Player's Handbook (D&D 4e)

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Goblin score: 5 su 10 - Basato su 84 voti
Gioco di Ruolo (GdR)
Anno: • Num. giocatori: - • Durata: minuti

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Player's Handbook (D&D 4e): voti, classifiche e statistiche Indice ↑

Persone con il gioco su BGG:
1389
Voti su BGG:
404
Posizione in classifica BGG:
595
Media voti su BGG:
6,76
Media bayesiana voti su BGG:
6,53

Voti e commenti per Player's Handbook (D&D 4e)

7

Immediato, molto semplice da capire, anche se più tendente al gioco da tavolo che al gioco di ruolo

8

Io, credo come molti che hanno commentato, sono stato legato alle versioni precedenti anche con Baldur's Gate, Icewind Dale e Neverwinter Nights, e ho goduto di quelle atmosfere. Ho sempre preferito giocare 'davvero' con carta e matita e ho notato come il master fosse fondamentale per fare una bella avventura.
Non sono nostalgico, mai stato e, anzi, adoro i cambiamenti. La quarta edizione di DeD sembra un mmorpg e questa cosa mi è piaciuta tantissimo: è tutto chiaro, limpido e le spiegazioni di backbround tra razze e classi sono molto suggestive.
Il sistema dei poteri a volontà e a incontro è davvero efficace. Finalmente i maghi e gli stregoni smettono di portarsi dietro la balestrina con cui non mettevano a segno nemmeno un colpo (quando avevano finito i dardi incantati).
I disegni sono semplicemente bellissimi.

6

Bello solo se il tuo scopo è uccidere 4 goblin a sera. Non si presta praticamente a nient'altro che non sia il combattimento e anche quello in alcuni casi diventa un noioso rollare di dadi per 70+ minuti ad incontro.

Gli do la sufficienza solo perchè lo ritengo il miglior prodotto del marchio D&D.

6

Bello! non centra niente col vecchio D&D e proprio per questo mi è piaciuto un sacco! ok basta togliere le regole in più quelle che rendono tutto molto complesso, lasciando pochissimi tiri di dado (tanto nemmeno nelle edizioni precedenti le regole servivano davvero a qualcosa). Bella la gestione dei poteri, sei un mago? allora tu tirerai sempre sempre sempre incantesimi in battaglia, non finiranno mai :P e sopratutto che sia un fulmine magico, un colpo di spada, o una freccia sono tutti equiparati negli effetti! Questo rende giustizia a tutti i personaggi ponendoli sullo stesso piano e permettendo a tutti di trarre soddisfazione.

2

Soprassedeniamo sul fatto che in questo D&D non esista proprio l'idra di cos'è un gioco di ruolo..in teoria il gioco si concentra solo ed unicamente sul combattimento,ma purtroppo..il combattimento è brutto!!!noioso,prolisso..all'inizio questo non si nota e si è presi dai poteri,dalle combo con gli altri personaggi..ma quando vi dovete sparare 90 minuti per combattere una manciata di goblin..davvero pessimo.
Non commento le healing surge e i save point stile final fantasy..

5

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7

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3

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4

Si è perso tanto in stile e tanto in spirito di gioco con questa edizione che verte principalmente al combattimento: i lranger è un combattente con arco o con due armi e basta, non più il cacciatore o comunque l'esploratore legato alla natura ecc.
gli gnomi dove sono? il druido e il bardo?
gli incantesimi dimezzati, l'unica cosa interessante è la rivoluzione e il passaggio da incantesimi solo giornalieri a incantesimi per combattimento e giornalieri.
Il ladro sembra il rogue di World of Warcraft, il mago è il bombarolo e artigliere del gruppo.
si punta SOLO al combattimento guadagnando in semplicità ed efficacia (il punto debole della 3.5) ma perdendo tantissimo in interpretazione e rendendo sterile il gioco che ricordo è DI RUOLO.

delle modifiche andavano certamente fatte alla 3.5 ma così no! già Pathfinder, che definirei una 3.75, è un buon inizio..di sicuro migliore di questa 4 edizione

9

La odiavo fino a pochissimo tempo fa...Ora la sto studiando e sto per iniziare la prima campagna...Devo dire: l'appeal tradisce molto. Sono state fatte scelte d'approccio e d'impatto che valorizzano molto quell'estetica "moderna", ereditata dal videogioco online...Ma leggendo i manuali, lo spirito è sempre lì: come dice il recensore, il "ruolaggio" è del tutto incoraggiato, così come è incoraggiata la creazione di storie varie e complesse.
Allo stesso tempo, i combattimenti (inutile negarlo, cuore del sistema da sempre) puntano a una perfezione e fluidità disarmante, incredibilmente riuscita nella forma e nella sostanza.
Inutile cercare il famoso "background" nelle spiegazioni, quando fino all'altro ieri ci lamentavamo di come la 3.5 fosse troppo prolissa. Servono le regole e quelle ci sono. Il resto è messo lì, tra i capitoli, nelle mani di chi lo vuole/deve leggere.
9/10.

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