e nonostante questo, che tra l'altro condivido totalmente, per i prossimi due mesi sarà il tormentone di fb. vedremo con l'inverno se finirà nel dimenticato.
In un tributo alla sua Praga, Suchy ci consente di riscostruirla in tutto il suo splendore attraverso questo gioco gestionale competitivo per 1-4 partecipanti, della durata di 40-150 minuti, destinato a un pubblico abituale e basato su meccaniche di draft, maggioranze, piazzamento tessere, engine-building, miglioramenti.
Per il paragrafo “come si gioca”, stavolta posso avvalermi della recensione precedente e saltarmi tutta la parte noiosa da scrivere. Per cui seguite questo link per avere un'idea di come giri il gioco.
Materiali: less is more
Colpisce subito, Praga, per i tre elementi in cartone montati 3D: il ponte che non sta assieme e va incollato e la chiesa e il castello che stanno assieme, ma vanno smontati per essere riposti nella scatola e, in ogni caso, sono scomodi sul tabellone, coprendo la vista a seconda di come siate seduti.
Belle le schede a doppio strato, molto robuste, ottimo il cartone di tutte le tessere. Per il resto sono pezzi di legno.
Graficamente è un po' un pugno in un occhio, non tanto per i colori, quanto per l'estrema densità di disegni, simboli e informazioni di cui è costellato il tabellone. L'autore l'ha voluto rendere una piccola opera d'arte, ma la leggibilità ne è stata un po' compromessa.
Iconograficamente molto denso, servono un paio di partite per decifrare tutti i simboli, poi si procede spediti.
Ambientazione
Il gioco ci porta nella splendente Praga di Carlo IV e del Sacro Romano Impero.
Ora riprendete i cubetti e iniziate a ragionare sulla prossima mossa.
Va detto che l'autore fa di tutto per farci percepire e apprezzare il periodo storico, inserendo anche diverse note storiche nel regolamento. Se non altro riuscirete a capire perché una delle risorse più richieste siano... le uova.
Meccaniche: la falsa ruota e i veri bonus
Appena ho visto la ruota che costituisce la fonte di azioni in Praga, mi sono chiesto come Suchy l'avesse implementata. Ripensando poi al suo meccanismo, sono giunto alla conclusione che in realtà non stiamo giocando a un gioco con la rotella, ma con il draft.
Mi spiego meglio: nella rotella la circolarità delle azioni è fissa e il percorso è individuale, non influenzato dagli altri, solo tu sei in qualche modo responsabile del tuo avanzare più o meno rapidamente su di essa e della decisione se pagare o meno qualcosa per avanzare oltre la tradizionale terza casella gratuita.
Qui la rotella è comune a tutti e un'azione scelta da uno rientra nel percorso sempre all'ultima posizione, la più cara, mentre tutte le altre scorrono verso posizioni più economiche o addirittura remunerative. In sostanza, è come se ci trovassimo di fronte a una fila di carte dal costo variabile, che scorrono ogni volta che qualcuno ne preleva una dal display. Ovvero un draft.
Al di là di queste disquisizioni tassonomiche, il gioco si basa fondamentalmente su una parola: bonus.
Come per Anno 1800, in cui mi sono divertito a contare quante risorse diverse Wallace fosse riuscito a inserire nel suo gioco, qui ho fatto lo stesso per i bonus.
Quando li ottieni?
- Prendendo un'azione base;
- eseguendo un'azione avanzata;
- avanzando sulla traccia delle risorse;
- avanzando sulle ruote delle risorse;
- quando prendi risorse;
- avanzando sui tracciati biblioteca e università;
- avanzando sulla Strada del Re;
- avanzando nella cattedrale e nel castello;
- piazzando una tessera, in modo diretto;
- piazzando una tessera, per contiguità;
- piazzando una tessera, chiudendo una piazza.
Quando non li ottieni?
- Eseguendo un'azione base
In sostanza, il gioco è un'ottimizzazione delle proprie mosse, cercando di privilegiare una delle tante strade per ottenere punti vittoria, dato che non sarà possibile arrivare in fondo con tutte. E questo è possibile ottenendo e incastrando quanti più bonus possibili, combinandone gli effetti e sommandone i risultati.
Se vi piace questo tipo di giochi, in cui a ogni passo fatto vi regalano qualcosa, Praga Caput Regni è il titolo per voi.
Dinamiche: la tesserina rubata
Il tipo di interazione in Praga è lo standard che trovate negli eurogame a interazione indiretta: bene o male ciascuno fa la sua partita, con la sua strategia e le sue considerazioni, poi capita ogni tanto che l'azione che ti serviva la prende l'altro o l'edificio che ti faceva comodo lo costruisce lui.
Stop, non c'è da spendere più di tante altre parole.
Estetiche: la mia esperienza con Praga Caput Regni
Dopo Pulsar 2849, che ancora oggi è il miglior sistema di gestione dadi, e Underwater Cities, un gestionale che fonde il piazzamento lavoratori con la gestione delle carte in modo originale, stretto e interattivo e che ha pure rischiato seriamente di vincere il Goblin Magnifico, le aspettative per il nuovo gioco di Suchy erano, da parte mia, decisamente alte.
Un bel passo avanti, la Delicious Games (che poi sono lui stesso con la moglie), lo ha fatto nei materiali e nelle illustrazioni: le componenti e i disegni a tema di Praga fanno impallidire il povero Underwater Cities, che al confronto pare un prototipo.
Però... inutile che mi metti la casetta di cartone, se poi le meccaniche fanno un paio di passi indietro. Intendiamoci, gira tutto e funziona tutto, in questa Caput Regni, non ha sbavature o errori, ma neanche risplende, non ha originalità, non ha twist degni di nota.
E allora Praga Caput Regni rimane un gioco come tanti, forse anche un po' più anonimo.
Conclusione
Volevo dargli 7, ma poi mi sono ricordato che l'ho dato a Lost Ruins of Arnak, che tutto sommato se lo merita di più. Magari aspetto il prossimo, di Suchy.