Cosa vuol dire Ameritrash?

La pubblicazione di un mio articolo sui giochi contemporanei, ha avuto come effetto collaterale una simpatica discussione con un paio di amici su un argomento sempre vivo e mai del tutto sviscerato: il termine "Ameritrash". Questo mi ha dato lo spunto per fare un piccolo sunto sul punto della situazione, rivolgendomi primariamente alla bibbia dei gamers, BGG, e alla mia esperienza diretta.

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Giochi

"Ameritrash" è un termine usato per richiamare genericamente giochi da tavolo di stampo "American", ovvero quei titoli che centrano il loro focus sulla tematizzazione, sviluppando le meccaniche principali al servizio di questa, su personaggi, eroi o fazioni tendenzialmente ben caratterizzati, sulla presenza di interazione diretta tra giocatori (talvolta prevedendo l'eliminazione stessa) e spesso su una più o meno moderata presenza di alea. (BGG Glossary).

Cionondimeno, vi è da sempre un gran dibattito su cosa sia o non sia Ameritrash, e addirittura sul fatto che questo termine abbia o meno significato. Sebbene sia una parola che presenta un senso per la maggior parte dei gamers, entrando nello specifico le idee possono variare tra le varie comunità di giocatori.

Trash a chi?!

Vi è inoltre una fetta di giocatori che ritiene questo termine portatore di un'accezione negativa del tutto superflua, se non nociva, e preferiscono non usarlo quando non osteggiarlo apertamente. Quel "trash" proprio non lo digeriscono.

Per altri invece, il problema risiede al contrario nella prima metà della parola, in quel "ameri-" che restringerebbe di troppo l'areale geografico di competenza, non tutti i giochi che rientrano nelle caratteristiche proprie del termine sono prodotti in America!

Ad oggi comunque, è entrato ampiamente nell'uso comune (probabilmente proprio per la sua orgine controversa), e gli eventuali sostituti proposti (Amerigames, Amerigold, Ameritreasure...) non hanno avuto neanche lontanamente la stessa fortuna.

BGG, uscendo dall'impasse, nella sua categorizzazione ha scelto un più neutro "Thematic Games" (giochi tematici), evitando elegantemente di entrare nell'occhio del ciclone.

Ma chi fu il peccatore?

Sebbene non vi sia stata una rigorosa analisi sull'origine della parola, secondo BGG esiste una coppia di "peccatori originali". In particolare, nell'ormai lontano gennaio del 2000 il termine apparve su rec.games.board ad indicare giochi in balìa del caso, o giochi in cui ci si muove su un percorso a seconda dei risultati di un tiro di dado come nel "Parcheesi" (ne parla Richard Hutnik qui.)
L'altro esempio arriva da una citazione di Greg Schloesser in un articolo del luglio del 2000 consultabile qui.
Nell'articolo (che vi invito a leggere) l'autore fa alcune considerazioni sulla acquisizione di Avalon Hill da parte di Hasbro (nel 1997, 3 anni prima), e ancora una volta il termine è usato in riferimento a giochi ritenuti dominati dal caso e con implicazioni strategiche banali e poco o nulla sviluppate ("Not Hasbro!, I screamed. Hasbro was infamous for producing Ameritrash; games which relied solely on luck and had few if any strategic redeeming values.")

Se quindi è chiaro che in origine il termine nacque con intento dispregiativo in riferimento specifico solo a quei giochi americani che obiettivamente mostravano un design "povero", in opposizione agli standard più elevati dei giochi provenienti dall'area tedesca, il suo areale di competenza da allora si è notevolmente espanso. Se gli estimatori di giochi "euro" lo usarono probabilmente come insulto (e non tutti hanno smesso), dall'altra parte nelle schiere di fan american c'è chi cominciò a fregiarsene come un motivo d'orgoglio.

Significante o significato?

Personalmente ritengo che al punto in cui siamo, sia più importante mantenere la ricchezza culturale che questo termine si porta dietro, piuttosto che cercare una nuova parola che possa sostituirlo per motivi di "politically correct". L'origine del termine ormai non è che fonte di qualche aneddoto simpatico, con qualche eccezione costituita da qualche estremista german o qualche american con qualche malcelato complesso di inferiorità; ben più pregnante è il significato che lo caratterizza oggi e che, dal punto di vista divulgativo e comunicativo in generale, presenta una risorsa importante per capire e farsi capire, al netto della non univocità che ogni categorizzazione si porta inevitabilmente dietro non potendo rifuggire dall'essere una semplificazione della realtà.

Insomma: lo usiamo tutti, ci aiuta a capirci meglio, siamo adulti e vaccinati...perchè privarcene?

Cos'è un Ameritrash

Dopo la doverosa introduzione, è però il momento di sporcarsi le mani. Cosa è davvero un Ameritrash? Se genericamente siamo tutti più o meno in grado di descrivere cosa intendiamo quando parliamo di questa categoria di giochi, quando si entra nello specifico subentrano i primi problemi. Per questo, ho deciso di affidarmi ad un post su BGG che è stato preso da molti come esempio per una definizione del termine e che riporto in parte data la sua completezza e chiarezza.

Dopo averlo letto potrete verificare con cosa siete d'accordo e con cosa lo siete meno. Io...ve lo dico più tardi. :D

ATTENZIONE: il passo farà spesso riferimento ad un termine difficile da rendere in italiano, spesso anzi tradotto malamente: "drama". Nel mondo anglosassone con questa parola si fa riferimento (in contesti come questo) a situazioni insolite o adrenaliche, difficili da non notare, talvolta esagerate e teatrali, in generale fortemente emozionali ed emozionanti. Nulla a che vedere quindi con drammi o tragedie. Per comodità e chiarezza, lascerò il termine non tradotto. Quando leggete la parola "drammatico", allo stesso modo tenete sempre a mente questa postilla.

Di Jeremy Kalgreen
[...]
Il problema è che quando le persone cercano di definire "Ameritrash" tendono a esprimerne le caratteristiche invece di focalizzarsi sul fulcro dell "Ameritrash" stesso. E' come se chiedessi a 10 persone di definire cosa sia un cane usando una caratteristica sola. Riceverei risposte come, ha 4 zampe, ha del pelo, ha orecchie cadenti, ha una coda che scodinzola e così via. Allora i critici prenderebbero ciascuna affermazione singolarmente e troverebbero controesempi o punti deboli: ho visto un cane con 3 zampe, non era dunque più un cane? I gatti hanno 4 zampe, sono dunque anch'essi cani? E così i contrari dichiarerebbero la categoria "cane" come senza alcun senso.

Per risolvere questo dilemma dobiamo fare un passo indietro e affrontare il problema da un livello superiore.

Iniziamo dal principio. Quando parliamo di Ameritrash vs Euro prima di tutto non stiamo parlando dell'area geografica dove i giochi vengono prodotti. I giochi Ameritrash possono provenire da ovunque, e lo stesso gli Euro. Ma dunque perchè questi termini hanno una componente geografica? Perchè queste definizioni riguardano una cosa, la Filosofia del Design, e queste filosofie di design sono movimenti. Sebbene questi movimenti abbiano precise radici geografiche, si sono entrambi diffusi per il globo, ma i loro nomi hanno mantenuto l'indicazione della loro origine.

Ok, dunque cos'è che esattamente oppone la filosofia di design Ameritrash vs. Euro? Quando un designer progetta un gioco, si trova davanti ad una serie di scelte, e spesso queste scelte sono una sorta di gioco a somma zero. Non si può avere tutto, per capirci. E come designer deve avere ben chiare delle piorità su quello che crede sia più importante, in base al quale farà le sue scelte. Ogni categoria ha la sua "Priorità Primaria" che definisce la sua filosofia di design.

Per l'Ameritrash la priorità è il "Drama".
Per l'Eurogame è l'Eleganza.
Per il Wargame è il Realismo.

Quando un deisgner sta lavorando su un gioco, è principalmente una questione di bilanciamento di queste 3 caratteristiche (oltre ad altre ovviamente) E se fino ad un certo punto queste possono coesistere, arriva inevitabilmente un momento in cui iniziano a scontrarsi tra loro.

Tutti e tre i generi presentano giochi a tema guerra, ma ognuno di essi realizza questi scenari attraverso la lente della propria priorità primaria. Poniamo che voi siate alle prese con la progettazione di un gioco di guerra, avete la maggior parte delle meccaniche sviluppate, ma dovete decidere se includere o meno una meccanica legata alle linee di rifornimento.

Da Ameritrasher vi chiedereste se aggiungendo le linee di rifornimento non stiate appesantendo il gioco rendendolo meno emozionante e coinvolgente, sacrificio che non sareste disposti a correre; ma se fosse possibile includerle in un modo semplice che accresca invece il "drama" (Fortress America) lo fareste con gioia.

Un euro designer cercherebbe un modo elegante e fluido di includere questa meccanica, o sentirebbe di aggiungere troppe complicazioni non necessarie.

Un designer di wargame, d'altro canto, sarebbe ben disposto a rinunciare a una certa dose di eleganza e tensione se dovesse servire a raggiungere la propria priorità di realismo.

Ma come si riaggancia tutto questo alla definizione tradizionale di Ameritrash? La definizione convenzionale cerca di fare una lista di caratteristiche comuni a questa filosofia di design, ma essendo ogni gioco differente, ciascuno di essi esprime questa priorità primaria in modo diverso. Alcune meccaniche e caratteristiche tendono a gravitare attorno ad una precisa filosofia di design, ma non esistono meccaniche che sono esclusive ed esistono solo all'interno di un determinato genere, c'è sempre della contaminazione. Allo stesso modo, non esiste una singola meccanica o caratteristica che è presente nel 100% dei giochi di un genere.

Vi sono però dei trend, e questi trend costituiscono i migliori indizi in vostro possesso per capire a quale genere appartiene un determinato gioco. Ma tenete bene in mente che sono solo questo: indizi. Indizi di appartenenza ad un genere, non sono la stessa cosa di una definizione di quel genere. Permettetemi dunque di esaminare alcune delle caratteristiche o degli "indizi" che vengono tradizionalmente riferiti all' Ameritrash:

Come si lega il Conflitto alla Priorità "Drama"?

Questa è facile, ci sono poche cose nella vita più "drammatiche" del conflitto. L'amore, forse, ma buona fortuna se volete cercare di creare un boardgame su questo argomento. Quando vi trovate spalle al muro, battagliando con denti e unghie soverchiati dai vostri nemici ma schiacciandoli lo stesso sotto i vostri stivali, questo è "drama". Insomma, per qualsiasi designer che cerchi di enfatizzare il "drama", il conflitto è la caratteristica più comune.

Come si legano i Dadi alla Priorità "Drama"?

I dadi aggiungono incertezza, e l'incertezza è uno strumento fantastico per aumentare il "drama". Quando vedo un tavolo pieno di giocatori che saltano in piedi, o che scoppiano in lacrime di gioia (o in grida oscene) 9 volte su 10 c'entrano i dadi.

Come si lega l'Ambientazione alla Priorità "Drama"?

Questa aiuta a trasportare emotivamente le persone dentro il gioco. Il gioco smette di essere un puzzle multiplayer e diventa invece un mondo, un mondo in cui ti ritrovi direttamente catapultato. Si tratta di sentirsi al comando di una legione e non di spostare qualche cubetto, essere a bordo di una macchina da guerra post-apocalittica e non muovere qualche tile su un tavolo; è praticamente inseparabile dal "drama".

[...]

Come si legano le miniature alla Priorità "Drama"?

Il fattore gioco! Di nuovo, uno strumento fantastico per massimizzare il senso di immersione nel tema di un gioco. Se sto spingendo un cubetto...sto spingendo un cubetto. Ma quando sposto una War Sun completamente armata e operativa, posso leteralmente sentire il potere che scorre nelle mie dita. Più riesci a coinvolgere i giocatori nel gioco, più "drammatica" sarà l'esperienza per loro. Le miniature sono fantastiche in questo aspetto.

Come si lega l'Eliminazione del Giocatore al "Drama"?

Questa è una tipica linea di demarcazione su che tipo di giocatore sei. La sensazione di essere sempre al limite, di lottare per la tua vita è molto più "drammatica" di rimanere tutti fino alla fine e contare i propri punti. E l'euforia data dal riuscire a combinare acume e strategia contro il tuo acerrimo rivale, e quindi in una epica mossa finale distruggerlo e spazzarlo dal tabellone è quel tipo di "drama" che non può semplicemente essere discreto.

Come si lega la Durata al "Drama"?

Di nuovo, è un fatto di coinvolgimento emotivo. Quando giochi ad un gioco da 45 minuti semplicemente non ci hai investito tè stesso nello stesso modo di chi è preso nel suo scontro testa a testa di 4 ore, è semplice psicologia umana. Se ho speso 3 ore in scervellamenti in piani e strategie ho investito molto più nel risultato che se avessi fatto un filler più veloce. Più ho investito nel risultato, più il gioco diventa "drammatico".

Come si legano Sbilanciamento, Kingmaking, Alleanze e simili al "Drama"?

Alla fine gli Ameritrash sono giochi che riguardano le persone che giocano, e ancor più le persone che giocano le une contro le altre. Un Ameritrash non dovrebbe mai sembrare come un puzzle mascherato da gioco, o un solitario multi-player. In questa tipologia di boardgames, ogni giocatore sta semplicemente cercando di risolvere il gioco, non di battere gli altri giocatori; l'equilibrio è molto importante dato che gli altri giocatori possono fare ben poco se è presente uno squilibrio a favore di uno dei partecipanti.
Nei giochi basati sul conflitto testa a testa questo non risulta un problema. Nella realtà, più che giocare seguendo le regole del gioco, si gioca con le menti degli altri giocatori. Cercando di evitare di attirarsi le loro ire, cercando di apparire il più deboli possibili mentre invece ci si rinforza, spesso il vero gioco risiede nel meta-gioco, e questo è intrinsecamente più "drammatico" che giocare contro il gioco. Alleanze, kingmaking, sbilanciamenti tendono a diventare elementi essenziali in questo tipo di giochi, e grazie a dio per questo.

[...]

Eccoci giunti alla fine del nostro percorso. Ringraziamo Jeremy, e torniamo a noi. :D

Devo dire che il post di cui sopra mi è molto piaciuto, e mi trova generalmente concorde.

Pone infatti bene l'attenzione su ciò che cerco di solito in un Ameritrash, ovverosia quello che definirei il "respiro epico". Se guardiamo i temi principali infatti, notiamo come spesso si tratti di eroi in procinto di affrontare pericoli e mostri, di galassie da conquistare e civiltà da guidare all'apice della gloria. In una parola, si tratta di Epica.

Mi sento infatti  di fare un unico appunto all'autore del post: laddove lui si concentra molto sull'importanza dello scontro tra giocatori (e dell'eliminazione, passo che io non condivido pienamente), tralasciando però così per esempio tutto il filone dei cooperativi presenti oggigiorno nel genere, io mi permetto di sottolineare invece l'importanza che per me deve assumere il Racconto in questa tipologia di giochi. E' infatti la ricerca della narrazione dell'impresa che mi ha spinto verso questo genere, e che ancora oggi me lo fa preferire al resto del panorama ludico (nonstante io non sia nemmeno lontanamente un esperto del genere stesso).

La voglia, quasi bambinesca, di sentirsi catapultati all'interno di una di quelle leggendarie imprese ed esserne protagonisti, al di là del mero risultato della partita.

Personalmente sono più soddisfatto quando la Storia riesce ad emergere per la sua grandiosità: per me, insomma, meglio una sconfitta memorabile che una vittoria banale (ma capisco bene chi a vincere ci tiene di più wink).

Insomma, io da piccolo volevo essere Aragorn.

E grazie agli Ameritrash,  da grande ci sono riuscito.

Un'ultima considerazione in chiusura: abbiamo parlato tanto di definizioni, meccaniche, filosofie...sì, ma i giochi?!? Quale modo migliore per capire di che stiamo parlando se non un bell'elenco di quelli che sono ritenuti i migliori classici del genere?

Ancora una volta, mi aiuta BGG. Qui una bella classifica di classici intramontabili, di cui vi riporto a fondo articolo solo la top 15.

E voi, da che parte state?

P.s. Non dimenticate mai che siamo gamers, un pizzico di autoironia è sempre fondamentale.

TOP 15 AMERITRASH CLASSICS:

  1. Dune
  2. The Republic of Rome
  3. Civilization
  4. Arkham Horror
  5. Space Hulk
  6. Full Metal Planete
  7. Blood Bowl
  8. Survive: Escape from Atlantis!
  9. The Fury of Dracula
  10. Tales of the Arabian Nights
  11. Merchant of Venus
  12. Cosmic Encounter
  13. Diplomacy
  14. Titan
  15. Kremlin

Commenti

Per quanto la definizione possa essere perfetta per i giochi di quello stampo di 10 anni fa, direi che ormai anche da quel lato si cominci a cercare l'eleganza delle meccaniche (pur mantenendo tutto il resto) e quindi i giochi tematici sviluppati stanno pian piano migliorando anche nel complesso. Quindi la dichiarazione "io amo gli Ameritrash" trovo sia deleteria e non aiuti l'editoria a spingere verso la risoluzione dei "problemi" da te citati che, per me, continuano ad esserlo. Non posso davvero avere dei giochi tematici con dei filtri che attenuino la caoticità di certe "alleanze, kingmaking e sbilanciamenti"? In effetti pur amando i giochi tematici me ne piacciono solo un paio di quelli nelle prime posizioni della classifica da te riportata... piena di vecchiume con tutti i segni dei tempi sulla pelle.

Sono d'accordo con l'autore dell'articolo quando sottolinea l'importanza del racconto e quando non mette come caratteristica fondante di un ameritrash l'eliminazione del giocatore. Anche il concetto di competitività lo scremerei parecchio, personalmente vedo molto più competitivi come approccio i giochi German (anche nella versione solitario di gruppo).

Altro appunto che muoverei all'articolo è la connessione German -> Eleganza. Il concetto di eleganza di una meccanica trascende il genere di gioco, significa semplicemente risolvere in modo lineare situazioni di game design, utilizzare qualcosa di semplice per gestire situazioni dai molti risvolti. Civilization è, nella lista, uno degli ameritrash più vecchi, molto precedente all'era Eurogames, eppure se vediamo il suo sistema di gestione dei token non possiao non ritenerlo un esempio di eleganza estrema. Io a fianco di German averi messo Logica, nel senso matematico del termine.

P.s.: ringrazio Morg per aver arricchito la mia firma :)

Stavo riflettendo su come si potrebbe dare più spessore alla traduzione della componente principale dei giochi American, "Drama". Lo definirei in effetti "alto coinvolgimento emotivo", raggiunto grazie a tutte quelle caratteristiche che bene sono state esposte.

Per me Ameritrash conserva comunque una connotazione negativa, e dovrebbe riferirsi, come veniva usato in origine, per contraddistinguere quei giochi che raggiungono l'obiettivo dell'alto coinvolgimento emotivo ma trascurando fortemente altre componenti di gioco che gli Euro games (o German) hanno evidenziato, ad esempio una certa coerenza o logicità delle regole, un approccio più pragmatico all'idea di gioco, un gioco che può appagare senza deprimere gli altri, in cui si può raggiungere l'obiettivo senza necessariamente "distruggere" gli altri giocatori.

Per gli altri e per molti che hai messo in classifica, per me sarebbe più appropriato parlare più genericamente di American.

Ottimo articolo, molto chiarificatore.

Civilization Ameritrash è una pura bestemmia.
Infatti anche su BGG è infuriata la (giusta) polemica.

Ammappa...Ma chi ha redatto la lista che hai postato?
Il 30% dei titoli glieli hanno contestati!

@tutti grazie per i commenti e i contributi, spero abbiate apprezzato il tentativo di una summa sullo stato dell'arte, per così dire. :)

@yon Felice che a qualcuno sia piaciuta la chicca finale :D

@nakedape Non ho avuto tempo e modo di analizzare più di tanto la classifica, mi sono fidato. Ovviamente siamo/siete invitati a crearne una migliore!!

..leggere questo articolo e vedere anche qui sulla tana qualche cultore di "Ameritrash". Io personalmente condivido buona parte di quanto esposto; per me questo genere ludico, così come descritto anche nel post di BGG, rappresenta il motivo per cui amo i giochi da tavolo e in particolare quei giochi che generano storie, "drama", e sono anche scenograficamente attraenti con grafica e miniature che conribuiscono all'esaltazione del tema e del "drama".
Per me il fatto di perdere una partita è sempre secondario se si è generata una bella narrazione e l'iterazione fra i giocatori è ai massimi livelli sia che si giochi ad un collaborativo o a un competitivo.
Posso capire che sono giochi non "per tutti", molti giocatori, neofiti e non, sono semplicemente sconvolti dalla possibilità che un solo lancio di dado possa eliminare un personaggio o avere effetti catastrofici. Per me parte del divertimento dei giochi tematici deriva anche nel cercare di gestire il fato avverso.
Come ritengo non siano per tutti molti german (aka eurogames) "spinti" (considero spinto Agricola); secondo il mio gusto personale, e ho provato molte volte a farmeli piacere, mi danno l'impressione di affrontare una sessione di lavoro!

A volte il confine è sottile: mi piace tantissimo Lords of Waterdeep nonostante sia un piazzamento lavoratori senza dadi per via dell'iterazione che si crea fra i giocatori e per la "vernice" grafica D&D molto riuscita (certo mi piacerebbe sostituire i cubetti colorati con miniaturine di guerrieri, maghi, chierici e ladri); come mi piace Abyss per via anche della fisicità delle splendide illustrazioni e delle perle.
Ai miei amici eurogamisti ho proposto Chthulhu wars che è piaciuto tantissimo poichè, nonostante la presenza di tantissime miniature, alcune delle quali non tanto "mini" pesano quasi mezzo kilo!, e una secchiata di dadi, si è rivelato un gioco estremamente raffinato, elegante e quasi euro ma in cui comunque si sente molto il tema.

Per finire i titoli elencati; sono dei classici ma io aggionerei la lista con qualche altro titolo. Negli ultimi anni alcuni difetti degli "ameritrash" sono stati smussati e raffinati:

Gears of War
Eldritch Horror
Last Night on Earth
Conquest of Planet Earth
Relic
Assalto Imperiale
Dead of Winter
Battlestar Galactica
The legend of Drizzt

Saluti e ..... buon lancio di secchiate di dadi!

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