Player's Handbook (D&D 4e)

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Goblin score: 5 su 10 - Basato su 84 voti
Gioco di Ruolo (GdR)
Anno: • Num. giocatori: - • Durata: minuti

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Persone con il gioco su BGG:
1389
Voti su BGG:
404
Posizione in classifica BGG:
595
Media voti su BGG:
6,76
Media bayesiana voti su BGG:
6,53

Voti e commenti per Player's Handbook (D&D 4e)

6

do la sufficienza perché risponde allo scopo di avere un gdr con uno sguardo alla tattica del combattimento e alla narrazione libera nel resto, ma per qualcisasi cosa voglio ottenere da un gdr trovo sempre un titolo migliore e/o un boradgame se voglio solo la parte del combattimento

1

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7

Da lungo tempo sto provando a far partire una campagna con questa nuova edizione,ma purtroppo mi ritrovo sempre a giocare con la macchinosa 3.5 ,perchè?
Ho fatto alcune partite con questa quarta edizione e adesso dopo lungo riflettere vorrei dare un giudizio personale ed imparziale.

1)L'allineamento:un gioco più political correct,dove l'allineamento ha meno rilevanza e i PG possono liberamente interpretare le azioni dei loro eroi. Irrilevante:ogni buon gruppo sa trovare il giusto equilibrio fra fattore allineamento e libertà dei personaggi.
2)Trenta livelli!:bene,i giocatori fanno scelte per il loro PG più spesso.
3)Razze:Ottimo lavoro!sono semplici,schematiche e chiare
4)Sistema dei poteri:geniale, accattivante e semplice
5)Classi:anche qui semplici e facilmente gestibili,sono anche molto equilibrate fra loro ma il prezzo da pagare è l'appiattimento delle differenze di Punti Ferita e dei poteri di combattimento,insomma in combattimento tutte le classi si assomigliano un pò.
6)Abilità: a prima vista tutto sembra più semplice e sicuramente lo è rispetto al casino della 3.5 ,ma siamo ancora in alto mare,un metodo più narrativo e con meno regole e regolette avrebbe permesso di essere meno legati a pause di lettura manuale durante il gioco.
7)Talenti:Pressocchè invariati dalla vecchia edizione sono l'unico vero modo di customizzare il proprio PG.Indispensabili
8)Oggetti magici ed equipaggiamento:Ottimo lavoro ,mi piace il nuovo sistema degli oggetti magici ,tutto è molto schematico e di facile consultazione
9)Combattimento:Il fiore all'occhiello di questo manuale,dettagliato ma comunque gestibile,più vario della vecchia edizione e sopratutto divertente e gratificante.
10)Rituali:ho veramente apprezzato la differenziazione tra poteri di combattimento e poteri non di combattimento(i rituali appunto)
11)Il manuale del giocatore non comprende il bardo il barbaro e il druido,per averli ti devi comprare il manuale del giocatoreII in cui vi sono altre classi sbilanciate e discutibili.Brutto,i manuali base che contengono tutto il materiale"base"sono da sempre la scelta preferita dell'appassionato,qui non è così.
12)Troppi errori di stampa,troppe errata.Un vero peccato per un gioco così schematico.
Danni Radiosi?e cosa sono?ti ricoprono di sorrisi e gentilezze?
13)Invece di fare sforzi per rendere il combattimento meno legato alla griglia si è andati in direzione opposta.La griglia e le miniature/segnalini sono sempre più indispensabili.Io ho un sacco di miniature e per me questo alla fine va bene,ma un buon manuale dovrebbe permettere libertà fra combattimento "fantasticato" e "grigliato",qui non c'è questa scelta.Un tempo bastavano le schede,il manuale,matite, gomme,temperamatite,fogli e fantasia....adesso è tutto meno romantico...e costoso.

Insomma trovo che chi dà 2 o 9 a questo gioco tenda un pò a estremizzare la faccenda,il regolamento alla fine è ottimo e se si sanno segare alcune cavolate risulta essere un buon D&D.La politica commerciale però che ci sta sotto è decisamente deprecabile. E influisce sul mio voto finale.

3

Alcune cose sono anche apprezzabili (per esempio i punti ferita fissi nella progressione, i poteri concepiti come specifiche capacità di ogni classe, si vari sentieri) ma il resto è una tragedia.

Non fa per me.

2

Nessun commento

4

Eccoci qua, il nuovo D&D... mica pizze e fichi... allora

Manuale: bello, anche se lo stile dei disegni non mi piace tanto è davvero un bel manuale, semplice e accattivante da leggere, pieno di roba, a colori, bel layout pulito e sobrio, prezzo basso vista la qualità del materiale... insomma a me è una spesa che non è pesata per nulla vista la bellezza del manuale.

Sistema: mha... brutto non è, ma è un videogioco riportato a gioco da tavolo su cui puoi fare gdr fuori dalle fasi di combattimento.
Detto questo ha un vantaggio non da poco... è DIVERTENTE. E questo conta molto per me. Il fatto di avere tutti quei poteri da un lato è un limite, perchè preferisco di gran lunga giochi in cui è la Fantasia dal giocatore a guidare, e il sistema a seguire, mentre qui è il contrario, e come nei videogiochi il Personaggio fa quello che può ancora fare, attiva i poteri che ancora ha, non crea delle situazioni su cui il sistema si adatta... in alcuni momenti sembra di giocare a Magic... ma a me Magic come ruzzino piace, quindi capisco chi è deluso dal sistema, chi lo considera un gioco da tavolo, ma io, conscio dei suoi limiti, mi ci diverto, sarà perchè ho abbastanza esperienza per baipassare alcune rigide meccaniche senza soffermarmi troppo sui difetti, ma secondo me è adeguato a quel che deve fare... cioè ricreare un gdr action, un buon sistema di combattimenti che permette a tutti i Pg di essere efficaci.
Nota positiva: i poteri sono spesso capaci di agire sugli alleati creando, da un lato combo devastanti (giddierristicamente: blea!) dall'altro di unire il gruppo in un'unica squadra affiatata e cooridata (e questo è bello, molto bello). Di contro si è persa l'efficacia delle azioni singole... bisogna sempre affrontare gli ostacoli come squadra e questo a volte è brutto.
Il combattimento con miniature e quadretti è davvero un gioco da tavolo.... ma niente che non esistesse già in giochi tipo Girsa... e questo D&D è più divertente e vario.

In gioco: In gioco funziona, e come al solito, con un buon master, non impedisce certo di giocare di ruolo in modo soddisfacente ed emozionante. Non stimola l'interpretazione ma, con le dovute accortezze, neppure la intralcia più di tanto. Insomma se pò giocà.

In definitiva: non un miracolo, e certamente un gioco semplice e allettante per i giovanotti che vengono dai videogiochi e dai cartoni animati alla Dragonball...però divertente e stimolante per chi sa metterci quel quid in più per potenziare la parte ruolistica, suggerita ma non richiesta dal sistema, che non premia in alcun modo il buon gioco. Bisogna sia il Tavolo (giocatoro + Master) a scegliere di giocare bene (oh, poi, bene dal MIO punto di vista... per un altro gruppo bene può essere sconfiggere mostri a nastro senza trama e senza interpretazione... io posso giudicare solo dal mio punto di vista), non lo si fa per qualità intrinseca del gioco.

Difettone: Non c'è ambientazione (i pochi spunti sono davvero vaghi), come al solito, e quella per me è una parte fondamentale di un gdr... questo difetto D&D se lo porta dietro da sempre. Amen.

Costi: Il Player costa il giusto, ma per giocare servono almeno tre manuali: Giocatore, Master, Mostri... il che porta in alto la spesa. Certo che se con questi tre manuali si può effettivamente (come sembra) arrivare al 30° livello, giocando una media di 70-80 partite, anche trovandosi quasi tutte le settimane le avventure di questi Eroi fantsy possono proseguire per circa due anni... senza interruzioni e seguendo sempre la stessa Campagna... tanta roba! In questo senso la spesa diventa irrisoria.

Nota: non ho mai apprezzato e giocato la 3.0 e la 3.5, quindi non posso fare paragoni in tal senso.

Insomma io, per la mia esperienza di gioco, potrei anche sparare un 8.
Ma come gioco ha pecche importanti (sistema da gioco da tavolo, mancanza di ambientazione, poco portato al gioco interpretativo) che mi spingerebbero a dare un voto sotto la sufficienza.Il dado e la posizione in campo sono molto più importanti della fantasia. Questo D&D non esalta la narrazione ma la imbriglia in rigide regole che trasformano la storia in una sequenza di incontri (combattimenti o dipolomazia poco importa) regolati e dominati dall'immancabile d20.

Sparo un 6, perchè sappiamo calmierarne molti difetti e il nostro Master crea sempre belle ambientazioni anche senza un manuale di riferimento. Logicamente è difficile giudicare un gdr freddamente, senza infarcire il voto dell'emozione provata al tavolo. Quindi manco ci provo.

Io mi ci sono divertito, m'è presa benissimo e non vedo l'ora di rigiocare... nonostante i difetti di cui sopra.

E' divertente? Sì!
Ci gioco? Sì!
E' un bel gdr? No

Sono passati mesi... abbiamo giocato un pò poi abbiamo capito che le uniche parti divertenti erano quelle in cui il sistema non ci metteva lo zampino. Nonostante l'esperienza accumulata gli scontri sono rimasti l u n g h i s s s s s s i m i e NOIOSI... il tutto, dopo un pò, sembra davvero solo un gioco da tavolo, i Pg sono più o meno tutti uguali, le tattiche dopo un pò sono sempre quelle, e se esci da quelle migliori semplicemente vai a farti ammazzare... è il gdr più piatto e noioso a cui abbia mai giocato e secondo solo a Rolemaster per lentezza e non.gdrrosità nel combattimento.

Il voto va rivisto di brutto... questo D&D, per me e il mio gruppo è stato una grandissima delusione.

direi che un 4, è un voto generoso, che tiene presente la bellezza e la facilità di fruizione del manuale cartaceo

Aloa

Curte

3

Non ci siamo.
E' da oltre 25 anni che conosco i giochi di ruolo e soprattutto D&D.
Dopo diversi anni di pausa ho ripreso a giocare con amici e figli di amici (sigh il tempo scorre inesorabile), e ho scoperto (con orrore) questa nuova edizione di D&D.
Sarà che sono un nostalgico e il mio giudizio potrebbe essere fortemente influenzato da questo fattore, ma il gioco di ruolo non deve essere impostato su una serie interminabile di manuali, di miniature di mappe, non è più un gioco di ruolo; è un Board Game!
La prima edizione di D&D (mi riferisco all'edizione italiana dei primi anni 80 edita in Italia da Editrice Giochi), aveva dei manuali con circa 60 pagine l'uno, ti munivi di carta e penna per le mappe e la scheda del personaggio, dei dadi e se proprio eri in vena ti prendevi dei soldatini dell'Atlantic per i combattimenti più corposi e tutto il resto era impostato sulla FANTASIA e soprattutto sul RUOLO.
Adesso mi sembra troppo impostato sul modello di "Enciclopedia Britannica" e meno sullo spirito ruolistico. Il DM è continuamente alle prese con il manuale e i combattimenti sono diventati un sistema di gioco alla Descent. Certo tutto bello: molte mappe colorate, le miniature sono carine, i manuali splendidamente illustrati, ma mi sembra un grande fumo negli occhi per far spendere molti Euro (è possibile che i manuali dei giocatori siano ben 3, con un totale di pagine che raggiunge quasi le 700!!! Ma scherziamo).
Forse i tempi sono cambiati e il giocatore di ruolo di oggi vuole proprio questo, ma si è sicuramente perso il senso che il gioco di ruolo deve avere: impersoni un ruolo non una pedina su un mappa a quadretti...

7

Manuale base per iniziare, anche questo un po' scarno, è stato suddiviso in 3 manuali. Bisogna comprarne 3 per avere una visione completa delle classi in gioco.
Il gioco in generale merita, non è da giocare pensando di trovare una espansione della terza edizione, ma di un nuovo gioco. Ha molti nuovi aspetti interessanti: il più importante tra questi, che ora tutti hanno poteri da sfruttare, una tattica molto più sofisticata, si possono giocare partite veramente scacchistiche tra master e giocatori. Tutti dovranno impegnarsi per vincere ed i guerrieri, monaci, ecc. Non dovranno solo tirare un dado per vedere se hanno colpito, ora avranno poteri di vario genere e tipo, da sfruttare in base all'avversario.

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