Underwater Cities: piazzamento (lavoratori e gestione) carte

Underwater Cities
Delicious Games, FB

Una nuova meccanica tutta da esplorare in un gioco che ha buoni spunti ma si perde un po' per strada

Giochi collegati: 
Underwater Cities
Voto recensore:
7,2

Vladimir Suchy ha fatto buoni giochi, ma il salto di qualità al livello di design e consensi lo raggiunge con Pulsar 2849, selezionato per il premio Goblin Magnifico 2018 e foriero di una meccanica di gestione dadi davvero ben fatta.

Per il suo nuovo titolo, l'autore si stacca dalla CGE e si mette in proprio, autoproducendosi e creando Underwater Cities, presentato ad Essen. Per 1-4 giocatori abituali (12+), della durata di 60-180 minuti circa, si basa su meccaniche di gestione mano, costruzione rete e piazzamento lavoratori (in realtà “piazzamento carte”, come vedremo).

Come si gioca ad Underwater Cites

Ogni giocatore ha a disposizione uno schema di città sottomarina che dovrà riempire il più possibile costruendo insediamenti (cupole bianche normali e rosse simbiontiche), tunnel a collegarli, impianti di desalinizzazione, serre e laboratori ad aumentarne la produzione. 

La meccanica centrale è costituita da un mazzo di carte di tre colori: gialle, rosse e verdi. Il mazzo è comune e ogni giocatore, al proprio turno, si troverà sempre con in mano tre carte tra cui scegliere per eseguire l'azione. Prende la prescelta e la piazza sul tabellone (in realtà ci piazza uno dei suoi segnalini, tre per round, per questioni di spazio), in corrispondenza di uno degli spazi azione ancora liberi (sono cinque per colore dal lato 3-4 partecipanti, quattro dal lato per 2).
Se la carta è dello stesso colore dello spazio, eseguirò entrambi le azioni (carte + spazio), altrimenti, se diversa, solo quella dello spazio scelto. 

Come in tutti questi giochi, le carte sono di vario tipo: estemporanee, permanenti, da attivare con un'icona azione, da attivare in una delle tre fasi di produzione della partita, che dura dieci round in totale, all'interno dei quali ciascun giocatore userà tre carte e intervallati appunto da produzioni dopo i round quattro, sette e dieci.

Le azioni servono ovviamente per produrre risorse di vari genere e spenderle poi per attivare carte e soprattutto costruire il proprio complesso subacqueo, più grande ed efficiente.

I punti vittoria si fanno grazie ai città e tunnel, collegando le proprie strutture ad altre metropoli sottomarine (esagono casuali forniti a ciascun giocatore a inizio partita), ma anche molte carte forniscono sistemi alternativi per fare ulteriori punti.

L'idea nuova

Assistere alla nascita di una nuova meccanica è sempre qualcosa di stupefacente. Suchy rispolvera il talento già dimostrato in Pulsar 2849 e crea qui l'elemento di giunzione tra il piazzamento lavoratori e la gestione mano. 
L'idea è buona, le carte sono importanti e trovarsi a non poterle usare – o perché gli spazi sono occupati, o perché te ne servono di altri colori – è frustrante e dà sempre l'idea di giocare a metà (ed in effetti fai solo un'azione invece che due). 

La sviluppa poi anche con criterio che dà valore ai colori non solo come alternativa: le carte gialle sono deboli ma i loro spazi i più forti, per le verdi è il contrario e le rosse sono una via di mezzo. 

I pregi di Underwater Cities

Oltre al nuovo sistema di gioco, Underwater Cities assicura un'ottima variabilità e rigiocabilità, con plance lievemente asimmetriche, metropoli pescate a caso a inizio partita (le due blu danno bonus estemporanei, la marrone un sistema per fare punti alla fine) e naturalmente molte carte differenti tra loro.

Questo si traduce in una serie di diverse strategie. Seppur alla fine il costruire l'insediamento sia una tappa obbligata, il come lo si fa può cambiare anche parecchio. 
Un indirizzo strategico, a tal proposito, lo possono anche dare i tre obiettivi comuni (opzionali) e le sei carte di costo tre, presenti fin dall'inizio sul tabellone, che sfruttano sempre un qualche sistema alternativo ai canonici per fare punti vittoria. 
Il giusto tempismo di gioco esalta l'opzione di tali carte: una volta prese devono essere giocate, ma se lo si fa troppo presto rischiano di limitarti la mano che, lo ricordo, deve essere sempre di massimo tre carte, a inizio turno.

Apprezzabile anche il tentativo di dare un fondo scientifico all'ambientazione, con carte curate e plausibili negli effetti. In questo senso e anche un po' per il sistema basato sulle carte che si rinnovano di turno in turno, mi ha ricordato parzialmente Terraforming Mars, che però ha una base tematica più forte e accentuata, più enfasi nelle combo degli effetti, più equilibrio grazie al draft e che complessivamente trovo un prodotto migliore, anche alla luce del paragrafo seguente.

I problemi di Underwater Cities

Come tutte le piccole case editrici a conduzione praticamente familiare, anche Underwater Cities mostra il fianco a critiche di natura estetica ed ergonomica. Le plance dei giocatori sono sottili, i materiali in plastica abbastanza tristi, ma quello che di più ha impatto negativo è l'insieme dei colori sgargianti e l'iconografia non immediatamente comprensibile. 
Si vede che dietro non c'è la mano di un grafico professionista a sgrossare il tutto: ogni volta che lo apparecchio mi viene sempre in mente il buongusto della Polo Harlekin, che, se non avete mai ammirato, meglio per voi.

Se in Terraforming Mars già l'interazione è limitata e non ti pesti i piedi se non quasi per sbaglio o per prenotare qualche milestone o premio finale, in Underwater Cities la cosa si fa più fastidiosamente complicata. 
Da una parte è un multisolitario, essendo assenti pure le carte che facciano qualche danno al nemico. 
Dall'altra le sei carte da tre monete sono forse meno importanti dei punti degli obiettivi/milestone di Terraforming Mars. 
Ma soprattutto sono gli spazi azione di un certo colore presi dagli avversari che bruciano mosse importanti, come da tradizione del piazzamento lavoratori. È vero che qualcosa di buono si trova sempre da fare, ma proprio per questo è quel classico tipo di interazione che, le rare volte in cui si presenta, diventa ancor più limitante e fastidiosa, perché non solo ti occupa lo spazio utile, ma in aggiunta ti brucia pure la carta.

La meccanica che prevede di ripescare una nuova carta a fine turno, in modo da averne sempre minimo tre in mano, è certamente necessaria per lasciare un margine di scelta al giocatore,  favorisce una continua paralisi da analisi, anche per via del fatto che si hanno quindici spazi azioni da combinare con gli effetti di tre carte. Questo alza il già sensibile downtime e soprattutto il tempo complessivo di gioco, che in quattro diventa a mio parere davvero eccessivo, con un emergente difetto di dragging.

Conclusione

Un passo indietro rispetto a Pulsar 2849. Underwater Cities ha un'idea certamente più innovativa, ma nel complesso il titolo risulta meno riuscito del predecessore, pur essendo un gioco assolutamente degno e che consiglio di provare.

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Commenti

Ci sono alcuni aspetti della recensione in cui non sono in accordo :)

Per primo le carte S da 3 monete sono assolutamente fondamentali per la vittoria. In un gioco con una interazione blanda, come correttamente riporti, la gara a prenderle per primi è assolutamente fondamentale. Tanto che in alcune partite, con giocatori al tavolo che partono subito con strategie altamente specializzate, ci sta di prenderle già nella prima era. E ti dirò mi sono trovato spesso e volentieri a rubarne una non ottimale per me giusto per non farla prendere ad un altro al tavolo che potrebbe guadagnarne troppo vantaggio.
Inoltre, a livello di punteggio e indentificazione della strategia migliore, sono molto più importanti rispetto alle milestone di TM

Capitolo grafica/materiali e ergonomia. Per me non sono cosi devastanti, il gioco ha un look anonimo quello si. Per l'ergonomia non ci ho trovato grossi problemi, tranne le caram...industrie che impilate rompono un poco le balle. Ma sinceramente ho visto di peggio sia come ergonomia che come estetica.

Sul downtime ho difficoltà ad esprimermi, per effettiva mancanza del problema nel mio gruppo. Siamo abituati a iniziare il turno mentre l'altro lo termina e a non elencare mai i nostri bonus e trigger vari. "Fai il turno che mi fido" è la nostra filosofia. Per amor del vero anche giocando cosi' in 4 giocatori si sfiorano le 2 orette abbondanti di gioco . I momenti di rallentamento ci sono, soprattutto nelle prime partite, ma sono a spot e vengono limati nelle successive.

La configurazione tattica eccellente, dal punto di vista strategico, consiste nell’essere privi di configurazione tattica.
Quando si è senza forma, neanche gli agenti segreti sono in grado di spiarci, né gli uomini più intelligenti di tramare progetti.

Stavo notando che la mezza (scarsa) partita giocata a Play mi ha suggerito le stesse sensazioni di Agzaroth (durata eccessiva, ergonomia, materiali, poca interazione e quant'altro), a prescindere dal fatto che siano verità assolute o situazionali, come invece suggerisce il buon Killa. Per me oggettivamente un buon gioco, ma lontano dalle mie corde.

Comunque Vlaada sarà un successo.

Ciao, purtroppo non sono riuscito a provarlo... Mi chiedevo se in un gioco di questa portata avere la scelta fra solo 3 carte non sia troppo limitante... Mi pare di aver capito dalle vostre spiegazioni (agz e killa) che ci sono carte che hanno poteri maggiori nell'immediato, altre mediane e altre con poteri costanti. C'è il rischio di non pescare un colore per almeno 3 o 4 turni? Che svantaggio comporta? Si può recuperare? Non sarebbe meglio scegliere fra 5 carte o far si che il numero di carte aumenta col proseguio del gioco?

 

 

Luca Locompetitivo

a vederlo apparecchiato dà quasi fastidio agli occhi.. (e non per i colori sgargianti)

Ciao, purtroppo non sono riuscito a provarlo... Mi chiedevo se in un gioco di questa portata avere la scelta fra solo 3 carte non sia troppo limitante... Mi pare di aver capito dalle vostre spiegazioni (agz e killa) che ci sono carte che hanno poteri maggiori nell'immediato, altre mediane e altre con poteri costanti. C'è il rischio di non pescare un colore per almeno 3 o 4 turni? Che svantaggio comporta? Si può recuperare? Non sarebbe meglio scegliere fra 5 carte o far si che il numero di carte aumenta col proseguio del gioco?

Un po' limitante lo è e il rischio di non pescare il colore giusto esiste. Però esistono anche tanti effetti che ti permettono di pescare carte e comunque i modi per fare più o meno la stessa cosa sono più di uno... quindi se uno spazio è occupato o se non hai la carta del colore giusto, riesci quasi sempre a trovare un'alternativa, magari meno vantaggiosa ma comunque efficace. Inoltre esiste sempre la possibilità di giocare una carta su uno spazio di un altro colore... perdi così l'azione della carta ma puoi comunque svolgere l'azione sulla plancia, che nel caso degli spazi gialli (ad esempio) è molto più forte delle carte ad essi associate. Ah... esiste anche la possibilità di aumentare il numero massimo di carte in mano! Ovviamente lo si ottiene tramite... altre carte! :)

Avevo provato una mezza partita DEMO a play (fino alla 1à produzione) e mi aveva lasciato perplesso...il gioco gira discretamente veloce , poca interazione, materiali non eccelsi (le plance sono quasi carte velina), un solitario con un innovazione con il twist delle carte-colore niente più, ma troppo lungo . Riprovandolo a casa in 4 -partita completa-  mi ha lasciato una sensazione leggermente diversa e più appagante. Andando avanti nel gioco le carte si fanno più interessanti e aumenti le "combo" o cose che puoi fare nella tua Azione..ti dà un senso di crescita che diverte e cambia da giocatore a giocatore (chi punta più sulla plancia, chi più sulle carte, chi sui bonus, etc..). Il gioco in 4 comunque consta di 120 Azioni e ci è andata via bene o male 2h 30' circa, insomma è un gioco da serata completa. Altra nota dolente il costo ingiustificato : a Essen andava sui 40€ , qui in italiano a 60€ (tranne poche carte non è dipendente dalla lingua).  PS: la carta che trasforma le cupole bianche in rosse a poco prezzo è esagerata!         

"L'uomo non smette di giocare quando invecchia , ma invecchia quando smette di giocare"

Ho fatto ieri una seconda partita al gioco e devo dire di ritrovarmi abbastanza nelle considerazioni fatte da Agzaroth. 

È un gioco sicuramente da provare, ma alcuni difetti pesano e in 4 si trascina troppo.

Alla luce anche di questa rece, abbiamo fatto bene a provare altro!

* Orto Mio!!! *

Mezza partita al play anche qui:
non ho trovato i materiali terribili, ma nemmeno memorabili.
E dal mio punto di vista inoltre ho trovato il gioco molto piacevole.

Inoltre, aggiungo una postilla al mio punto di vista:
la domanda che in genere mi faccio davanti ad una plancia,
figlia della situazione di vita di provincia, in genere è
"se avessi delle persone al tavolo, a che tipo di giocatore potrei proporlo?"

Credo che sia i materiali proposti che il tipo di gioco siano sinergici ad attirare  giocatori occasionali,
pur puntando ad una utenza di giocatori appassionati.
La curva di apprendimento mi è sembrata abbastanza rapida per le basi e un po' più lunga per dominarne pienamente i meccanismi e le strategie, quindi perfetto per quanto detto sopra,
rendendolo abbastanza versatile e decisamente interessante per chiunque viva la situazione di avere più gruppi di gioco, con diversi livelli di competenza, gusto e tempo.

Un buon gioco, come si dice in recensione, non il gioco della vita,
ma probabilmente una splendida sorpresa per chi vuole un gioco "medio peso",
e non teme le due ore di durata.

 

Quando si parla di UC arriva Utter con un frustino in mano..

1) TUTTI i giochi di Vladimir Suchy sono dei multiplayer solitario, compreso l'amato Pulsar. Se non sapete cosa vuol dire e il perchè di questa scelta studiate: l'interazione indiretta è pilastro di un gioco german. Lamentarsi che UC ha poca interazione vuol dire non conoscere l'autore e non avere giocato ai suoi giochi, specie alle sue prime opere dove aveva più liberta come 20th century, shipyard e league of six con espansione inclusa. Se vado al cinema a vedermi David Lynch pensando di vedermi un cinepanettone ne rimango deluso sicuro

2) La questione meccanica contro tema è stato campo di litigi tra Suchy e CGE, basta dire che Pulsar originale aveva ambientazione medievale con contadini al posto dei razzi e campi coltivati al posto della pulsar. La mappa con i suoi percorsi era uguale identica. Il tema fantascientifico ha stufato da tempo, come per i zombie. Suchy stesso ha scritto un articolo su BGG sull'argomento

3) consiglio spicciolo: dopo averlo fatto provare a tutti, a chi non era piaciuto terraforming mars è invece piaciuto molto questo UC

4) I tempi lunghi sono dovuti all'inesperienza del giocatore, la modalità solitario permette di impratichirsi.  Le prime partite sono basate sullo studiarsi le carte, momento magico, dalla 4^ partita in poi ci si concentra sulla strategia. Su BGG il gioco ha peso 3.5, non è gattini esplosivi per intenderci!

Gli autori stessi, e mi dispiace che non è stato scritto nel manuale, consigliano max 3 giocatori per la prima partita

5) Anche UC, come Pulsar, nasce dalla fabbrica VLAADA(tm): il team composto da 100 persone che passano una settimana all'anno a fare brainstorming e playtesting, in un luogo segreto, a provare prototipi a manetta.  Esistono giochi che sono stati rifiutati nonostante anni di controllo e, liberi da vincoli legali, gli autori allora decidono di pubblicarli lo stesso e tra questi troviamo Undewater Cities e Teotihuacan di Tascini (per citare gli ultimi due usciti) e come vedete non sempre gli autori ringraziano chi di dovere...

6) //Polemica ON rivolta a TUTTI, me compreso, quando si recensisce un gioco è utile indicare il numero di partite fatte, in questo modo si crea una fiducia ulteriore tra il lettore e chi scrive, far capire se c'è molto altro da scoprire sul gioco o se si è sviscerato in tutti i suoi aspetti.  

giocare è una cosa seria e bisogna sapere di cosa si sta parlando, siamo professionisti o no? :)

da sempre il vostro rompiscatole, Utter. 

¯\_(ツ)_/¯
Spaccio uva a volpi basse

Che l’interazione sia poca e indiretta a me non infastidisce, piuttosto l’ho percepita un po’ “improvvisa”.

Provo a spiegarmi.

Prendo ad esempio Terraforming che tanto è stato tanto nominato come confronto; là l’interazione è certamente più alta, ma soprattutto è razionale. La sensazione che si ha al tavolo è che tutti si tengano d’occhio per capire quando agire e quali carte rubarti al draft.

In underwater secondo me questo non c’è. Non mi sembra che al tavolo ci si “marchi” e quando si va a prenotare un’azione sul tabellone si può annullare la strategia del giocatore che viene dopo quasi involontariamente. Anche a parti invertite mi sembra difficile cercare di percepire quali azioni potrebbero rubarti gli altri per programmare le proprie di conseguenza.

In questo senso più che rubarsi le mosse con criterio mi sembra che si vada sul tabellone solo guardando se stessi e il resto succeda di conseguenza. Così diventa più importante andare sul tracciato dell’ordine di turno con una certa regolarità piuttosto che farsi un’idea sulle strategie altrui.

In questo senso più che rubarsi le mosse con criterio mi sembra che si vada sul tabellone solo guardando se stessi e il resto succeda di conseguenza. Così diventa più importante andare sul tracciato dell’ordine di turno con una certa regolarità piuttosto che farsi un’idea sulle strategie altrui.

 

Ma spiegami una cosa... Ci sono carte poco efficaci che prenderesti anche da primo giocatore?

Se è come in last will le carte sono più o meno forti e non le scegli per le combo che possono generare ma solo per la loro efficacia. Indi percui chi è primo giocatore sceglierà sempre la carta migliore. E ottimizzera' al meglio. Se diventa principale rubare una mossa rispetto a prendere la carta più potente, a mio parere, perde di senso essere primi in turno.

Luca Locompetitivo

Sicuramente graficamente e i materiali non sono di certo molto curati. Si vede che dietro non c'è l'esperienza di una casa editrice con esperienza nel settore (ovviamente parlo della versione originale).

Però a mio avviso questo gioco ha lanciato nel mare dei designer di giochi una pietra grezza che aspetta solo di essere raffinata ulteriormente.

E' la recensione di Agzaroth .. Non pretendere che sia una cosa seria ....

In questo senso più che rubarsi le mosse con criterio mi sembra che si vada sul tabellone solo guardando se stessi e il resto succeda di conseguenza. Così diventa più importante andare sul tracciato dell’ordine di turno con una certa regolarità piuttosto che farsi un’idea sulle strategie altrui.

 

Ma spiegami una cosa... Ci sono carte poco efficaci che prenderesti anche da primo giocatore?

Se è come in last will le carte sono più o meno forti e non le scegli per le combo che possono generare ma solo per la loro efficacia. Indi percui chi è primo giocatore sceglierà sempre la carta migliore. E ottimizzera' al meglio. Se diventa principale rubare una mossa rispetto a prendere la carta più potente, a mio parere, perde di senso essere primi in turno.

Forse non mi sono spiegato bene o comunque non hai capito cosa intendevo dire. Non ho giocato last will quindi non posso fare paragoni.

Se hai giocato Underwater sai che non si scelgono le carte, le peschi e quello che ti capita ti capita. Ci sono azioni che ti permettono di ampliare la pesca per poi scartare e tenere tre carte, ma resta una pesca da un mazzo coperto (tranne per le S che hanno uno scopo diverso).

Il succo di quello che ho scritto è che lo svolgimento del gioco degli avversari al tavolo nella pratica non è leggibile, per cui quando si scelgono le azioni sulla plancia centrale (non le carte) si “rubano” agli altri un po’ a caso senza che sia una scelta pienamente consapevole di chi effettua l’azione.

Non è quindi una scelta di interazione strategica pensata (ti tolgo la mossa che so che ti serve), quanto piuttosto una conseguenza per lo più casuale, che però può influire parecchio sulle strategie di chi segue nel turno. 

In questo senso più che rubarsi le mosse con criterio mi sembra che si vada sul tabellone solo guardando se stessi e il resto succeda di conseguenza. Così diventa più importante andare sul tracciato dell’ordine di turno con una certa regolarità piuttosto che farsi un’idea sulle strategie altrui.

 

Ma spiegami una cosa... Ci sono carte poco efficaci che prenderesti anche da primo giocatore?

Se è come in last will le carte sono più o meno forti e non le scegli per le combo che possono generare ma solo per la loro efficacia. Indi percui chi è primo giocatore sceglierà sempre la carta migliore. E ottimizzera' al meglio. Se diventa principale rubare una mossa rispetto a prendere la carta più potente, a mio parere, perde di senso essere primi in turno.

Forse non mi sono spiegato bene o comunque non hai capito cosa intendevo dire. Non ho giocato last will quindi non posso fare paragoni.

Se hai giocato Underwater sai che non si scelgono le carte, le peschi e quello che ti capita ti capita. Ci sono azioni che ti permettono di ampliare la pesca per poi scartare e tenere tre carte, ma resta una pesca da un mazzo coperto (tranne per le S che hanno uno scopo diverso).

Il succo di quello che ho scritto è che lo svolgimento del gioco degli avversari al tavolo nella pratica non è leggibile, per cui quando si scelgono le azioni sulla plancia centrale (non le carte) si “rubano” agli altri un po’ a caso senza che sia una scelta pienamente consapevole di chi effettua l’azione.

Non è quindi una scelta di interazione strategica pensata (ti tolgo la mossa che so che ti serve), quanto piuttosto una conseguenza per lo più casuale, che però può influire parecchio sulle strategie di chi segue nel turno. 

Scusa, ora ho capito. Se lo spazio azione che scelgo è quello che serviva al mio avversario tanto meglio. Essendo primo in turno ho solo una maggiore possibilità di giocare le carte nello spazio azione del colore che mi serve. 

Luca Locompetitivo

E' la recensione di...

ciao clown, bentornato.

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Rispondo a UtterMarcus:

1) che tutti i giochi di Suchy abbiano bassa interazione non toglie che UC abbia... bassa interazione. Che l'interazione indiretta sia un pilastro dei german è vero (ma esistono german a interazione diretta, es El Grande, Imperial, Age of Discovery, ecc). Inoltre interazione indiretta non significa interazione bassa: può essere indiretta e alta.

2) ok 3) ok

4) Se l'autore stesso consiglia in tre alla prima, significa che è consapevole dei tempi lunghi. Ma al di la di questo, il downtime e la paralisi sono insite nella meccanica di gioco (il refill turno per turno delle carte e le loro combo col tabellone) al di là di valutazioni o rapidità personali, e in 4 questa meccanica pesa inevitabilmente e banalmente più che in tre o in due.

5) bella curiosità, ma non penso il gioco non sia di Suchy o Tascini. 

6) No. La risposta migliore qui l'ha data Tom Vasel ed è "enough". Ogni persona ha un'esperienza differerente, una predisposizione differente e una capacità differente, per cui differente sarà il numero di partite che necessita per recensire. Inoltre fare una partita per "giocare" è diverso dal fare una partita per "recensire" . Il gioco era uno dei candidati al Magnifico e quindi è stato valutato per bene in ogni aspetto. Io potrei dirti 5, 10, 20, 100 che poi comunque il giudizio sarebbe sempre quello, proprio perché siamo professionisti e non siamo qui a vendere il gioco o a scrivere per l'autore o per l'editore, ma solo per chi gioca.

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Scusa, ora ho capito. Se lo spazio azione che scelgo è quello che serviva al mio avversario tanto meglio. Essendo primo in turno ho solo una maggiore possibilità di giocare le carte nello spazio azione del colore che mi serve. 

Certo per chi gioca prima tanto meglio, ma per chi subisce la giocata no, e nemmeno il primo di turno è immune visto che nel turno gioca per primo-quinto-nono. Quello che “contesto” è che l’interazione sia imprevedibile e non invece figlia di una scelta razionale, e soprattutto che questo abbia un certo peso sulle strategie.

 

Rispondo a UtterMarcus:

1) che tutti i giochi di Suchy abbiano bassa interazione non toglie che UC abbia... bassa interazione. Che l'interazione indiretta sia un pilastro dei german è vero (ma esistono german a interazione diretta, es El Grande, Imperial, Age of Discovery, ecc). Inoltre interazione indiretta non significa interazione bassa: può essere indiretta e alta.

Parole sante! C'è una tendenza sempre più evidente, e per me insopportabile, ad annacquare l'interazione il più possibile. Ma i capolavori, i Caylus&C, li abbiamo dimenticati?

6) No. La risposta migliore qui l'ha data Tom Vasel ed è "enough". Ogni persona ha un'esperienza differerente, una predisposizione differente e una capacità differente, per cui differente sarà il numero di partite che necessita per recensire. Inoltre fare una partita per "giocare" è diverso dal fare una partita per "recensire" . Il gioco era uno dei candidati al Magnifico e quindi è stato valutato per bene in ogni aspetto. Io potrei dirti 5, 10, 20, 100 che poi comunque il giudizio sarebbe sempre quello, proprio perché siamo professionisti e non siamo qui a vendere il gioco o a scrivere per l'autore o per l'editore, ma solo per chi gioca.

Aggiungo anche che c'è gente che gioca 100 partite e alla 101esima ancora non ci ha capito una mazza, specie se gioca sempre con le stesse persone e con la stessa strategia. 

* Orto Mio!!! *

Scusa, ora ho capito. Se lo spazio azione che scelgo è quello che serviva al mio avversario tanto meglio. Essendo primo in turno ho solo una maggiore possibilità di giocare le carte nello spazio azione del colore che mi serve. 

Certo per chi gioca prima tanto meglio, ma per chi subisce la giocata no, e nemmeno il primo di turno è immune visto che nel turno gioca per primo-quinto-nono. Quello che “contesto” è che l’interazione sia imprevedibile e non invece figlia di una scelta razionale, e soprattutto che questo abbia un certo peso sulle strategie.

 

Prova, se ti capita, Last Will di Suchy.

Li si c'è l'interazione indiretta come piace a te si rubano le carte per mettere in difficoltà gli avversari.

Non si pescano ma si scelgono!

In più , visto che le carte nere si possono giocare solo sulla propria plancia personale, c'è anche la possibilità di aumentare gli spazi della propria plancia.

LAST WILL gioco sottovalutato!

Luca Locompetitivo

Underwater Cities è un gioco che come evoluzione della partita ha un bilanciamento bloccato su 10 round. Tutte le fonti di punti hanno senso all'interno di 10 round scanditi da 3 produzioni. Ogni era va giocata per intero, se si ritoccano round e/o turni si va a perdere il senso di crescita del gioco, che è uno degli aspetti più notevoli e soddisfacenti.

A chi non l'avesse giocato per intero, magari in area Magnifico dove veniva proposta una pura demo di 4 round (era I), posso assicurare che il gioco riserva le giuste sensazioni solo se giocato nel corretto arco di partita.
Arrivati alla prima produzione ci si può fare un idea delle potenzialità del titolo proiettato su 10 round divisi in 3 ere, ma non è detto che sia sufficiente per tutti per inquadrare a dovere il gioco.

Riguardo la fortuna/sfortuna nella pesca delle carte, si può farsi sentire, ma il gioco propone soluzioni per abbassare l'incidenza dell'alea. Ci sono sempre due spazi per pescare carte, oltre a azioni sulle carte stesse per pescarne altre.
Comunque il non sapere cosa si pescherà, sia come colore che ovviamente come azione, è la parte tattica del gioco. Certo potrebbe infastidire coloro che preferiscono il controllo totale e l'assenza di alea, ma è alla base dell'idea cardine del gioco: ovvero avere un piazzamento lavoratori dove gli spazi azione possono cambiare ogni turno.

Sul numero di giocatori per me in tutta onestà in 4 è da evitare.

Alla luce anche di questa rece, abbiamo fatto bene a provare altro!

Non sono d'accordo! ;-)
A me è piaciuto ed ho avuto la sensazione di un gioco dalle tante strategie possibili e molto rigiocabile.
Ma purtroppo lo dovrò comprare per avere maggiori certezze 0:-)

L'obiettivo del giocatore è vincere
ma lo scopo del gioco è DIVERTIRSI

La quantità di interazione in un gioco è una caratteristica, non un pregio o un difetto. Rende semplicemente un gioco più adatto ad un tipo di giocatore o ad un altro. Come Verdenex anche a me ha dato più che altro fastidio il fatto che talvolta sia contemporaneamente fastidiosa e involontaria. Il gioco poi ho trovato che sia stranamente più o meno pesante a seconda degli avversari al tavolo e a quanta importanza danno alle loro scelte (può essere che ci si metta a fare giri di ragionamenti immensi per poi tornare alla prima idea che avevi valutato). E' insomma un gioco non facilmente valutabile senza provarlo prima col gruppo con cui lo si giocherà: non l'avrei mai proposto a mia moglie e invece il tutto è andato via liscio, veloce e piacevole, ad esempio. Non un capolavoro (come Pulsar), ma un gioco dove difetti e vantaggi possono evidenziarsi o nascondersi a seconda delle diverse sensibilità.

Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

Alla luce anche di questa rece, abbiamo fatto bene a provare altro!

Non sono d'accordo! ;-)
A me è piaciuto ed ho avuto la sensazione di un gioco dalle tante strategie possibili e molto rigiocabile.
Ma purtroppo lo dovrò comprare per avere maggiori certezze 0:-)

Probabilmente è anche un bel gioco, ma l'idea cristallina che mi sono fatto leggendo tutti i commenti è che l'interazione per i nostri gusti sia troppo marginale.

E siccome in Area Magnifico c'era da far la fila, sono ben contento di essere riuscito a infilarmi inopinatamente al tavolo di Root (meno entusiasta di aver trovato un buco anche per Blackout HK)

* Orto Mio!!! *

La quantità di interazione in un gioco è una caratteristica, non un pregio o un difetto. Rende semplicemente un gioco più adatto ad un tipo di giocatore o ad un altro. 

C'è una scuola di pensiero che vede la scarsa interazione come un difetto di game design.

Io invece concordo con linx. Sono più dell'idea di trattare il livello di interazione in maniera neutrale, senza collocarlo nei pro o nei contro (un po' come le valutazioni sull'ambientazione). Saranno poi i giocatori a giudicare se il livello di interazione coincide o meno con i propri gusti personali.

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