WildLife

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WildLife
Voto recensore:
6,8
Introduzione
WildLife è un gioco di Wolfgang Kramer, un autore considerato da molti (compreso il sottoscritto) il più grande autore di giochi vivente, il cui curriculum non può essere riassunto in poche righe senza omettere qualche dozzina di capolavori.
I giochi di Kramer sono sempre caratterizzati da un regolamento molto elegante, delle meccaniche brillanti, originali e mai banali da gestire. Questo gioco non spicca per originalità (sebbene non ci sia nulla di scopiazzato), eppure è ben strutturato e decisamente profondo, ma la sensazione generale è che sia stato realizzato un po' troppo in fretta.

Ambientazione
In WildLife ogni giocatore gestisce una specie animale, che deve competere per la sopravvivenza ed espandersi nel mondo (un isolone, una sorta di pangea), adattandosi ai diversi tipi di habitat e, ovviamente, prevaricando gli altri.

Il gioco
Ogni giocatore controlla una specie animale. Durante la partita, i giocatori piazzeranno o sposteranno le proprie tessere Creatura sulla plancia, destreggiandosi fra i vari tipi di terreno (pianure, foreste, montagne, savane, deserti, acqua). Ogni specie ha un livello di adattamento diverso per ciascuno dei 6 tipi di terreno presenti sulla plancia, in ordine crescente di potenzialità (nessuna azione -> migrazione -> espansione -> attacco).
Lo scopo del gioco è quello di mantenere il controllo delle varie aree in cui è suddiviso il tabellone, e guadagnare punti Successo con un semplice sistema a maggioranze. Altri modi permettono di ottenere punti Successo, e alla fine della partita (quando la plancia è piena), chi ne ha di più è il vincitore.

Il gioco si svolge a turni in senso orario. Durante il proprio turno, un giocatore deve giocare 3 carte dalla propria mano di 10 (se ne ripescano fino ad averne 10 alla fine del turno); ad ogni carta corrisponde un'azione, e sono le seguenti:
- Carte terreno. A seconda dell'adattamento che si ha in quel tipo di terreno, si può muovere una propria tessera (migrazione), aggiungere una propria tessera (espansione), aggiungere una propria tessera rimuovendone una altrui (attacco).
- Carte Adattamento. Si può progredire nell'adattamento in un tipo di terreno, passando da un livello a quello successivo (es.: da "migrazione" a "espansione").
- Carte Abilità. Permettono di prendere delle tessere che garantiscono benefici o azioni speciali (ad esempio, "puoi giocare una carta in più durante il tuo turno").
- Carte Fulmine. Sono dei jolly che possono essere usati come una qualsiasi delle carte precedenti.
- Carte Evento. Due righe di testo, con effetti vari.

Una particolarità molto interessante è che almeno una tra le carte giocate durante il proprio turno deve essere messa in asta, e verrà dunque svolta da un altro giocatore. L'asta si paga con il Cibo (di fatto, è la valuta del gioco), che verrà dato al giocatore di turno dal vincitore dell'asta, il quale eseguirà immediatamente la relativa azione.
Il Cibo serve per vincere le aste altrui, per contrastare alcune carte testo, e soprattutto può essere convertito in punti Successo (con rapporto Cibo:Successo = 3:1) durante il proprio turno, o viceversa può essere ottenuto con lo stesso rapporto dopo aver vinto un'asta. È di fatto solo una valuta "interna", perché, tranne che con la conversione in Successo (e con alcune carte Evento), il Cibo totale in possesso tra tutti i giocatori è costante, viene solo dato dall'uno all'altro.

Molto importanti nel gioco sono le Abilità, che garantiscono poteri molto utili. Tuttavia, le tessere Abilità sono in numero limitato (da 1 a 5, a seconda del tipo di Abilità), e se qualcuno ne vuole una che è esaurita, semplicemente la prende dal giocatore più in avanti nella scala del Successo.

Ogniqualvolta un'area (un tipo di terreno) viene riempita, il giocatore che ha piazzato l'ultima tessera riceve dei punti (da 3 a 5 a seconda dell'avanzamento della partita); questo si chiama Minor Scoring. Dopo il quarto, ottavo e undicesimo Minor Scoring, si esegue un Major Scoring, ovvero si assegnano punti Successo in base a vari criteri di maggioranza: per ogni area nel tabellone, chi ha più tessere prende più punti (meglio ancora se si è da soli), chi ha più gettoni Cibo prende punti, chi ha più Adattamenti prende punti, chi ha più Abilità prende punti, chi ha il maggior branco (gruppo di proprie tessere tutte adiacenti fra loro) prende molti punti.

La partita finisce dopo il terzo Major Scoring, oppure se un giocatore termina la propria scorta di tessere Creatura (nel qual caso si esegue comunque un ultimo Major Scoring). Chi ha più punti Successo è il vincitore.

Considerazioni
WildLife è senza dubbio un gioco molto valido e decisamente profondo, e non sfigura granché al fianco di molti classici tedeschi suoi coetanei.
La progressione degli adattamenti, la scelta delle Abilità e il posizionamento delle proprie tessere (in particolare, la regola del branco) permettono una buona pianificazione a lungo termine, e la varietà di scelte data dalla mano di 10 carte garantisce una grande profondità tattica.

La scelta e il possesso delle tessere Abilità è molto più determinante di quanto sembri nelle prime partite, e il fatto che quando si esauriscono vengono prese dal giocatore in testa nella scala del Successo, ha come ovvia conseguenza che, se malauguratamente si capita tra i primi verso metà/due terzi di partita, si hanno ben poche speranze di vincere (sempre che gli altri sappiano approfittarne, s'intende). Ma questo, come spesso capita nei giochi di questo genere e di questo periodo, va tenuto sempre presente da tutti, il che rende molto interessante la fase intermedia della partita.

Tuttavia, il gioco non è esente da qualche difetto.

Innanzitutto la stessa varietà di scelte a disposizione genera un tempo di attesa (downtime) un po' troppo elevato, soprattutto quando si gioca in tanti; la regola delle carte da mettere in asta durante il proprio turno è evidentemente messa per mitigare questo aspetto, anche se non vi riesce del tutto: l'asta è comunque una minima parte del turno di ogni giocatore, durante il resto del quale è solo lui a giocare.

Inoltre, il finale di partita è un po' deludente, in quanto spesso capita che la partita evolva così rapidamente da concludersi inaspettatamente tra un proprio turno e il successivo, senza poter influire sull'ultima fase di punteggio. Da ciò ne consegue che l'ultimo Major Scoring risulti per alcuni (quelli che non capitano "di mano") poco prevedibile e ingestibile. Ancora, questo difetto è tanto più evidente quanto maggiore è il numero di giocatori.

Un altro difetto da segnalare, una strana eccezione per i giochi di Kramer, è nella qualità del regolamento, che unito alla presenza di più d'un caso particolare, lascia spazio a parecchi dubbi (colmati perlopiù con la versione 2.0 che trovate tra i download della Tana).


In definitiva, insomma, WildLife risulta sicuramente un gioco godibile e profondo, ma che ha tutto l'aspetto di essere stato realizzato un po' in fretta. Un vero peccato, perché poteva essere l'ennesimo capolavoro del Maestro, e invece rimane "solo" un gioco molto valido.
Può essere comunque apprezzato da tutti quei giocatori che cercano un bel gioco tedesco ma in cui "ci si picchia", profondo ma relativamente semplice, poiché in fondo i difetti elencati sono perlopiù raffinatezze notabili solo da giocatori esperti, o dopo un gran numero di partite (ma a quel punto avrà già fatto il suo dovere!).


Elementi di sintesi
Dipendenza linguistica
Quasi del tutto assente: alcune carte hanno del testo, ma sono soli tre tipi diversi, basta spiegarle all'inizio o andarle a vedere nel manuale, e nessuno dovrebbe avere difficoltà.

Incidenza aleatoria
Presente, ma molto controllabile. Il fattore aleatorio compare nella pesca delle carte, ma dato il buon numero di carte in mano (10) raramente il caso diventa sfortuna. Più spesso, invece, occorre saper gestire bene ciò che si pesca.

Scalabilità
Buona, ma non eccellente. In tanti giocatori diventa lento e poco prevedibile, sebbene rimanga godibile.

Componentistica
Scarsa. Grafica discutibile, cartoncini di bassa qualità e fustellati male, scatola grande il doppio del necessario.
Pro:
Notevole profondità sia tattica che strategica.
Comodo spettro di giocatori (2-6), sebbene con scalabilità non eccellente.
Regole piuttosto semplici.
Ben ambientato.
Contro:
Finale poco controllabile (soprattutto se si gioca in tanti).
Downtime fastidioso (anche questo più evidente se si gioca in tanti).
Pessima qualità della componentistica.
Regolamento lacunoso.
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