I 100 Giochi – Battle Cry

Il gioco giusto, nel momento sbagliato...

Approfondimenti
Giochi
  • Genere: wargame, card-driven
  • Target: giocatori bassa esperienza
  • Scalabilità: 2 giocatori
  • Meccaniche principali: carte ordini, mappa a settori, dadi speciali
  • Meccaniche secondarie: vittoria per eliminazione, gioco a scenari
  • Importanza storica: Se c’è un gioco che ha rappresentato il wargame leggero negli ultimi 20 e passa anni, quello è Battle Cry. O meglio, il sistema con carte ordini, mappa divisa in tre settori e dadi di combattimento speciali ideati da Richard Borg (non Berg...). Un sistema che partendo da questo primo titolo ha generato innumerevoli revisioni e riedizioni, con versioni che vanno dall’antichità (Commands & Colors: Ancients) alla fantascienza (Red Alert: Space Fleet Warfare), passando per il Medioevo, le Guerre napoleoniche, la Prima guerra mondiale, il fantasy... e ovviamente la Seconda guerra mondiale del titolo forse più noto della famiglia: Memoir ‘44.
    Il bello è che questo gioco, però, non doveva esistere. O almeno, non nella sua prima versione a noi nota, per l’appunto Battle Cry. Questo perché Borg all’Avalon Hill aveva portato un prototipo del sistema, sì, ma ambientato nell’epoca napoleonica... solo che secondo i manager della Avalon Hill Napoleone contro Wellington non vendevano quanto Nordisti contro Sudisti e allora gli chiesero, semplicemente, una ritematizzazione e un alleggerimento delle regole. Borg stette letteralmente al gioco e realizzò questa versione semplificata dotata di soldatini, che ebbe anche un discreto successo, senza però fare chissà quale impressione... fino a che nel 2004 l’editore Days of Wonder gliene commissionò un’altra versione, ancora una volta non napoleonica, bensì riambientata sulle spiagge e nel bocage della Normandia del 1944, da vendere in occasione del 60° anniversario dell’Operazione Overlord. E il gioco vendette, tantissimo, nei negozi di souvenir di mezza Francia, ottenendo un successo strepitoso e dando vita ad un vero e proprio sottogenere, con una miriade di espansioni, aggiornamenti, nuovi scenari e altro. Days of Wonder cercò di bissare il successo con una versione fantasy, Battlelore, ricca di spunti interessanti ma con un’ambientazione troppo a metà tra storia e immaginario.
    Il secondo “breaking point” Borg lo ottenne però negli Stati Uniti, quando due anni dopo GMT Games (ansiosa già allora di sfondare nel promettente settore del wargame a bassa complessità) gli commissionò essa stessa un nuovo titolo... no, non napoleonico, ma dedicato alle guerre dell’antichità. Borg sospirò di nuovo, ma questa volta almeno potè osare un po’ di più con la ricchezza delle regole, introducendo maggiori elementi di dettaglio storico e dando vita ad una serie che avrebbe contato ben otto titoli, con battaglie che andavano dalla Grecia classica fino al Tardo Impero Romano. Il successo di questo sistema, molto semplice ma anche ricco di belle sfumature tattiche, fu strepitoso, perfino presso il pubblico dei wargamer notoriamente non facile. E così, finalmente, nel 2010, Borg poté vedere pubblicata la sua amata versione napoleonica, peraltro ulteriormente rivista alla luce delle esperienze già fatte in passato: Commands & Colors Napoleonics, ad oggi considerata come la versione migliore del sistema.
    Nel frattempo, il “sistema Borg” aveva ormai fatto breccia ovunque, con titoli e varianti pubblicati da più editori differenti e ambientati praticamente in ogni singolo periodo storico. E non solo...
  • Elementi di innovazione / twist: Le idee alla base del sistema sono tanto rivoluzionarie quanto, paradossalmente, vicine a specifici elementi dei wargame dei primordi, se non addirittura allo stesso Kriegsspiel prussiano dei primi anni del 1800. In primo luogo, la mappa viene suddivisa nei tre tradizionali settori: centro, destra e sinistra. Le unità, costituite da miniature (o blocchetti di legno nei giochi editi da GMT e da Compass Games), si muovono sulla base di specifiche carte azione, che magari faranno attivare “Tre unità a destra”, “Una unità in ogni settore”, “Tutte le unità di artiglieria”, magari aggiungendo bonus speciali o in alcune varianti combinandosi con mazzi secondari di fazione ancor più potenti. Il combattimento viene gestito in maniera molto semplice: sulla base della tipologia, delle azioni pregresse, delle caratteristiche dei terreni e in alcuni casi delle peculiarità storiche del singolo esercito o del numero di blocchetti attaccati vengono tirati un certo numero di dadi con simboli speciali che indicano subito se le unità colpite perderanno a loro volta blocchetti, dovranno ritirarsi o potranno contrattaccare. Questi dadi con gli esiti dei combattimenti sono per l’appunto quasi un’eredità del vecchio Kriegsspiel e forniscono un’ampia gamma di risultati graduati tra perdite e ritirate, senza aver bisogno di consultare alcuna tabella. Battle Cry riduce tutti questi aspetti all’osso, tanto da risultare in effetti un po’ troppo arbitrario e in alcuni scenari platealmente sbilanciato nella sua prima edizione. Una speciale “150th Civil War Anniversary Edition” rivede la composizione del mazzo e migliora gli scenari, risultando molto più godibile pur se nell’assoluta semplicità del suo approccio introduttivo al sistema.
  • Longevità e alternative: E’ un po’ difficile esprimere un commento sulla longevità di quello che è uno dei sistemi di maggior successo dell’intera storia del wargame, nonché senza dubbio una hit ricorrente sui tavoli di gioco degli ultimi vent’anni. Non esiste praticamente nessuna convention e in effetti nessun giocatore vagamente interessato al gioco storico (e non solo) che non abbia mai fatto almeno un giro ad un Memoir ‘44 o ad un qualche Commands and Colors. Siti dedicati riuniscono non solo tutti gli scenari esistenti (siamo nell’ordine delle centinaia) ma anche tutti quelli realizzati dai fan, utilizzati nei tornei, modificati e commentati da appassionati iperspecializzati. In effetti, non pochi giocatori praticamente si dedicano unicamente a questo sistema e navigano felicemente tra le sue tante incarnazioni diverse. La longevità è dunque assicurata, come anche la variabilità delle partite che dipende sempre dalla distribuzione casuale delle carte e dalla loro attenta gestione... e in effetti, la durata di uno scenario è così ridotta (siamo ad un’ora, un’ora e mezzo al massimo) da poter rigiocare a parti invertite anche lo scenario più sbilanciato nell’arco di una singola sessione di gioco. A ciò si aggiungono le mille variazioni apportate da ogni singolo titolo, nonché le varianti “Epic” che allargano il campo e con appositi scenari permettono di giocare fino ad otto persone, suddivise tra comandanti in capo e comandanti di settore. Almeno per l’Ancients, esiste anche una versione “generica” non ufficiale con army list e generatori automatici di scenari ispirati al regolamento tridimensionale De Bellis Antiquitatis.
    Con tutto ciò, il sistema ha praticamente monopolizzato il settore del wargame tattico leggero, cannibalizzando tutti i suoi principali concorrenti. Tra i pochi rimasti come credibili competitori troviamo il sistema Hold the Line, basato su punti azione definiti da tiri di dado modificati ad ogni turno (non quindi carte e settori), inizialmente edito da Worthington Games e di recente rivitalizzato da Hollandspiele nel sistema Horse & Musket... che non a caso va a coprire coi suoi molti scenari proprio l’unico periodo (almeno per il momento) non coperto dal sistema Borg, ossia le battaglie che vanno dal 1600 al primissimo periodo napoleonico.

Commento

Per essere un gioco che non doveva essere pubblicato come è stato pubblicato, Battle Cry e il sistema Borg che ne è derivato hanno decisamente ripagato la scommessa di Avalon Hill e di tutti i successivi editori che ci hanno creduto. Certo, anche nelle sue versioni più elaborate il gioco prevede numerose astrazioni e semplificazioni; certo, l’aleatorietà della pesca di carte comando e dei dadi speciali è molto forte; certo, non tutti gli scenari sono ben bilanciati; certo, la simulazione è limitata ad un semplice “gusto” storico degli scontri... pur tuttavia, il sistema perdura. La semplicità delle regole nasconde finezze insospettabili (la maggior geometria degli scontri antichi, l’asimmetria delle battaglie della Rivoluzione americana, le peculiarità degli eserciti multinazionali napoleonici, i terribili bombardamenti preliminari degli assalti della Grande guerra). Le carte comando, per quanto frustranti, ben rappresentano le difficoltà di comando e la frizione imprevedibile dei campi di battaglia, non potendo quindi essere giocate “così come vengono” ma richiedendo un’attenta gestione della mano, così da lanciare attacchi generali solo dopo essersi procurati un buon numero di carte nel settore desiderato. La gestione della tempistica, del mantenimento dell’iniziativa, delle difese in profondità e attive, delle caratteristiche del terreno, della ricerca intelligente dei punti vittoria garantiscono un notevole aspetto strategico a quello che rimane sempre un gioco “essenziale”, ma per nulla scontato. E poi, l’emozione di strappare con una clamorosa rimonta la vittoria ad un avversario che già + pregustava la nostra sconfitta non ha prezzo.
Un grande successo, nato nella maniera più imprevista, che tanto ha dato al mondo del wargame, tante persone ha avvicinato ad esagoni e segnalini e che tante altre sorprese avrà sicuramente in riserbo per il futuro.

> Battle Cry - scheda gioco
> Battle Cry: 150th Civil War Anniversary Edition - scheda gioco

Commenti

bella storia e ancora, tutto sommato, bel gioco. Anche se Undaunted gli sta ormai rubando la scena come wargame introduttivo.

Aspetta che Riccardo legga quella parola "introduttivo" :-D ..

Scherzi, gran gioco, grande articolo e grandissima serie! Come sempre, ascoltatevi anche la serie di C&C sul WLOG. Personalmente non ho provato ancora undaunted, ma ho C&C e holdfast e li preferisco (memori l'ho giocato solo su bga). Cmq lo proverò sicuramente 

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