;
  • consolidare alleanze nelle città in cui si è presenti, fornisce rendite o bonus one shot;
  • convertire materiali grezzi in beni di prestigio + riattivare un bonus di una città dove siamo presenti.

Azioni della rondella interna:

  • scrivere un poema maggiore (reclamare uno score di punti di fine partita esclusivo per chi lo reclama) o minore (acquisire un’abilità per tutta la partita o un bonus one shot);
  • riattivare il bonus one shot di un poema minore acquisito in precedenza;
  • prendere soldi in base ai poemi scritti.

Volendo, in alternativa a svolgere un'azione sulla rondella, si potrà effettuare un'azione di riposo (rest), cioè togliere un lavoratore dalla plancia e guadagnare tre monete e un PP, con la possibilità al round successivo di poter scegliere con maggiore libertà quale azione fare con quel lavoratore.

Al termine di ogni round c’è un tributo da pagare al sultano (punti pariah) a cui si aggiunge uno score di punti secondo le volontà del sultano alla fine dei turni 1-3-5.

Al termine del quinto round, la partita si conclude e ai punti accumulati si aggiungono i punti dei poemi maggiori reclamati e della carta trade comune a tutti: chi ne ha di più vince, con varie modalità di spareggio (il primo premia chi ha più edifici maggiori/minori costruiti).

Materiali

Adeguati e abbondanti. Meeple sagomati con tanto di adesivi, risorse sagomate (eccetto per i materiali grezzi che sono di cartoncino fronte retro), cartone robusto quanto basta. Esteticamente è l’opposto del già citato Bitoku: colori non accesi e molto “rilassanti”. Unico problema riscontrato è il testo sulle carte: è scritto in piccolo e con un font quantomeno discutibile che non facilita la lettura. Per fortuna le carte non sono mai personali, ma sono esposte a tutti quindi, pur essendo fortemente dipendente dalla lingua, basta uno che conosca l’inglese (o lo spagnolo).

Regolamento

Strutturato molto bene, lineare e con vari esempi. Pur essendo corposo, l’ho trovato chiaro sin dalla prima lettura. Sono presenti due regolamenti: uno in spagnolo e uno in inglese.

Tornando all'ambientazione siamo un po’ al paradosso. Pur essendo un grosso puzzle astratto, spiegare l’ambientazione ed il perché alcune azioni vengono svolte in un certo modo può aiutare non poco la comprensione.

Analisi tecnica

Partiamo dalla meccanica centrale, ovvero la rondella. Questa meccanica è stata portata in auge da Mac Gerdts in giochi come Navegador, Antike, Hamburgum, Imperial. Rispetto a quest’ultimi però, Sabika è molto più corposo nelle regole e, di conseguenza, anche la rondella diventa più grande, o meglio si triplica. E la cosa funziona alla grande, perché di suo questa meccanica è elegante e lineare e riesce a dare queste caratteristiche anche ad un gioco così corposo. La spiegazione risulterà sicuramente più lunga, ma il flusso di gioco diventa subito fluido. Le azioni tra cui scegliere non sono molte, e anche le poche a disposizione si ripetono, ma il fatto di dover tenere d’occhio i lavoratori altrui e il nostro budget potrebbe ancora ridurre le possibilità di scelta, magari forzando un rest

Un twist interessante è dato dagli spazi azione secondaria intra-rondella: questi spazi possono essere raggiunti dai lavoratori che finiscono in uno spazio azione principale adiacente e hanno un costo differente a seconda di chi vi accede. Gli spazi azione secondaria costano sempre meno per il lavoratore più interno. 

La fonte principale di punti prestigio sta nella costruzione di edifici, maggiori e minori, i quali forniscono PP subito. Questo vuol dire che la maggior parte dei punti che un giocatore fa si ottengono durante la partita. Alla fine della partita ci saranno da valutare i poemi maggiori (massimo due per giocatore) e la carta trade, queste contribuiscono al 20/30% dei PP finali. 

Sabika in alcune situazioni può sembrare un gioco largo dalle molteplici possibilità, ma non lo è affatto. Nel giro di un turno possiamo trovarci pieni di soldi e risorse e poi essere corti in tutto, poiché la capienza dei magazzini è molto limitata. Inoltre, si è costretti a costruire, massimizzando l’azione specifica stando sempre attenti al timing, poiché farlo tutti nello stesso turno può comportare una spesa non indifferente a chi la fa per ultimo.

La carta trade e i poemi maggiori vanno tenuti d’occhio sin dal primo turno poiché quei punti vanno massimizzati ed è un attimo fare una scelta sbagliata o vedersi soffiato il poema maggiore che si era puntato (questi punti vengono reclamati SOLO da colui che ha preso il poema maggiore in questione, gli altri giocatori non ricevono ricompense).

La componente tattica del gioco è fornita dall’uscita delle tessere magazzino, degli edifici minori e dei poemi minori: questi si ripristinano solo alla fine del round, quindi, come al solito, il timing di gioco è importante (scegliere per primo riduce le scelte degli altri).

Tempistica che è importante anche nel tessere i rapporti nel Mediterraneo, perché arrivare in una città fornisce un bonus a chi arriva prima degli altri e consolidare i rapporti in una città in cui un altro giocatore ha consolidato prima di noi fornisce un bonus a quel giocatore (o quei giocatori se più di uno).

Al termine dei turni 1-3-5 c’è un calcolo del punteggio che riguarda alcuni aspetti del gioco, edifici di un certo tipo, relazioni commerciali o altro, che possono indirizzare la strategia nel breve termine e fornire piccole ricompense ma progressivamente crescenti. Mi spiego. Al termine del turno 1, un determinato tipo di edificio fornisce un PP; al termine del turno 3, fa punti un altro aspetto del gioco OLTRE a calcolare nuovamente il punteggio del turno 1. Al turno 5, le volontà del sultano valgono due PP, al quale si somma 1 PP del turno 3 e del turno 1 (nuovamente conteggiatientrambi). 

Al termine di OGNI turno si paga un tributo di punti pariah al sultano, crescente di turno in turno. Se un giocatore non riesce a pagare, scala monete e/o punti vittoria. Inoltre, chi risulterà primo su questo tracciato, avrà il diritto di scegliere chi sarà il primo giocatore nel round successivo (spesso si sceglierà noi stessi). Questo tracciato, a parere di chi scrive, poteva essere implementato meglio. Si sente che è un aggiunta posticcia ma alla fine si integra talmente bene che non si fa fatica a tenerlo sott’occhio. Fossi stato nell’autore però avrei osato di più e lo avrei reso più “cattivo”: ok farlo valere per l’ordine di turno, ma avrei aumentato il tributo da pagare. È vero che già così, non considerarlo può avere spiacevoli conseguenze, ma avrei preferito una punizione maggiore (già che c’è!).

Interazione

L’interazione è indiretta ma c’è in ogni aspetto del gioco: pagare gli spazi azione occupati, prendere una risorsa dalle azioni secondarie (di fatto, togliendola), prendere un magazzino/poema maggiore/poema minore/edificio maggiore/edificio minore prima degli altri, tessere alleanze/consolidare pima degli altri. Ogni azione ha delle conseguenze su tutti gli altri. 

Variabilità

Si può dire infinita? Infinita. 

Al netto del dover valutare ogni singola azione in base a ciò che fanno gli altri, proprio per la questione del timing di cui parlavo precedentemente, vi è proprio una variabilità al setup che è infinita: volontà del sultano, poemi maggiori/minori, edifici minori, tile città, carta trade, magazzini, tutto variabile da partita in partita. Dopo un paio di partite ci si accorge che la mappa va studiata bene prima di iniziare per poter ottimizzare sin da subito la plancia di gioco.

Scalabilità

Meccanicamente il gioco scala bene in ogni configurazione, ma bisogna tenere in considerazione che in quattro giocatori i tempi possono fisiologicamente allungarsi. Il tabellone ha due facce: 1-2 e 3-4 giocatori. Menzione particolare voglio farla per il solitario perché è fatto davvero bene: niente assurdi calcoli e assurde priorità à la Turczi, qui abbiamo un mazzetto di carte e il turno del bot si esaurisce in pochi secondi.

Conclusioni

Sabika, pur senza introdurre chissà quale novità, riesce ad implementare una meccanica già nota e a dargli ancora più spazio di manovra, ottenendo un ottimo risultato finale.

Attualmente lo reputo (alla pari con Carnegie) il miglior gioco uscito ad Essen 2022 tra quelli da me provati.

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Commenti

Ottima recensione per un gioco che aspetto con molta ansia in italiano insieme a Revive. Come per il recensore si tratta di uno dei migliori Euro di Essen

In effetti sembra proprio interessante 

Sarei curioso di un confronto con Terracotta Army (che sto giocando parecchio ultimanente) perchè in fondo c'è anche lì la rotella a 3 dischi, anche se viene risolta in maniera differente, e posizionamento in mappa (ma più incentrato su un sistema di maggioranze). Comunque bella rece, mi ha fatto venire voglia di provarlo.

Ma esce in italiano? Non mi pare di aver visto annunci.

airshow scrive:

Sarei curioso di un confronto con Terracotta Army (che sto giocando parecchio ultimanente) perchè in fondo c'è anche lì la rotella a 3 dischi, anche se viene risolta in maniera differente, e posizionamento in mappa (ma più incentrato su un sistema di magioranze). Comunque bella rece, mi ha fatto venire voglia di provarlo.

Per me il confronto è vinto a mani basse da Sabika. Terracotta ha un'interazione diretta e distruttiva che rende il gioco meno controllabile e le azioni sulla ruota son molto più ingessate, a me è piaciuto parecchio di meno.

Per me il confronto è vinto a mani basse da Sabika. Terracotta ha un'interazione diretta e distruttiva che rende il gioco meno controllabile

 è la cosa bella di Terracotta, un german con (un po' di) interazione diretta...avercene

E' prevista un'edizione italiana?... non trovo notizie al riguardo... 

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