Introduzione
Yomi (in giapponese “lettura”) è un gioco di combattimento ambientato in un mondo fantasy tra 10 guerrieri che competono in un torneo che decreterà il destino e la riunione delle diverse Province del Regno. Ogni personaggio ha una propria storia, sintetizzata in poche righe alla fine del regolamento.
Più che l'ambientazione, poco se non per nulla funzionale al gameplay, sono invece importanti la caratterizzazione e lo stile di ognuno, profondamente diversi e sentiti all'interno del gioco.
Il Gioco
Yomi è un gioco incredibile. Sebbene piuttosto semplice nelle meccaniche di base richiede capacità di memoria, buona gestione della mano di carte e, soprattutto, capacità di prevedere le mosse dell'avversario, unico vero modo per vincere. La spiegazione dura circa 15 minuti e un match si risolve in circa 20 – 30 minuti (se i giocatori sono lenti). Il gioco simula il combattimento tra due giocatori, con un sistema di base riconducibile inizialmente al famoso “sasso, carta, forbice” ma attenzione, se pensate che sia una versione abbellita ed evoluta di questo “gioco” sbagliate di grosso. Se qualcuno vi descrive Yomi in questo modo vuol dire che lo ha giocato pochissimo e capito anche meno.
Come anticipato il gioco è da due persone (uno contro uno, anche se grazie ai 10 mazzi possono giocare più coppie contemporaneamente). Obiettivo del gioco portare i punti vita dell'avversario a zero.
Partiamo dal setup del gioco:
ogni giocatore sceglie un personaggio e tiene la carta descrittiva davanti a sé, affinchè sia lui che l'avversario possano vedere le caratteristiche di base, i punti vita totali, il massimo livello di combo raggiungibile e l'abilità innata del personaggio. Su un qualunque foglio di carta (o utilizzando un paio di dadi) si tiene nota di punti vita dei personaggi, quindi si mescolano i relativi mazzi e ogni giocatore pesca 7 carte.
Round 1, Fight!
Il turno è diviso nelle seguenti fasi:
1) pescare una carta: ad eccezione del primo turno, all'inizio di ogni turno si pesca la prima carta del proprio mazzo.
2) scegliere l'azione: entrambi i giocatori scelgono una carta dalla mano e la piazzano faccia in giù davanti a loro. Ogni carta di Yomi ha 2 lati, che spesso rappresentano due azioni diverse (ad esempio, una presa da un lato e un attacco dall'altro). Il lato rivolto verso l'avversario sarà l'azione che il giocatore effettuerà.
3) rivelare le azioni: in contemporanea i giocatori rivelano le carte scelte, dopodichè si determina il vincitore dello scontro o l'eventuale nulla di fatto (si veda in seguito).
4) il personaggio sconfitto può piazzare a faccia in giù una carta se il vincitore dello scontro ha la possibilità di fare ulteriori danni. Può essere un jolly o un'altra carta (bluff).
5) il vincitore (se può e se vuole) aggiunge danni all'attacco tramite carte aggiuntive giocate dalla mano.
6) se giocata, si rivela la carta giocata coperta da parte del giocatore sconfitto e si risolve come segue: se la carta è un Jolly, ogni carta attacco giocata dal vincitore dello scontro in aggiunta alla carta iniziale non fa danni e viene scartata, inoltre lo sconfitto pesca due carte dal mazzo. In pratica un 'combo breaker' che permette di ampliare la mano. Se la carta non è un jolly allora è un bluff, e ogni successivo attacco giocato aggiunge i danni normalmente. Da notare che nel caso in cui il vincitore possa continuare l'attacco e lo sconfitto decidesse di mettere un jolly coperto, se il vincitore decide di non continuare la combo il jolly va scartato senza produrre alcun effetto, quindi va usato con attenzione.
7) si contano i danni e si segnano sul segnapunti, quindi si scartano tutte le carte usate nello scontro.
8) fase di potenziamento: entrambi i giocatori possono scartare due, tre o quattro carte uguali per andare a cercare nel mazzo degli scarti e/o in quello base rispettivamente uno, due o tre assi, anche più volte (es. scarto una coppia di tre e un tris di 9 per prendere un asso con la prima coppia e due assi con il tris). Questo perchè gli assi sono solitamente gli attacchi più forti e importanti di ogni personaggio e attraverso questo sistema si possono aggiungere alla mano (attenzione però, perchè l'avversario sa che li avete presi e nei turni successivi giocherà di conseguenza...).
Un altro modo di ottenere gli assi è eseguire una combo di 3, 4 o 5 attacchi consecutivi “in linea” ovvero composti da carte di attacco numerate in sequenza, ad esempio una combo con valori pari a 3, 4 e 5 permette di cercare un asso - se i valori fossero invece 2, 3, 4 e 5 sarebbero 2 assi e così via. Rimane comunque abbastanza raro (esclusa Valerie per la sua abilità innata) riuscire a potenziare in questo modo. In alternativa è possibile usare il Gold Burst, ovvero giocare il jolly come attacco: contro attacchi e prese vince e permette di andare a pescare due assi.
Appare complicato, ma in realtà un turno in cui si verificano tutte queste fasi dura al massimo un minuto.
Nelle circa 50 partite fatte finora non è mai capitato di vedere finire un mazzo (il gioco è fatto in modo che non accada, o che accada in casi rarissimi. E' più facile che un match finisca prima di avere utilizzato i due terzi di ogni mazzo.
Analizziamo ora il funzionamento vero e proprio del gioco, che ha per fulcro il combattimento e che si basa su un sistema di 4 tipi di azioni:
Attacco: bordo rosso; vince su qualunque tipo di presa.
Presa: bordo nero; vince su schivata e parata.
Schivata: bordo viola; vince su qualunque attacco.
Parata: bordo blu; vince su qualunque attacco.
Jolly (giocato come attacco): vince su attacco e presa. Non fa danni ma permette di pescare due assi dalla pila degli scarti e/o dal proprio mazzo (che dopo viene ovviamente rimescolato).
La differenza tra schivata (dodge) e parata (block) è che la schivata permette di contrattaccare con un unico colpo (presa o attacco) ma uno solo. La parata se ha successo permette di riprendere in mano la carta giocata, oltre al pescare una carta bonus dal mazzo. Parare quindi diventa essenziale per ampliare la mano di carte, mentre la schivata regala un attacco gratis.
In caso di attacco contro attacco o presa contro presa, si confronta la velocità: ogni carta ha un riquadro che indica la velocità della mossa. Quella più veloce (il numero più basso) vince. Raramente ci sono mosse della stessa velocità. In tal caso gli attacchi fanno danno entrambi, mentre le prese si annullano. In entrambi i casi non si giocano combo o potenziamenti.
Parata contro parata: non succede nulla, ognuno riprende la carta in mano ma non pesca la carta bonus.
Schivata contro schivata: come sopra, ma entrambe le carte vengono scartate.
Alcune carte (spesso le prese) possono mandare KO: in tal caso nel turno successivo il giocatore KO non può usare le schivate e la parata è ridotta (una difesa con un numero pari blocca solo gli attacchi con numero pari e stessa cosa coi dispari, ma se l'attacco è ad esempio un 5 e la carta in difesa un 6 l'attacco entra lo stesso).
Alcuni attacchi richiedono più carte per essere giocati (per esempio la True Power of Storm di Grave richiede tre assi: il primo si gioca come carta coperta, poi una volta rivelata è necessario aggiungerne altri due, che colpisca o meno) mentre altre permettono, se colpiscono, di aumentare il danno scartando altre carte dalla mano. In quest'ultimo caso si parla di potenziamento del danno.
Come precedentemente accennato, se giocato come carta coperta dopo aver perso uno scontro, un jolly permette di bloccare anche un eventuale potenziamento del danno.
Infine vanno considerate le combo. Quando un giocatore vince uno scontro (ad esempio attacco contro presa) può decidere di continuare l'attacco generando una combo, ma con alcune regole: le carte dal 2 al 10 devono essere in sequenza, ad esempio se la prima carta è un 4, devo continuare con un 5, poi un sei, ecc.. Alcune carte sono delle STARTER, ovvero possono essere solo gli attacchi iniziali delle combo, mentre altre chiamate LINKER possono essere inserite in qualunque punto della combo e seguite da un qualunque attacco (purchè ovviamente non sia una STARTER). Infine le ENDER sono attacchi che una volta giocati terminano una combo.
Ogni personaggio ha un limite alla forza di una combo, segnata in punti: ad esempio DeGray ha un massimo di 4 punti combo.
Per fare un esempio: inizia con un attacco “5” che costa un punto combo. L'avversario ha giocato una presa, quindi l'attacco ha successo. L'avversario non gioca carte coperte (non ha jolly in mano e non vuole perdere una carta per il bluff); De Gray continua la combo con un attacco “6” che costa un altro punto (siamo a due), poi chiude con un K che è una ENDER da due punti. L'attacco è finito, si fa la somma dei punti vita persi e si scalano dal totale dell'avversario. Un'altra possibilità poteva essere, ad esempio, un attacco “5” seguito da un qualunque LINKER seguito da qualunque altra carta (anche un altro 5 ad esempio, perchè dopo le LINKER è possibile legare qualunque carta purchè non sia STARTER). Basta che il limite di punti combo sia rispettato anche in questo caso.
A tutto questo aggiungete tre/quattro abilità per ogni personaggio (una innata e due/tre legate ad alcune carte) che modificano in maniera importante lo stile di gioco, e potete vedere che siamo ben lontani da un gioco banale. Non è complesso ma ci sono diverse variabili da tenere in considerazione. Inoltre i personaggi sono molto diversi fra loro, con abilità specifiche e una composizione del mazzo diversificata (ad esempio Rook, il golem, ha attacchi e prese fortissime, ma non ha nessuna schivata nel mazzo... Zangief vi ricorda qualcosa?).
Considerazioni
Dei 140 giochi che conosco, più o meno, Yomi è senza ombra di dubbio il mio preferito e “temo” lo rimarrà a lungo. Non perchè sia il migliore, ma perchè è quello che mi diverte, mi appassiona, mi fa infuriare, mi tiene sul filo del rasoio più di ogni altro. E' veloce, competitivo, profondo e dà grande soddisfazione quando si vince e anche quando si perde, se ci si è difesi bene.
Ogni amante di videogiochi picchiaduro dovrebbe provarlo perchè è quanto di più simile esista nella relativa trasposizione. Ed è un gran picchiaduro! Non esistono buchi nelle regole, ogni situazione è coperta nelle Faq allegate a fine regolamento.
La longevità è altissima, perchè per imparare al meglio un personaggio servono parecchie partite e ogni avversario può giocare in maniera differente, rendendo le sfide sempre aperte.
Altro punto di forza, non richiede una conoscenza estrema del mazzo. Una volta capite le abilità e i punti di forza di un personaggio si può rendere cara la pelle contro chiunque, anche se più si gioca e più si impara a massimizzare le opportunità.
Per me è un 10 pieno solo perchè non posso dare un voto superiore. Sono decisamente entusiasta di questo titolo scoperto per caso.
Ciliegina sulla torta il sito: su http://www.fantasystrike.com è possibile registrarsi e giocare gratuitamente, con due personaggi diversi ogni settimana scelti a caso. In alternativa è possibile acquistare l'accesso perenne a tutti i personaggi. In fase di playtest ce ne sono altri 10, attendiamoci una super espansione che lo renderebbe davvero infinito!
Il peggiore difetto? Il prezzo.
La scatola completa (tra l'altro introvabile) costa 100€, mentre i mazzi da due personaggi costano 22€ l'uno circa. La versione stampabile risulta essere il sistema più conveniente anche se tra stampe e bustine protettive il costo resta sempre elevato - anche se personalmente penso li valga tutti. Nel dubbio studiate il regolamento e giocate online, per vedere se è il tipo di gioco che può interessarvi.
Un altro difetto è che se giocato con superficialità non rende. Dopo la prima partita ero deluso, non sembrava nulla di che. Dopo alcune partite ho cominciato a capire meglio il meccanismo e a divertirmi, adesso non mi staccherei più. Non è un gioco che si può valutare dopo una partita, serve un po' di rodaggio.
Alcuni personaggi (come per qualunque picchiaduro) possono essere più o meno adatti al vostro stile di gioco. Fissarsi su un personaggio che non vi si addice rischia di rovinare l'esperienza.
Elementi di Sintesi
Dipendenza Linguistica
Medio/alta. Una frase più o meno breve è presente su ogni carta, a spiegarne l'effetto.
Incidenza Aleatoria
La componente aleatoria è presente nella pesca delle carte, ma grazie al fatto che ognuna è giocabile sui due lati, è difficile avere poche scelte a disposizione. La componente di 'lettura' delle azioni dell'avversario è il cuore del gioco e tutte le meccaniche costruite intorno la perfezionano.
Componentistica
Una premessa: è possibile procurarsi il gioco in differenti modi, comprando la versione stampabile dal sito del produttore per 15$, acquistando diverse scatolette che comprendono due coppie di personaggi ognuno, oppure la scatola completa con i 10 personaggi e 2 tappetini.
La versione stampabile presenta 70 fogli A4 che contengono 55 carte per ogni personaggio (52 carte normali da poker +2 jolly + la carta di presentazione del personaggio).
Le carte contengono i tipici numeri e semi del poker, quelle dal 2 al 10 sono su sfondo bianco e mostrano il personaggio in una posa specifica per ogni numero, mentre le carte dal J all'asso sono splendidamente illustrate su tutta la superfice della carta. Le illustrazioni delle carte sono magnifiche e alcune ricordano con facilità molte mosse già viste nei più famosi picchiaduro. I jolly, che hanno una funzione importante nel gioco, sono illustrati in maniera fumettosa e molto gradevoli.
Il testo e la simbologia nelle carte sono eccellenti: senza disturbare troppo l'estetica ogni carta inserisce tutte le informazioni necessarie alla comprensione e utilizzo della stessa.
La versione completa in scatola è composta da carte abbastanza robuste, essendo in pratica il corrispettivo delle carte da gioco tradizionali americane.
Sei anni e più di playtest giustificano la precisione notevole della grafica e come questa si traduca in un'ottima implementazione nel sistema di gioco.
In sintesi: carte ottimamente illustrate, testi e simbologie chiare perfettamente implementate nel sistema di gioco, colori perfettamente distinguibili in base al tipo di carta.
Unica nota negativa: la versione stampabile non ha un'immagine ad alta risoluzione dei tappetini acquistabili con la versione completa; sarebbe stato bello averla in modo da stamparli, magari come si fa sui tappetini da mouse, anche perchè contengono uno spazio laterale per segnare i punti vita. Si trovano comunque su BGG varie alternative.
Abbastanza semplice ma decisamente profondo.
Si spiega in 15 minuti e si gioca in 20.
Illustrazioni bellissime, grafica funzionale e impeccabile.
Più capacità che fortuna.
Longevità ottima e personaggi davvero diversi fra loro.
Per chi vuole, il sito è fantastico.
Vincere con una supermossa quando sei a un passo dalla morte, dopo aver intuito e aggirato perfettamente la mossa dell'avversario non ha prezzo.
Ad eccezione della versione stampabile il prezzo è alto ed è difficile da trovare.
Solo in inglese e piuttosto dipendente dalla lingua.
Se si possiede la versione stampabile è necessario tenere il conto dei punti vita con mezzi propri.
La prima partita lascia l'amaro in bocca, ma non è colpa del gioco. Per apprezzarlo davvero servono diverse partite.