Scalabilità scarsa ?: ho giocato 12.000 partite on line. Ticket to ride in 2 diventa fantastico. Mosse, contromosse. quasi tutti i tornei mondiali si svolgono uno contro uno. Tensione al massimo. Non conoscete il gioco ;(
Ambientazione
Il gioco è ambientato agli inizi del '900 e parla di un gruppo di amici che per scommessa devono toccare il maggior numero di città statunitensi in una settimana...ma ben pochi di coloro che hanno apprezzato questo gioco si sono soffermati a leggere queste prime righe introduttive del regolamento! In effetti, è sufficiente dire che l'ambientazione è "Treni", e non ho mai percepito in giro l'esigenza di saperne di più: in fondo, quello che affascina del gioco è ben altro.
Il gioco
Descrizione dei materiali
Le carte Treno sono semplicemente delle carte di 8 colori diversi, gli stessi delle linee, ed alcune carte jolly, le Locomotive.
Le carte Biglietto riportano ciascuna una coppia di città nella mappa e un punteggio variabile in base alla distanza tra le due (è il numero minimo di caselle necessarie per andare da una città all'altra).
Ogni giocatore ha poi a disposizione un set di 45 vagoncini del proprio colore (diversi dagli 8 delle carte/linee), ciascuno delle dimensioni di una casella.
Meccanismo di gioco
Lo scopo del gioco è completare il maggior numero di Biglietti possibile "conquistando" le linee necessarie ad unire le coppie di città con una serie ininterrotta di propri vagoncini. Per poter controllare una linea è necessario giocare dalla mano carte Treno dello stesso numero e dello stesso colore delle caselle della linea (o solo uguali fra loro, se la linea è grigia), e si indica piazzando uno dei propri vagoncini in ciascuna sua casella. All'inizio della partita ogni giocatore riceve 4 carte Treno e 3 carte Biglietto, di cui deve conservarne almeno due, che custodirà in segreto fino alla fine della partita. Poi, si scoprono 5 carte Treno e le si dispongono in fila vicino al tabellone.
A questo punto, in senso orario ogni giocatore può effettuare nel suo turno una delle seguenti tre azioni:
- Pescare 2 carte Treno. Può prenderle una per volta tra le 5 visibili (rimpinguando la fila di volta in volta), oppure pescando a caso dal mazzo. Se si vuole una Locomotiva visibile, deve essere la prima carta pescata e non se ne può prendere una seconda.
- Controllare una linea, scartando dalla mano carte Treno in numero sufficiente e colore adeguato alla tratta, come descritto sopra (non è necessario che sia connessa con un'altra propria linea: si può andare "alla rinfusa").
- Pescare carte Biglietto. Il giocatore pesca 3 carte Biglietto dal mazzo, di cui deve conservarne almeno una.
Quando un giocatore alla fine del suo turno rimane con 2 vagoncini o meno nella propria riserva, si compie un ultimo giro di turni e poi la partita termina.
Punteggio
Ogni giocatore somma i punti di tutte le carte Biglietto che ha completato, e vi sottrae i punti delle carte Biglietto che non ha completato.
A questo si aggiungono i punti dati dalle varie linee controllate (1-2-4-7-10-15 punti per linee lunghe 1-2-3-4-5-6 caselle), e il giocatore che controlla la più lunga serie ininterrotta di vagoncini guadagna ulteriori 10 punti.
Considerazioni
Fin da quando i giocatori cominciano a prendere il controllo delle prime linee, si iniziano a intuire le intenzioni altrui; non appena alcuni si accorgono di essere interessati alla stezza zona, se non addirittura alla stessa linea, inizia un crescendo di tensione, che alterna momenti "di studio" in cui si pescano carte Treno e gli altri cercano di capire quali colori ciascuno sta accumulando in mano, a momenti di arrembaggio sfrenato alle linee contese. Man mano che la plancia si riempie di vagoncini, le vie d'accesso diminuiscono, e il rischio crescente che qualcuno occupi proprio quella linea lascia senza fiato ogni volta che un giocatore nel suo turno fa per prendere i vagoncini da mettere sulla plancia! Questo clima di suspense è creato e alimentato da un motore di gioco estremamente fluido. Nel proprio turno, un giocatore ha sostanzialmente due scelte: pescare carte Treno o controllare linee (la terza azione la si fa solo poche volte nella partita, è di fatto la risposta a "ho finito quello che avevo da fare, e ora?"). Salvo le prime mosse dei giocatori inesperti o alcuni momenti critici della partita, i turni scorrono estremamente veloci; questo mantiene alti l'attenzione e il ritmo, lasciando giusto il tempo per pensare alle proprie scelte. Ma com'è possibile che un sistema così semplice abbia una tale profondità? In effetti, la complessità del gioco è nascosta non nelle regole, ma nella plancia. La varietà di strategie, nonché la parte più diretta dell'interazione, è generata dall'intricatezza della plancia, che permette sempre strade alternative (ma non con pochi sforzi).
Q
In definitiva, a distanza di una decina d'anni dalla sua pubblicazione, Ticket to Ride rimane uno dei migliori capolavori di game design, un paradigma del moderno gioco da tavolo europeo per famiglie, un gioco che ogni autore vorrebbe aver inventato e che ogni editore sogna di pubblicare.
Elementi di sintesi
Dipendenza linguistica
Nessuna. L'unica "barriera" potrebbero averla i daltonici (ma i colori delle linee e delle carte Treno sono accuratamente corredati da appositi simboli distintivi).
Incidenza aleatoria
Molto bassa, rispetto al suo target. L'unico elemento aleatorio determinante è nella pesca delle carte Biglietto: pescare obiettivi che si incastrano bene fra loro è una buona ipoteca sulla vittoria; ma pescarli incastrati male non è un'ipoteca sulla sconfitta.
Scalabilità
Non perfetta. In pochi giocatori la mappa è più vuota e c'è meno interazione, dunque meno tensione.
Componentistica
Eccellente, come ogni prodotto Days of Wonder.
Consiglio/sconsiglio
Lo consiglio a...tutti! Ai giocatori esperti o molto esigenti servirà come piacevole riempitivo, tutti gli altri semplicemente impazziranno.