Whale Riders - Cavalcare balene con eleganza

Parliamo di Whale Riders, gioco di Reiner Knizia per 2-6 giocatori per una durata di 45-60 minuti, edito dalla Grail Games.

Voto recensore:
8,0

Introduzione

Il Doctor Knizia crea tanti, troppi giochi all’anno. Questo è un dato di fatto e, pur apprezzando lo stile, l’enorme quantità di giochi a suo nome mi fa spesso perdere l’interesse nei suoi confronti.

Qualche mese fa, c’è stata una campagna Kickstarter di un suo gioco e la curiosità di vedere il suo nome associato ad un progetto simile ha sollevato il mio interesse. La novità, unitamente ad altre motivazioni (costo e range di giocatori), mi hanno spinto a finanziarlo. Oltre al gioco base, vi era la possibilità di prendere in bundle anche Whale Riders – The Card Game.

In Whale Riders i giocatori vestono i panni dei “cavalcatori di balene” che vivono in non meglio identificate “terre del nord” che passano le loro giornate navigando sulle loro balene da un porto all’altro alla ricerca della merce idonea a soddisfare i propri contratti con l’obiettivo di fare soldi (e punti vittoria). Ma attenzione, un brutto inverno sta arrivando, portando tempeste di neve e mare pericoloso.

Materiali

Una scatola di dimensioni quadrate standard, meno spessa della media, contiene un tabellone di gioco, i segnalini dei giocatori da apporre su comodi supporti, una sessantina di carte contratto e un centinaio di segnalini merce/tempesta da estrarre da un sacchetto (forse un po’ stretto, sarebbe stato meglio fosse qualche centimetro più largo). A questo aggiungiamo una manciata di tessere abilità e milestone. Tutti materiali dignitosi che non fanno gridare al miracolo ma che assolvono degnamente la loro funzione. Un plus è dato dal fatto che, all’interno di questa scatola, può essere comodamente inserito il Card Game.

Setup e flusso di gioco

Sul tabellone si posizionano le pedine dei giocatori al porto di partenza. Si mettono tutti i segnalini merce nel sacchetto, si mescolano e si posizionano negli appositi spazi dei mercati. Dopodichè, si aggiunge, nel sacchetto, un numero di tessere tempesta variabile in base al numero di giocatori. Agli stessi vengono date tre monete e tre carte contratto a testa. Sono presenti anche due varianti di gioco che si possono inserire a piacimento: le tessere abilità, "draftabili" a inizio partita per dare un tocco di asimmetria e le tessere milestone, che danno ricompense a chi le raggiunge per primo.

Il concetto di gioco è molto semplice: noi dobbiamo navigare lungo una rotta prestabilita che si compone di otto porti. Si parte da quello di partenza, si attraversano gli altri sette e, una volta raggiunto l’ultimo, si torna indietro e ci si ferma infine al porto iniziale (classico movimento “avanti e indietro”). I turni si susseguono di giocatore in giocatore senza soluzione di continuità. Durante la partita dobbiamo comprare merci, con le quali soddisfare i contratti che ci daranno soldi e/o perle, che di fatto sono punti vittoria.

Durante il proprio turno, il giocatore può fare due azioni a scelta tra le seguenti (anche due volte la stessa azione):

- movimento: muovere il proprio segnalino in avanti (e solo in avanti) di un passo, raggiungendo il porto successivo. Se si raggiunge l’ultimo porto, si torna indietro, sempre un passo alla volta. Se si raggiunge il porto finale, non si potrà più fare questa azione;

- guadagnare: prendi una moneta dalla riserva;

- comprare: in ogni porto c’è un mercato con i prezzi a scalare e si acquista la merce desiderata al prezzo stabilito. Nel mercato iniziale, al posto delle normali merci, ci sono dei segnalini con delle perle: queste possono essere acquistate solo quando ci si arriva, e non mentre si è qui alla partenza;

- scartare: possiamo scartare in una pila di scarti comune da una a tre carte contratto dalla nostra mano;

- soddisfare contratti: su ogni carta contratto c’è un elenco di merci da consegnare e la ricompensa in alto. Si possono soddisfare quanti contratti desideriamo e si posizionano davanti a noi.

Alla fine del turno, il giocatore pesca carte fino ad arrivare ad una mano di tre. Inoltre, le merci nei mercati dove ci sono stati acquisti slittano verso i costi inferiori e si riempiono gli spazi mercato rimasti vuoti.

Quando il mercato viene riempito a fine turno, può capitare di pescare delle tessere tempesta, queste occupano uno spazio e non possono essere rimosse.

La partita termina quando tutte le tessere perla sono state acquistate all’ultimo mercato e vince chi ha più perle tra i contratti risolti, le tessere perla dell’ultimo porto e le tessere merci con perle.

L'eleganza che non annoia

Il gioco non è solido: è granitico! Il buon Knizia, nel pieno del suo stile asciutto e senza fronzoli, fa centro con un titolo che si spiega in cinque minuti e ha una profondità molto elevata. Ogni scelta è sofferta e si ripercuote maledettamente su tutto il resto della partita. Se si gioca poi con le milestone, si aggiunge un ulteriore livello di scelta che può incidere molto sulla partita (consiglio di inserire presto le milestone, meno indispensabili trovo le abilità). È possibile insistere su un mercato e raccogliere più tessere possibile (bene o male servono sempre), o cercare di andare nei mercati successivi per cercare situazioni favorevoli e chissà, arrivare al porto finale prima degli altri.

Durante il movimento in “andata”, i porti sono ricolmi di merci di ogni tipo ma attenzione che ogni lasciata è persa, perché se è pur vero che in quei mercati dobbiamo tornarci, è altrettanto vero che gli altri giocatori possono soffiarcele (e ce le soffieranno). In aggiunta, le tessere tempesta occupano gli spazi e riducono l’offerta sempre di più, rendendo il movimento di ritorno molto più stretto e con meno scelte. In più giocatori, le tessere lasciate verranno quasi sicuramente prese dagli avversari, in meno giocatori, la possibilità di uscita delle tessere tempesta è molto alta: è molto frequente beccare porti completamente intasati dalla tempesta con zero possibilità di fare acquisti (anche le tessere tempesta slittano occupando i costi minori dei mercati).

Al porto finale poi bisogna arrivarci carichi di soldi, poichè le tessere perla sono sono, quelle che valgono 1 costano meno, quelle che valgono 3 costano di più. Arrivare primi ci permette di scegliere, ma se vogliamo la tessera che dà più punti, dobbiamo pagare di più; se prendiamo quella che vale (e costa meno) a fine turno tutto slitta verso un costo minore, favorendo gli avversari immediatamente dietro di noi.

L’azione che ci fa soddisfare i contratti va massimizzata, in modo tale da risolverne il più possibile con un’azione sola, ma può convenire talvolta risolverne uno “già pronto” per recuperare soldi subito per fare un acquisto urgente.

Soddisfare i contratti richiede un certo numero di merci, ma ogni tessera può valere più di una merce. Se questo ci costringesse a pagare più di quanto necessario, il gioco “non dà resto”, pertanto anche lì bisogna scegliere in modo particolarmente oculato. È un continuo ciclo “compra-soddisfa-incassa” da ottimizzare tenendo conto del passaggio degli altri giocatori ma soprattutto dell’uscita casuale delle merci al mercato.

Il "Caso"

Il gioco è indiscutibilmente pervaso dalla casualità dell’uscita delle merci e dalla pesca dei contratti ma questo non infierisce affatto sul merito e indiscutibilmente chi gioca meglio vince, al di là dei colpi di fortuna che possono esserci. I contratti in generale sono assolutamente risolvibili (non c’è il mega contrattone impossibile) e, mentre l’azione di prendere una moneta ogni tanto è molto utile farla, l’azione di scartare i contratti sgraditi appare forse come una mossa semi-disperata, in quanto, tra tutte le partite giocate, l’avrò vista fare una-due volte in totale tra tutti i giocatori. In pratica, c’è sempre la possibilità di soddisfare un contratto (tra le merci, ce n’è anche una jolly).

Il tempo di gioco rispetta quello indicato sulla scatola e la paralisi da analisi è scongiurata dal fatto che le azioni possibili nel proprio turno sono solo due, quindi, pur prendendoci il tempo necessario, il flusso di gioco difficilmente si interrompe.

Devo proprio trovarci qualcosa

Proprio per pignoleria, è giusto avvisare che, allo scalare verso il basso dei giocatori (soprattutto in due) il gioco può soffrire di runaway leader e, già a metà partita, un giocatore potrebbe aver accumulato un grosso vantaggio difficilmente dissipabile. In tutta onestà, non ha mai pesato poiché in due giocatori il gioco si attesta sui 30/40 minuti.

Inoltre, l’ambientazione non è mai stata il punto forte del professore, ma questa volta non mi sento di condannarlo troppo.

Il gioco di carte

Piccolo flash su Whale Riders – The Card Game. Purtroppo ho fatto solo due partite e sempre in due giocatori (configurazione probabilmente non ottimale), pertanto ne farò un breve cenno e non una recensione strutturata. Il gioco è per 2-5 giocatori ed è la reimplementazione di un suo vecchio gioco (Trendy).

Si parte con una mano di sei carte e a ogni turno si rivela una carta evento che stabilisce alcune regole per il turno in corso, successivamente ogni giocatore pesca una carta dal mazzo centrale e ne gioca una dalla mano davanti a sé. Ogni merce ha un numero di riferimento e quando sul tavolo, tra tutti i giocatori, si raggiunge il numero di quella merce pari al numero scritto sulla carta, i giocatori fanno punti pari al numero di carte di quella merce che hanno davanti a sé (è molto più semplice a farsi che a dirsi). Ci sono carte che valgono doppia merce e carte che distruggono le merci agli altri.

Il gioco si rivela più cattivo, forse caciarone e meno calcolatore. Vedersi distruggere la pila di merci potrebbe non essere divertente e pertanto la partita deve essere presa con lo spirito giusto. La scatola è leggermente sovradimensionata ma entra comunque tutto in quella del board game.

Conclusioni

Range di giocatori elevato con una scalabilità comunque ottima, buona variabilità e sfide sempre tese, regolamento assimilabile in pochi minuti e scelte mai banali. A questo possiamo aggiungere un costo in bundle con il Card Game davvero contenuto (almeno durante la campagna). Difficilmente si ha la possibilità di avere tutte queste caratteristiche condensate in un gioco che appare fresco e divertente che si inserisce prepotentemente tra i miei preferiti all time nella categoria family+.

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Commenti

Lo tenevo d'occhio: ora tocca recuperarlo.

diesel scrive:

Lo tenevo d'occhio: ora tocca recuperarlo.

Pure io lo avevo osservato a lungo...Una cosa assurda che mi succede è che quando un gioco presenta gli artwork di Dutrait la mia attenzione è alle stelle ma non sempre il game design che c'è dietro ha la stessa qualità. Vedrò se il titolo avrà quel problema oppure no.

Tipico design "alla knizia", poche meccaniche e tante dinamiche.
L'avevo studiato per il kickstarter, ma non ho voluto finanziare: attendo la versione retail.
Mi ha ricordato il recente Sumatra, sempre un collezione set di percorso.

È un gioco molto carino, l'ho acquistato un anno fa, mi è piaciuto molto appena ho letto alcune recensioni inglesi. Per la sua semplicità, fluidità e scelte mai banali, considero questo gioco una specie di Ticket To Ride che tutte le famiglie dovrebbero avere nella loro collezione. Mi piace  anche il fatto di poterci giocare fino a 6 giocatori rimanendo fluido e coinvolgente fino alla fine. 

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