Qual è il gioco da tavolo più bello?

altorilievo arte indiana

Esiste il gioco da tavolo più bello in assoluto? Esiste un modo per determinarlo? Lo scoprirete in questo articolo della rubrica ABC del Gioco...

Approfondimenti
Giochi

Già, qual è? Il bello è difficilmente oggettivizzabile, specie in un campo artistico o para-artistico come quello dei giochi da tavolo, in cui un'opera di ingegno si fonde con rigorose meccaniche, gusto estetico, componente umana. 

Un giocatore alle prime esperienze potrebbe aiutarsi con le classifiche, come quella della Tana o di BGG, che bene o male danno indicazioni generali su cosa sia stato più apprezzato da altri giocatori come lui. Le classifiche però sono generiche, mescolando tipologie di titoli molto differenti, inoltre possono risentire delle mode del momento o di manipolazioni più o meno volontarie, oltre che essere influenzate dal sistema con cui i giochi vengono ordinati. Inoltre, da dove derivano quei voti? I giocatori votano tutti allo stesso modo? Con gli stessi parametri? Ovviamente no, anzi, indagando un po' si scopre che ciascuno giudica in modo spesso completamente diverso. 

Allora forse la cosa migliore è cercare di costruirsi un proprio bagaglio per essere meglio in grado di definire, nei limiti del possibile e dell'inevitabile dicotomia tra oggettivo e soggettivo, ciò che è “bello” in un gioco. 
venere

Substrato

Crearsi un proprio bagaglio culturale sui giochi è fondamentale. Due sono le vie per farlo, complementari: 

  • Leggere articoli, specie se tecnici, recensioni, testi, libri. Aumentare la conoscenza della parte tecnica del gioco è il primo passo per poterlo valutare. 
  • Recuperare i cosiddetti “classici” e giocarli. I giochi che sono diventati tali nel coso del tempo hanno superato la prova dell'usura, diventano un termine di paragone per quelli che vengono dopo e mostrano l'evoluzione del gioco, a partire dalle meccaniche. 

Scopo del gioco e divertimento

La prima cosa da chiedersi è: cosa vuole comunicare questo gioco e a chi è destinato? Se è un german da 2-3 ore, sarà presumibilmente adatto ad un pubblico che ama confrontarsi mentalmente, elucubrare, elaborare strategie. Se è un party game dovrà essere immediato, coinvolgente, divertente. Un family dovrà essere piacevole alla vista, adatto a tutti i componenti, anche a chi magari gioca poco, non durare troppo. E così via. Ogni gioco ha un target e uno scopo, che è non meno importante. Lo scopo deriva in parte dall'ambientazione (vuole farci rivivere un'avventura? Un horror? La corsa allo spazio? Una saga famosa?), in parte dalle meccaniche (devo elaborare una strategia a lungo termine? Devo gestire la fortuna? Devo utilizzar la destrezza?). 

In questo grosso ambito è incluso anche il tanto discusso “divertimento”, che spesso per molti è l'unico e immediato parametro di valutazione di un gioco da tavolo. Il divertimento è un fattore soggettivo, influenzato pesantemente anche da un sacco di aspetti che esulano il gioco stesso: ho avuto una giornata difficile? La compagnia al tavolo è poco piacevole? Non ho capito la spiegazione? Non reggo quella particolare ambientazione? 
Secondariamente il divertimento è differente da genere a genere: se un party game ha la risata come centro, un german ha quel piacere sottile dato dal cervellotico incastro di strategia e tattica, un american dall'avventura epica e coinvolgente che fa vivere, ecc. 
Allora nella valutazione dobbiamo sempre cercare di staccarci un attimo dalla nostra soggettività e cercare di riportare le considerazioni allo scopo del gioco che abbiamo di fronte. 
barbie

Cosa valutare

Quando si analizza un gioco è buona cosa scomporlo in più parti, in modo tale da analizzare ciascuna separatamente, per poi ricostruire il tutto in una valutazione globale. Pensando solo alle “sensazioni generali” che comunica, si rischia di perdere dei pezzi. Ecco varie voci che possono aiutare il giocatore a comprendere se un gioco sia “bello” oppure no. 

Regolamento

La porta di accesso ad un gioco è il suo regolamento. Se è scritto male, significa partire già col piede sbagliato. Cosa valutare? Chiarezza espositiva, precisione e proprietà di linguaggio, organicità, figure esplicative, esempi. Si dà sempre per scontato che non ci siano errori grammaticali... 

Materiali, grafica, ergonomia

Nei materiali valutiamo lo spessore del tabellone, delle plance, la robustezza delle carte, la presenza di pezzi fatti su misura, le eventuali miniature. Per la grafica la cosa è più difficile, perché molto dipende dal gusto di ciascuno, però si può quantomeno valutare se c'è un tratto pulito, se l'insieme non risulta pacchiano o stanca la vista, se l'iconografia è chiara e i colori distinti. Infine l'ergonomia valuta se i materiali velocizzino il setup, lo svolgimento del gioco, la sua scorrevolezza, il de-setup. 

Ambientazione

Non se l'ambientazione proposta ci piaccia o no, ma se è resa bene, se si respira quel tipo di tema scelto, se corrisponde effettivamente alle scelte che facciamo in gioco. In un astratto è trascurabile per definizione. In un german ha poca importanza, me se c'è è un valore aggiunto. In un wargame è fondamentale, soprattutto dal punto di vista delle possibilità e dei particolari. In un american è il cuore: se è realizzata male o smorzata da altri fattori, lo rende un brutto gioco. ne abbiamo parlato qui: Ambientazione e Giochi Ambientati e poi Simulazione ed Ambientazione.
Dr Jekyll e Mr Hyde

Rigiocabilità e longevità

Questi due concetti sono spesso assimilati, ma io preferisco differenziarli. La rigiocabilità è data da tutte le variabili che un gioco propone, sia da quelle demandate alle regole stesse (diverse configurazioni di partenza, pesca casuale di carte, fazioni asimmetriche), che ai giocatori (se è presente diplomazia, accordi, ecc). È un aspetto valutabile abbastanza meccanicamente, al contrario della longevità, che è come il gioco resiste alla prova del tempo. Per valutarla occorrerebbe giocare il titolo dopo anni, confrontarlo con quel che è uscito dopo e vedere se risulta ancora “fresco”. Lo si può fare con i vecchi giochi che si recuperano. 

Scalabilità

Cercate di provare il gioco almeno una volta con tutte le configurazioni consigliate. Riuscirete a valutarlo meglio e anche a capire in quanti giocatori giri effettivamente bene. Naturalmente potete anche documentarvi prima, se sospettate che in alcune situazioni non scali proprio, per evitare magari scottature alla prima partita e rischiare di accantonarlo giudicandolo ingiustamente male. 

Interazione

L'uomo è un animale sociale e il gioco da tavolo si chiama anche gioco di società perché spinge all'interazione con i propri simili. Anche qui occorre saper distinguere tra interazione diretta e indiretta, capire quanto sia pesante questa interazione, quanto sia volontaria o involontaria, quanto sia veicolata dalle meccaniche stesse del gioco e perché. Differenti generi di giochi possono tollerare diverse forme e livelli di interazione e anche qui occorre rapportare questa caratteristica allo scopo del gioco. C'è poi tutto il capitolo dedicato ai collaborativi, troppo spesso sottostimati da chi ama l'interazione forte e lo scontro con l'avversario. Il collaborativo è denso d'interazione, solo differente, ma  non meno significativa; ne abbiamo parlano nell'articolo L'Essenza dei Giochi da Tavolo.

Originalità

Questo è uno dei parametri più difficili da giudicare, perché all'inizio di una carriera ludica pare tutto nuovo, tutto bellissimo, tutto geniale. In questo caso solo l'esperienza empirica può aiutarvi: giocare i classici, giocare le novità, giocare molto, giocare tutto. Assieme alla quantità, però, dovete allenarvi ad analizzare anche la qualità. A volte è un dettaglio di una regola a fare la differenza, a volte la sua applicazione finale a determinarne un risultato più o meno efficace. 

Profondità

Questo articolo può essere d'aiuto per capire cosa si intenda per profondità nei giochi. Il mio consiglio è leggerlo per approfondire, ma se volete la definizione secca, la profondità è l'insieme di varietà di scelte e le conseguenze che tali scelte offrono al giocatore: più queste scelte sono vaste e più si ripercuotono in profondità, più il gioco sarà profondo. Ora, non tutti i giochi devono avere la profondità come virtù. Un family deve avere quella giusta per non annoiare, ma non troppa per non spaventare: dosare la profondità di un family è una delle cose più difficili del game design, a mio parere. Un party game ne può avere un pizzico, ma anche zero: non è dirimente. Un tematico può averne da pochissima a tantissima ed occorrerà valutarla in base allo scopo del gioco. Uno strategico fa della profondità una delle sue maggiori virtù. 

Eleganza

Questo è un concetto un po' difficile e non dei più immediati. Lo abbiamo definito in questo articolo e per maggiore completezza, visto che nel testo si fa riferimento a tali termini, è bene prima leggere anche questo, che definisce complessità e complicazione in un gioco. Per sintetizzare, un gioco elegante è facile da imparare e difficile da padroneggiare, ovvero è tanto più elegante quanto più è complesso e meno complicato. 
Anche questo parametro non ha la stessa importanza in tutti i giochi: un astratto è l'espressione massima dell'eleganza in un gioco da tavolo. Un german deve essere elegante nelle meccaniche, soprattutto fornendo complessità al numeratore. Allo stesso modo un family trae beneficio dall'eleganza, soprattutto riducendone il denominatore, ovvero la complicazione. In un american invece è un parametro che ha meno rilevanza, sebbene costituisca un valore aggiunto, quando presente. In un wargame ne ha davvero poca, perché la simulazione in quel caso prevarica tale caratteristica. Ecco quindi che si ritorna allo scopo del gioco: all'eleganza va dato il giusto peso in relazione al genere esaminato.

Difetti

Conoscere i difetti dei giochi da tavolo vi aiuta a capire da cosa derivino quelle sensazioni sgradevoli che a volte provate a fine partita. Questa sezione del forum può darvi una mano. 
Biancaneve

Altri aiuti generali

Ecco qualche altro suggerimento per affinare le proprie capacità di giudizio ed analisi ed orientarsi nelle scelte.

  • Affinità

Quando si chiedono informazioni in giro, arrivano tutta una serie di input sconosciuti. Alcuni saranno azzeccati, altri meno, altri totalmente fuori strada. È la prassi, quando molti di quelli che rispondono non leggono nemmeno fino in fondo la vostra domanda. O quando rispondono pensando di più alle loro esigenze piuttosto che alle vostre. Il forum della Tana, le sue recensioni ed articoli sono uno strumento utile non solo di per sé, ma anche per conoscere giocatori, per inquadrarli, capirne i gusti e le affinità elettive, in modo da trovare spiriti simili con cui confrontarsi e dei cui consigli fidarsi. 

  • Regolamenti

Leggere molti regolamenti in prima persona, piuttosto che farseli spiegare, è utile in due modi: 

  1. aiuta a familiarizzare con i termini e con le varie impostazioni di spiegazione. 
  2. vi consente di farvi da soli un'idea preliminare del gioco. Questo è importante perché poi potrete confrontare queste prime impressioni col “gioco giocato” e la cosa avrà un feed-back positivo sulla vostra capacità progressiva di capire i giochi già dalla lettura delle regole, se non del tutto, almeno in parte. 
  • Analisi post-partita

Giocare tanto è importante, ma ancora più importante è giocare consapevolmente. Prendetevi qualche minuto, dopo una partita, per analizzare assieme ai vostri compagni l'andamento del gioco, cosa è andato bene, cosa male, cosa è piaciuto e cosa no. Soffermatevi sul perché di alcune scelte, sui possibili punti di svolta, sulla motivazione delle meccaniche trovate. 

Per concludere...

Riassumendo tutti questi elementi, non è detto che il tutto sia la somma delle parti. Il vostro gusto personale sarà il filtro finale alla fredda analisi, in grado di mitigare i difetti se i pregi li eclissano o viceversa. Ma il gusto non è innato; per affinare il gusto occorre l'analisi critica di cui sopra e più ci si esercita nella prima, più si affina il secondo - e più si affina il secondo, più si diventa efficaci nella prima. È un circolo virtuoso che, infine, vi consentirà di scremare con cognizione di causa i giochi “belli” dai “brutti”. 

Commenti

Come non condividere la chiusura per cui il Tutto non è sempre la somma delle Parti? 

Vabbe sono DI PARTE XD

Molto interessante, così come gli altri articoli linkati. Quando mi sono avvicinato a questo mondo, pensavo che creare un gioco fosse relativamente facile; ora sto scoprendo pian piano quanto studio occorra per idearne uno che offra una vera sfida ai giocatori e, al contempo, quanto sia difficile giudicare quella ragnatela di meccaniche che reggono il gioco stesso.

Grazie bell'articolo. Credo che uno dei valori aggiunti della Tana sia la sua grande storia. Ho scritto altre volte, soprattutto commentando I tuoi editoriali, che per giocatori come me che si sono avvicinati da un paio di anni a questo mondo e faticano a trovarsi col gruppetto e' necessario un confronto con la storia. Ho sentito nell'ultimo podcast che escono all'incirca 3000 giochi l'anno. Sarebbe bello che nelle recensioni ( soprattutto per quelli che non brillano per originalita') fosse citato il gioco da cui hanno preso ispirazione. O se non e' possible il gioco che ha inventato quella meccanica o quello piu' simile. Concludendo credo che per I giochi nuovi un confronto con la storia non possa fare che bene soprattutto per far crescere il livello di cultura di noi utenti. Aggiungo un'altra richiesta (data dai miei gusti)  sarebbe bello che ci fosse una rubrica che parla dei giochi ELEGANTI come da tua definizione. Grazie

Sarebbe bello che nelle recensioni ( soprattutto per quelli che non brillano per originalita') fosse citato il gioco da cui hanno preso ispirazione. O se non e' possible il gioco che ha inventato quella meccanica o quello piu' simile. 

Mi accodo, anche se è da dire che in molte recensioni questo avviene già. Per i novellini come me scoprire che la meccanica supermegafantastica dell’ultimo gioco uscito era stata usata in un gioco del passato è un vero stimolo a provare vecchi titoli e ad approfondire questa passione.

Articolo interessante come sempre, certo che Agzaroth te le vai sempre a cercare mettendo certe immagini...

Articolo interessante come sempre, certo che Agzaroth te le vai sempre a cercare mettendo certe immagini...

mi sembrava fosse adatta al gioco più bello del mondo :p

inoltre la bellezza di quell'altorilievo, tanto bello da meritare la facciata di un tempio indiano, può risultare volgare ai nostri occhi occidentali, abituati a un altro tipo di bellezza. Ma andando oltre il nostro pregiudizio, potremmo apprezzarla per le bellezza che emana. 

Ottimo articolo, come sempre. 

In modo oggettivo fai capire come la varietà dei parametri che rende bello un gioco si presta a motivare le preferenze soggettive dei giocatori. 
Soprattutto il concetto di divertimento è ben riassunto. La piacevolezza come conseguenza del gioco. 
Spesso però il divertimento del gioco è, per ovvi motivi, offuscato dall'esperienza della partita. 
Ritrovarsi al tavolo sbagliato può farti valutare in maniera errata il gioco. 
 

Bellissimo articolo, mamma mia quanto c'è da imparare ancora però :-p

quante parole.....sarebbe bastato scrivere....il gioco più bello è PUERTO RICO

(scherzo, ottimo agz as usual)

Dalla mia personale esperienza concordo sul fatto che leggere recensioni e regolamenti aiuti molto nelle scelte.

Farsi una sorta di ricerca bibliografica sul tema o sulla meccanica che si vuole approfondire è una cosa che consiglio a tutti.

Leggere ed informarsi prima di un acquisto mette al riparo da cocenti delusioni.

Un'altra cosa che consiglio di valutare, durante la scelta di un gioco, sono i setup e i desetup perché se avete un designato portatore di paziente precisione (che sono io tra me e mia moglie :-) ) bene, altrimenti dividersi tale onere nell'allestimento dei pesi massimi è fondamentale se si vuole affrontare sfide epiche!

quante parole.....sarebbe bastato scrivere....il gioco più bello è PUERTO RICO

beh in effetti :D

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