Io trovo che il sistema di AI di gearofwars applicato ad un DC moderno sia molto bello in tema scalabilità, più sei più diventa difficile per già delle molte attivazioni nemiche prima del tuo turno. In solo è piena gestione del pg e della tua sorte... e buttandolo su un DC fantasy beh... Il Warrior si lancia in mezzo alla mischia, il mago congela e colpisce, l'hunter usa trappole.. ecc ecc (sto immaginando xD)
Quello della scalabilità è un altro problema che affligge il genere dungeon crawling, specie quando si scende verso un basso numero di giocatori.
In particolare siamo di fronte a un problema che può presentarsi in due modi: un gioco in cui occorre sempre lo stesso numero di personaggi e un gioco in cui non è possibile manovrare un unico eroe.
Il primo è, se vogliamo, l'esasperazione in peggio del secondo. Ad esempio prendiamo Dungeon Saga: ogni scenario prevede che ci siano sempre quattro eroi ad agire, non uno di più o di meno. Questo significa che se giocate in meno di cinque (uno deve manovrare l'Overlord), qualcuno dovrà usare due personaggi. E questa cosa in un gioco tematico del genere, in “il giocatore è il suo personaggio”, è terribile.
Rientrano invece nel secondo tutta quella serie di giochi in cui la scalabilità si ferma a due personaggi, come ad esempio Gloomhaven, non prevedendo il singolo.
A volte è una sorta di scelta necessaria per una serie di motivi:
- non si riesce a bilanciare lo scenario per un solo personaggio;
- alcuni personaggi (ad esempio i supporti) non hanno speranze se giocano da soli;
- filosoficamente s'intende il gioco come fatto per essere giocato in compagnia e quindi non si inserisce tale opzione (anche se credo che pochi siano spinti da questo pensiero, visto anche la continua e sempre maggiore richiesta della modalità in solitario).
Un esempio positivo in tal senso è dato da Massive Darkness che (tra i tanti difetti che ha) scala addirittura da 1 a 6, sempre usando un personaggio a testa.
Il rischio, in questo caso, è appiattire i personaggi in modo che tutti siano forti e funzionanti da soli: nulla di più sbagliato. Come abbiamo detto nell'articolo Dungeon Crawler e sviluppo del personaggio, la cosa più bella è sfruttare tutti quei sistemi che consentono ai personaggi di differenziarsi e specializzarsi un sacco, gli uni rispetto agli altri. Quindi la strada da percorrere è semplicemente quella di adottare un'indicazione di idoneità al solitario, come del resto si fa in tanti altri giochi: mi viene in mente Too Many Bones, in cui ogni piccolo eroe ha un numero diverso di pallini che indica proprio tale idoneità. Il guerriero potrà andare da solo, il bardo no... o quanto meno morirà molto facilmente.
Per fare questo, poi, occorre pensare già un sistema in cui nemici comuni e boss scalino in base ai giocatori. E va fatto in partenza, perché farlo dopo è più difficile. In Gloomhven per alcuni scenari occorre dividersi, per cui bisogna essere almeno in due. Ecco, rinunciare a questi scenari sarebbe una perdita, dal punto di vista della varietà, per cui si potrebbe prevedere una sorta di alleato, magari un mercenario o un PNG (cioè di Personaggio Non Giocante) previsto dalla trama specifica dello scenario, da usare solo in casi simili, manovrato con degli automatismo solo scarsamente controllabili dal giocatore.
Ma nella maggior parte dei casi basta far scalare gli avversari e i loro servitori in base ai partecipanti. L'indicazione di colore prestampata in Gloomhaven è un grosso aiuto in questo, oppure il fatto che i boss non abbiano ferite fisse, bensì un determinato valore moltiplicato per il numero dei giocatori (e anche per il livello della partita).
Insomma, anche se preferisco sempre giocare in compagnia e anche se le sinergie e le combo tra i personaggi sono una delle cose più belle di questi giochi, a volte anche l'idea di avventurarmi da solo in un dungeon per portare a termine la missione silenzioso e letale, m'intriga parecchio.
copertina realizzata da Max dei Gioconauti