L'unico zombicide saltato a piè pari proprio per non essere un fan della marvel
Marvel Zombies è una delle ultime iterazioni della fortunata serie Zombicide della CMON: per chi fosse rimasto barricato in casa a causa di una apocalisse zombie nell’ultima dozzina di anni, Zombicide è un dungeon crawler completamente cooperativo, dove un gruppo di giocatori cerca di sopravvivere all’incalzare dei non-morti portando a termine diversi scenari.
In Marvel Zombies, ispirato alla miniserie a fumetti del 2005 ad opera di Robert Kirkman (per chi non lo sapesse, la penna dietro alla saga di The Walking Dead) e Sean Phillips, il vero twist rispetto agli altri Zombicide è che i giocatori interpretano non-morti, ma non dei morti viventi qualsiasi, i supereroi dell’universo Marvel. Nella parte centrale della recensione non ci concentreremo sulle differenze con le versioni precedenti, delle quali potete trovare qui e qui la recensione della prima edizione di Zombicide e qui quella di Black Plague, ma tratteremo il gioco così come è. Per sapere se invece Marvel Zombies è davvero il miglior Zombicide, vi lascio alla parte conclusiva delle considerazioni.
SPOILER ALERT: Wasp ha aperto un edificio e vengono generati dei soldati e degli specialisti, compare anche Blind Al che non vede l’ora (no pun intended) di scappare dalla zona di generazione in basso a sinistra.
Come si gioca a Marvel Zombies
Un manipolo di Eroi diventati zombie guidato da 1 a 4 giocatori (6 giocatori con dei setup aggiuntivi) si muove attraverso dieci scenari (dalla durata media di circa un’ora) per risolvere obiettivi e trovare nuovi e diversi modi per saziare la propria fame - lanciando dadi - tra agenti Shield di diverso tipo, passanti (fondamentalmente sono degli NPC più o meno conosciuti) e supereroi ancora vivi, pronti a fermarci.
Gli scenari che vengono affrontati spaziano dal divorare passanti, recuperare segnalini (che, a seconda della missione, rappresentano diversi oggetti) oppure sconfiggere supereroi, fuggire dalla mappa e varie combinazioni di cui sopra.
Si sceglie quindi uno scenario e si prepara: il tempo di setup è ridotto all’osso, servono giusto le plance che compongono la mappa, le zone di generazione dei nemici, popolare con le carte dei passanti gli edifici e qualche segnalino. Vengono messi accanto alla mappa, i segnalini porta, i mazzi di generazione dei nemici, dei tratti, dei supereroi e dei passanti, per concludere si posizionano le miniature degli Eroi zombie sulla casella di partenza e via.
I giocatori possono scegliere tra Captain America, Iron Man, Wasp, Hulk, Captain Marvel e Deadpool: ogni Eroe zombie ha una carta riepilogativa che descrive le proprie abilità peculiari che si sbloccano ad ogni livello di esperienza raggiunto, essa viene posta in un vassoio in plastica che serve a contenere anche due carte tratto (che vedremo in seguito), una carta passante, due token (uno per la fame e uno per i punti ferita) e un cursore per tenere traccia dell’esperienza acquisita.
La carta riepilogativa di Wasp con le relative abilità sbloccabili al raggiungimento del livello di esperienza, attacca a distanza ma divora in mischia, come tutti gli altri Eroi zombie
Un round di gioco si svolge in 3 fasi:
- fase dei giocatori;
- fase dei nemici;
- fase finale.
Fase dei giocatori
Durante la fase dei giocatori non c’è un ordine di turno prestabilito ma la decisione sta al gruppo, dopo avere svolto le proprie azioni il giocatore gira sul lato rosso il proprio segnalino attivazione e si può passare a qualunque altro giocatore.
Prima di tutto, ogni Eroe zombie incrementa la fame, spostando il token di un passo sul tracciato fame.
Poi vengono ripristinati i segnalini attivazione e poi ogni giocatore, nel proprio turno, può compiere tre azioni tra cui:
- muoversi ortogonalmente di una zona;
- aprire una porta, che porterà alla generazione di nemici e passanti se è la prima volta che viene aperta una porta di un edificio;
- interagire con un oggetto (il simbolo degli Avengers, ad esempio);
- compiere un attacco, in mischia o a distanza a seconda delle abilità del personaggio;
- divorare un nemico, sia esso agente o un supereroe, o un passante (divorare viene considerato come un attacco);
- pescare un tratto, permette di pescare una carta che genera effetti positivi per i giocatori ma che viene scartata dopo l’uso.
Qualche esempio di carta tratto, aspettatevi anche qualche bella imboscata da parte dei soldati.
La fame in Marvel Zombies
La meccanica della fame: come detto, il giocatore di turno aumenta la fame spostando di un valore verso l’alto il token sul tracciato fame, questo si traduce in un numero aggiuntivo di dadi che vengono utilizzati per svolgere gli attacchi: maggiore è la fame, più alte sono le probabilità di riuscire a banchettare.
Sempre riguardo agli attacchi: ogni dado lanciato che superi il valore di precisione della propria abilità è un successo e ogni successo, seguendo un ordine di priorità, si assegna ai nemici presenti nella zona bersagliata sottraendoli al valore di robustezza dei nemici colpiti. Per ogni nemico sconfitto o divorato, il cui valore di robustezza sia stato pareggiato o superato dal numero di successi assegnati, si sposta il cursore dell’esperienza verso destra del valore di robustezza di quel nemico. Se si raggiunge un nuovo livello di esperienza, si acquisisce una nuova abilità utilizzabile fin da subito.
Ahimè, per ogni insuccesso con risultato "1" (la bella dentatura non morta) aumenta di "1" la fame. Ok quindi più dadi da lanciare al prossimo attacco, giusto? Non proprio. Se la fame raggiunge il valore di "4" il personaggio diventa famelico: non potrà compiere altro che movimenti e trovare prima possibile qualcuno da sgranocchiare, pena la perdita di un punto salute a fine turno. Solo divorare permette di abbassare la fame di nuovo a zero e rendere disponibili le altre azioni e le proprie caratteristiche, al costo di un numero minore di dadi da lanciare.
A causa dei due risultati 1 (la bocca famelica) il tracciato fame di Hulk arriva a 4. Se non divora nessuno entro la fine del proprio turno perderà un punto ferita.
Fase dei nemici
Ci sono 4 tipologie di nemici:
- soldati, hanno una sola azione, robustezza 1 e ricompensa di 1 punto esperienza;
- specialisti, hanno due azioni, robustezza 1 e ricompensa di 1 punto esperienza;
- guardie, hanno una sola azione, robustezza 2 e ricompensa di 1 punto esperienza;
- supereroi, hanno due azioni, la robustezza e la ricompensa in punti esperienza dipende dal supereroe dalle caratteristiche del supereroe.
Dopo che tutti gli Eroi zombie hanno svolto il proprio turno è il momento dei nemici e dei passanti che svolgono la propria fase di attivazione:
- se i nemici si trovano in zone nelle quali sono presenti Eroi zombie, i nemici attaccano;
- se non ci sono Eroi zombie presenti nella zona dei nemici, i nemici si muovono verso gli Eroi zombie che vedono o, se non sono a linea di vista, si spostano verso gli Eroi zombie più vicini;
- a questo punto si attivano anche i passanti: i passanti non combattenti cercano di andare verso la zona di generazione più vicina per scappare, i passanti combattenti si comportano come i soldati, muovendosi di una zona verso gli Eroi zombie o attaccandoli se nella stessa zona.
Dopo che nemici e passanti sulle plance hanno svolto le proprie azioni è il momento di generare ulteriori nemici, si pesca una carta dal mazzo generazione e, partendo dal segnalino di generazione iniziale, vengono messi in gioco il numero e la tipologia di nemici mostrati sulla carta in relazione al livello di esperienza più alto tra tutti gli Eroi zombie.
Le carte generazione, croce e delizia del gioco, tra attivazioni immediate e abilità speciali: i giocatori avranno modo di sentire la tensione ad ogni carta pescata.
Fase finale
Si verifica quindi se gli Eroi zombie sono sopravvissuti, se è questo il caso allora si procede con un altro round di gioco fino al raggiungimento degli obiettivi prefissati, altrimenti l’apocalisse zombie supereroistica è stata scongiurata dallo Shield e da Thor, Dr. Strange, Scarlet Witch, Ms. Marvel, Black Panther e Spider-Man.
Materiali appetitosi: miniature succulente
Zombie Captain America con il braccio di Winter Soldier a terra e Zombie Iron Man con l’elmo da Hulkbuster accanto alla gamba destra.
Le miniature sono davvero notevoli, lato modellazione abbiamo pose, elementi ambientali, caratteristiche dei personaggi e dinamismo che esplodono letteralmente in pochissimi cm di plastica ricchi di dettagli. Vassoi ergonomici (mi resta sempre il dubbio su come potrebbe essere migliorato il cursore dell’esperienza a livello ergonomico e di usabilità), segnalini vari in cartone, plance buone come da norma e tradizione CMON, dettagliate e arricchite da chicche che contestualizzano il mondo di gioco: il Sanctum Sanctorum di Strange, lo studio Nelson & Murdock di Daredevil o il Daily Bugle, giusto per fare alcuni esempi.
Anche le carte dei mazzi seguono le altre produzioni ma, in questo caso, viene scelto un approccio stilistico che strizza l’occhio al materiale a fumetti di partenza. All’interno della scatola sono presenti anche schede personaggio e mazzi compatibili con la scatola Marvel Zombies: X-Men resistance dove i giocatori interpreteranno, come da tradizione Zombicide, dei sopravvissuti ancora in vita contro l’orda zombie.
Ambientazione: un universo di possibilità
L’universo Marvel, per l’appunto. Per gli appassionati del Marvel Cinematic Universe o addirittura per chi ha sempre letto i fumetti, l’ambientazione è perfetta. Ogni elemento visivo concorre a portare i giocatori in un contesto fatto di rimandi, a volte palesi ma riconoscibili e a volte sottili e da appassionati, e ogni caratteristica dei personaggi, sia giocabili che nemici o passanti, dà un ulteriore livello di profondità verso una tridimensionalità narrativa slegata dalla “trama” dello scenario giocato. Potrei quasi azzardare che diventi metagioco se si colgono le varie sfumature della lore Marvel.
Merito anche della parte illustrativa: premiante la scelta di Marco Checchetto come lead artist, disegnatore Marvel nostrano con un CV di alto livello (attualmente al lavoro su Ultimate Spider-Man) che ha riversato tutta la passione e la conoscenza dei personaggi nel lavoro svolto
Una carrellata dei passanti, con Betty Ross armata di cartellina, J.J.Jameson (notare il Daily Bugle con il titolo “MINACCIA”) e Zia May di spalle che starà cercando in giro il nipote.
Considerazioni: il buono, il brutto e lo zombie
Ma allora cosa possiamo dire di questo gioco di Michael Shinall e Fabio Cury?
Di buono abbiamo che le meccaniche sono semplici, il gioco abbastanza rapido e le modifiche da questo punto di vista rispetto ai vecchi Zombicide sono ottime: la semplificazione tra la ricerca di armi vs. la pesca dei tratti è ottima e ambientata perché i super-zombies non hanno bisogno di armi, sono super.
Semplice però non vuol dire banale: visto l'utilizzo delle nuove caratteristiche dei personaggi tipo fame e assegnazione danni a tutta la zona e alle diverse tipologie di nemici il gioco ha una discreta profondità e, sempre rispetto agli altri Zombicide è semplicemente diversa. Per esempio il decimo scenario di Marvel Zombies è molto simile, come impostazione, alla settima missione di Black Plague ma l'output generato è differente. Con il nostro gruppo ci siamo ritrovati a gestire problematiche dovute a punti di generazione vicini a porte ed edifici esplorabili ma Marvel Zombies ha carte generazione che possono cambiare drasticamente l'approccio tattico rispetto agli altri giochi della stessa serie, provando a riflettere su diverse possibilità di uscita basate su abilità e carte tratto che spostano il gioco verso strategie di attacco piuttosto che conservative.
Il brutto è che resta un gioco con un'alea enorme come tutti gli Zombicide, alcuni scenari li abbiamo persi perché il mazzo ha girato davvero male nei momenti peggiori, per poi uscirne vincitori (anche a fatica) grazie anche a tiri di dado clamorosi. Oppure trovarci con Eroi zombie senza nemici da divorare vicini e quindi perdere punti ferita senza aver combinato nulla a causa di un tiro molto sfortunato. Insomma se vi aspettate un gioco calcoloso lasciate perdere, se invece volete passare delle grandi serate in compagnia cercando di sfidare (anche) il caso, troverete carne viva per le vostre dentature non morte.
Si è dibattuto nell’etere se si trattasse del miglior Zombicide e, da giocatore ormai storico del classico, di Black Plague e di Green Horde posso dire che, personalmente, è un sì convinto.
Dipende però da quanto ci si può far trascinare dalla lore Marvel: ad esempio, i poteri dei diversi Supereroi e degli Eroi Zombies, sono ragionati sulla base della controparte fumettistica e rendono tridimensionali personaggi che, in altri Zombicide, sono archetipi narrativi standard; gli scenari prendono spunto dai fumetti a mani basse e lo fanno nel modo migliore, suggeriscono e divertono senza appesantire il gioco, mentre lato plance, mi ripeto, è pieno di riferimenti a luoghi conosciuti ai più grazie ai film, ma anche a location meno conosciute. Aiuta, in questo, essere nerd all'ultimo stadio since 1983.
Contestualizzo ulteriormente dicendo che parte del divertimento del nostro gruppo, grazie alla versione Kickstarter, è stato cambiare i personaggi usati, i supereroi e i passanti: una varietà che ha aggiunto voglia di riprovare scenari con impostazioni differenti.
Per chiudere, al netto dell'impegno economico della scatola base che è notevole, ma in linea con l'aumento dei prezzi del mercato (non menziono il costo del pledge termonucleare… "quanto ti è costato?" "TUTTO!" cit.), il gioco assicura un livello di divertimento molto alto, coinvolgente e sfidante soprattutto grazie al giusto gruppo, alla giusta attitudine e alla voglia di giocarlo spesso - anche in relazione alla scarica di espansioni.