Player's Handbook (D&D 4e)

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Goblin score: 5 su 10 - Basato su 84 voti
Gioco di Ruolo (GdR)
Anno: • Num. giocatori: - • Durata: minuti

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595
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6,76
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6,53

Voti e commenti per Player's Handbook (D&D 4e)

8

Nessun commento

2

Può essere un gioco di miniature, o un viedogioco. Non è un gioco di ruolo, e non è d&d.

Ogni benchè minimo tratto distintivo delle classi è stato distrutto per far rientrare tutte le meccaniche in un rigido schema, ogni caratteristica propria di D6d da più di 30 anni è stata calpestata per far contenti orde di ragazzini con le loro miniature.

Potrei fare un commento tecnico punto per punto delle cose che non vanno, e di quelle che vanno, ma non ha senso, perchè è proprio lo spirito alla base del tutto a non piacermi neanche lontanamente. Perchè, il sistema di gioco pare solido, semplice, pulito. Se è questo che volete, giocateci. Ma se volete un gioco di ruolo, questo manuale lasciatelo sullo scaffale.

E poi si può dire che nessuna regola crea il gioco di ruolo, che l'interpretazione può essere aggiunta anche a yahtzee. Ma fatto sta che la seconda edizione di d&d aveva uno spirito di gioco di ruolo insito nei manuali stessi, la terza ha un po' perso questa caratteristica ottenendo però in cambio un equilibrio di gioco migliore. La quarta edizione è solo un insieme di leggi e eccezioni, spesso tanto astruse e astratte da rendere molto difficile l'aggiunta dell'interpretazione stessa.

E stendo un velo pietoso sulle armature di cuoio stellare, i dragonidi et simili, le prodezze di utilità...

2

Da vecchio giocatore di D&D...questo non è un Gdr...non merita la denominazione D&D 4ed...non centra nulla.
Se vogliamo associarlo a qualche altro tipo di gioco no GDR...bello...ma se vogliamo associarlo...pessimo!
Molto deluso...... :(

4

E' un pessimo tentativo di trasformare un gdr in un gioco di miniature per vendere meglio. Tuttavia, da D&D ci si aspetta che sia un gdr.
Non mi dilungo oltre perché potete leggere i commenti negativi sotto.

Dunque come gdr il voto sarebbe 3. Lo alzo a 4 perché forse a chi non interessa giocare DI RUOLO qualcosa può interessare... Insomma, un gioco che non è più un gdr.

5

Dopo numerosi test ora sono in grado di esprimere un giudizio abbastanza definito..
La prima riflessione è forse la più importante: NON è DIVERTENTE!
Dal punto di vista boardgamistico, infatti, è mooolto più complicato e rigido di altri titoli simili (tipo "Descent") e molto meno coinvolgente!
Dal punto di vista della narrazione è assolutamente frustrante (ma questo si sapeva): inoltre non c'è alcun supporto regolistico alla creazione di una Storia (chi conosce "Avventure in Prima Serata" o simili può capire cosa intendo)... Le regole (Talenti, Poteri, ecc), anzi, sono tutte basate prepotentemente sul Combattimento; e non su un Combattimento "narrativo", ma -piuttosto- su una sorta di wargame ingabbiato in 'quadretti', 'regole per la visibilità', ecc..

Il gioco alla fine mi pare la versione bruttina e ingenua di altri GdRuolo tradizionali (tipo Runequest o simili). Proprio mentre lo stavo giocando pensavo a quanti altri titoli -in passato- hanno meglio realizzato lo scopo di questo D&D4: un GdR un pò munchkin, vecchio stile!!

8

La realizzazione fisica del manuale è ottima, grafica e carta usata di buona qualità, come la rilegatura.
Il sistema regolistico sarà anche criticato da molto e ha delle pecche ma a mio parere è molto meglio e elimina molti dei difetti che mi irritavano dell'edizione 3.5

Non è d&d dicono in tanti... ma cosa fa d&d? Le regole di gioco o l'ambientazione, le storie narrate in centinaia di volumi? Sinceramente ritengo che si posso giocare a d&d anche con le regole di merp... Capitelo che le regole servono solo a risolvere le situazioni di gioco, ma non sono IL GIOCO.

C'è chi dice che è molto votato all'interpretazione, chi dice che è solo combattimento. Signori dipende solo dal master e dai giocatori la quantità di combattimento e di interpretazione. Si può stare 2 ore a ruolare con un singolo npc, basta volerlo.

Giudichiamo il sistema di regole, l'unico lato obiettivamente giudicabile.

Mancano barbaro, bardo... gnomi... Allora? vuol dire che il regolamento è brutto? Non ho mai sopportato la politica Wizards of the Coast, ma stavolta devo ammettere che hanno fatto un grosso passo avanti rispetto alla 3.0 o 3.5 che dir si voglia.

In combattimento c'è molta più strategia e interazione con gli altri personaggi del gruppo... e le classi che mancano usciranno nel player's handbook 2. Certo altri soldi da spendere ma se proprio non volete fare a meno del rozzo uomo delle pianure o dell'allegro menestrello sarete accontentati. Anche con la 3.5 molte classi sono usciti in volumi a parte...

8

Un voto globalmente positivo anche se in realtà anch'io noto che i costumi si stanno imbarbarendo e la quarta edizione è il chiaro segnale che la fine del mondo è vicina.

Il grosso difetto che vedo nella 4ed è che tende (come la 3ed) ad essere un sistema "tutto o niente". E' difficile usare solo un tot di regole e trascurarne altre. Il gioco è improntato al wargame ed è più impegnativo per il DM. Questo però non significa che il master non possa piegare il sistema al suo personale modo di giocare e raccontare.

I pregi che riconosco al d20 (e anche alla 4ed) sono la maggiore libertà e varietà rispetto alle passate edizioni. I giocatori possono personalizzare un po' di più i pg, ad esempio con le classi di prestigio, ma anche solo con le abilità, le specializzazioni, ecc.. (tutte cose che c'erano anche nella 2ed, ma erano più difficili da usare)

Più schematico = più banale?
Non penso che le schematizzazioni portate dal d20 siano di per sè banali. In generale trovo le regole più razionali e accessibili. La 4ed (in linea con la 3ed) gestisce le situazioni avanzate in modo meno macchinoso rispetto a AD&D (multiclasse,abilità,armi specializzate, ecc...), anche se resta complicata e non facile da sfrondare qualora si voglia giocare "vanilla".

Globalmente il tono e lo stile dei manuali si è adeguato ai tempi e a un audience più vasta e tamarra: testi da licenza media, illustrazioni colorate e pacioccose, aria da videogame.
Probabilmente è proprio questo stile, da "americanata commerciale", che fa storcere il naso ai nostalgici e gridare allo scandalo i benpensanti.

Ma la 4ed (come la 3ed) è principalmente un sistema, un engine, e su di esso i giocatori e i master possono costruire le avventure che vogliono, l'atmosfera che vogliono, e mettere in secondo piano lo stile tamarro se non lo gradiscono.

Della 4ed mi piacciono:
-la suddivisione dei livelli in tier e i cammini. Potenzialmente sono traguardi stimolanti
-i poteri descritti in modo sintetico e tecnico. Me li stamperò su cartoncino per assegnarli come carte ai PG
-la suddivisione dei poteri in "giornalieri", "a incontro" e "a volontà". Un sistema elegante che sostituisce il mana e la memorizzazione.
-le mosse di combattimento. Un po' di varietà per i guerrieri.
-il funzionamento degli attacchi.

Mentre non mi piacciono:
-I talenti. Come nella 3ed sono ulteriori tweak difficili da controllare
-Sono stati aboliti alcuni tiri di dado. Tipo hp fissi e healing surges. Inspiegabile.
-Gioco di miniature: come nella 3.5 ti fanno credere che non puoi giocare senza miniature. Non mi piace, ma non credo sia così difficile abolire certi tecnicismi e giocare senza.

Se la 4ed non vi piace e vi trovate meglio con le edizioni precedenti, non vi biasimo.
E poi è faticoso dover imparare un sacco di regole nuove per giocare sempre allo stesso gioco. :)

Sicuramente si stava meglio quando si stava peggio e quando c'era la terza edizione i treni arrivavano in orario.

Ora devo andare. Vado a comprarmi lo zaino e l'astuccio dei dragonborn

8

Nessun commento

4

Ho giocato a tutte le edizioni di DnD. Dalla prima alla 3.5.
Con la 4a edizione non riesco proprio a divertirmi. Non ho mai ricercato la verisimiglianza (altrimenti mi sarei dedicato a Rolemaster), ma anche se le meccaniche non sono male, sono del tutto slegate da una benché minima coerenza con il mondo. Io non voglio impersonare un leader o un healer... io vorrei giocare un guerriero o un chierico. Ma io sono "vecchio". :-(

5

Come al solito la WotC dimostra un grande spirito di innovazione, senza avere paura di guardare in faccia a nessuno, come fu fatto per la famosa 3ed.
Questo è sia un pregio (non si può negare che questa politica rissolevò D&D 8 anni fa) sia un difetto, creando un aggiuntivo ulteriore divario tra le generazioni di GdRisti.
Paradossale.
Chi si aspettava una 4ed che seguisse le ormi della 3.5 è stato ascoltato, dal punto di vista della politica, appunto. Ma questo ha dato fastidio anche a molti seguaci della 3.5, proprio per alcuni radicali cambiamenti, si potrebbe dire, della politica nella politica.

Le meccaniche di gioco sono riuscite e innovative, come al solito. Come in 3.5, alcune sono utili, ed alcune mostrano i loro difetti, e saranno probabilmente eliminate nella futura 5ed. Ma non ci si innova senza fare qualche danno.
Si può dire che il grande passo della 4ed è appunto scostare le meccaniche del gioco, per la maggior parte, da qualsiasi connessione logica o di verosimiglianza con il mondo stesso di D&D. Le meccaniche servono solo per fare funzionare, in un ottica speranzosa di bilanciamento (il che è una mera illusione, questa quest di bilanciamento è sempre fallita e destinata, comunque, al fallimento) il sistema.
Le meccaniche sono cosi distanti dalla realtà interpretativa, da fare distinzioni pesanti ed illogiche tra PG e PNG, o sul mondo in se (vedesi il commercio, incluso i rituali, il fatto che tutto l'universo, ad ogni alba, si svegli "curato di ogni male", ecc. ecc.).

Se cercate un GdR, o un D&D, con qualche coerenza interpretativa o di concetto, chiudete gli occhi e passate oltre.

La 4ed vuole essere un edizione al passo con i tempi, sempre con un target giovane (il che aiuterà D&D a mantenere la sua ottima posizione dominante nel mercato), e con un occhio alla prossima futura evoluzione: la 5ed, che sarà, non ci vuole molto a capirlo, perfettamente videogiocabile (in teoria la 4ed lo sarebbe già: manca solo che il passo sia reso "ufficiale").
Almeno che la 4ed diventi un flop collossale, ma ho i miei dubbi, visto gli ottimi risultati della 3.5 finora. E non me lo auguro nemmeno.

Se cercate però un pò di sano divertimento senza fare le pulci alla coerenza di poteri, regole e del sistema, mentre picchiate mostri in gruppo e diventate più potenti, la 4ed è, al momento, il miglior gioco in circolazione.

Per quanto mi riguarda, a livello meccaniche, potenzialmente vale un 9, se non ci fosse problemi veri e seri di interpretazione di queste ultime per molti gruppi con giocatori esperti (che non sarà il target ella 4ed, ma con il tempo, i giocatori niubbi lo diventeranno), e quindi scende a 7 (più di -2 non me la sento di dare).
A livello globale, il gioco rimane però un ulteriore passo indietro nella concezione in se di gioco di RUOLO.
Il Ruolo non è incoraggiato, come crede di avere letto l'autore. Il sistema spinge il ruolo, ma solo all'interno di determinati binari, e cioè, quelli del sistema in se, che sono tutto fuorché ruolistici.
D&D non è mai stato un sistema diceless, quindi certo non si può chiedere tanto alla WotC, ma qui andiamo nella direzione opposta. Potete ruolare, finché tenete il MdG come "Bibbia" di come gira il mondo, finché appunto, cercate di non pensare o ruolare in modo logico.
Se provate a svegliarvi, e a farvi domande, diventerete il Neo della situazione, e vi chiederete, magari, se non sarebbe stato meglio non ingoiare quella maledetta pillola...

Sintesi: la 4ed ha il suo target. Se vi ci ritrovate, buttatevi a capofitto. Aspettate però forse l'inevitabile uscita del manuale corretto con tanto di errata, che sta per uscire, dovuto proprio ad errori grossolani (evitabili, se non fosse appunto per la politica miopa su questo punto di vista della WotC e dei suoi beta testers).Almeno cosi avrete un manuale aggiornato.
Se pensate di trovare però un GdR fantasy che vi ricordi i miti e leggende della nostra civiltà (come lo era in passato D&D), oppure un sistema che vi aiuti a sognare in essi, passate oltre.
D&D non è più questo mondo. E mi chiedo, quindi, se tra qualche anno, la gente si ricorderà che esisteva (e che era, in fondo, la VERA essenza di un GdR fantasy).
Su questo punto di vista, la 4ed fa un salto mortale a 360°, e butta nel cestino tale approccio.
Forse infatti l'immaginario non è più quello che era un tempo. Non più mondi tolkeniani, o miti e leggende occidentali, o il medioevo in se.
Ormai, l'immaginario è videogiocoso, con i suoi mondi di "realtà virtuale", e cosi via. Un apoverimento, è indubbio, ma non si ferma il progresso, e il mondo va avanti.
I dinosauri, in fondo, si sono estinti, e non sono certo clienti del capitalismo moderno. ;-)

Voto finale: 5. Sotto la sufficienza, per le ragioni elencate qui sopra, che lo allontanano in modo grotesco e orripilante (imho) a quello che dovrebbe essere un Gioco di Ruolo. La 4ed è piuttosto un GIOCO di ruolo. E questo, da un GdR, appunto, non me lo sarei mai aspettato.
Il voto rimane però non troppo sotto la sufficienza, perché, imho, avrà successo. E se avrà successo, allora D&D vive, e vivrà. Io non chiedo altro.
Se poi cosi non fosse, allora il voto sarà chiaramente 3. Perché è quello che vale.

P.S: difficile per l'autore della recensione (anche ben fatta, ma sarebbe stato meglio usare il manuale in italiano!) mantenere il suo impegno di non fare paragoni con la precedente edizione, come si può ben leggere. A me non disturba, personalmente. Sarebbe stato meglio evitare di dichiarare tale intento, a questo punto (e la recensione ne avrebbe giovato, soprattutto per le nuove leve) oppure fare un discorso più spinto sulle differenze. Ma è un dettaglio per quanto mi riguarda, e la recensione è piuttosto completa.

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