ecco fatto, dopo questa recensione pentitissimo di non aver pledgiato all'epoca... notizie di distribuzione retail, magari localizzato?
Con sorprendente efficienza, la Creative Games Studio consegna le innumerevoli scatole di questo mastodonte con soli due mesi di ritardo rispetto alla stima, dopo circa un anno e mezzo dalla fine della campagna Kickstarter. Ci sarebbe da apprezzarli già solo per questo. Sì OrcQuest, sto parlando con te.
Ma siccome non siamo soggetti a hype ritardato, né in obbligo di farci piacere tutto ciò che ci invade la casa grazie al crowdfunding, andiamo a vedere se vale la pena spendere soldi e occupare un paio di scaffali della Kallax per questo Chronicles of Drunagor.
È un dungeon crawler cooperativo puro (anche se in fondo al manuale ci sono altre modalità di gioco), per 1-5 partecipanti, della durata di 60-120 minuti per scenario, basato su meccaniche di poteri variabili, gestione cubi(!), tiro dadi, mappa modulare.
Come si gioca a Chronicles of Drunagor
La meccanica base
La meccanica base prevede che il tuo personaggio abbia una plancia con abilità e mosse caratterizzate da un certo colore: blu per la saggezza, verde per il movimento, rosso per gli attacchi a distanza, giallo per quelli in mischia, almeno a grandi linee.
Ciascuno parte con cinque cubi di diverso colore (un colore è doppio) e al proprio turno può fare tre azioni, di cui una sarà per forza un movimento di tre caselle, anche in diagonale, gratuito. Per le altre due, deve spendere un cubo ciascuna, che mette da parte se usato per un altro movimento, o direttamente sull'azione se ne fa una specifica, naturalmente attivandola col cubo di colore giusto.
I cubi rimangono bloccati (e bloccanti) sulle azioni o spesi nel box movimento fino a che non si decide di recuperali, volontariamente se ne hai due o meno, obbligatoriamente se ne hai zero. Il recupero però comporta anche l'arrivo di un cubo nero, che andrà a bloccare una delle azioni a tua scelta, per il resto dello scenario (ci sono modi per rimuoverlo).
Avere più di cinque cubi neri sulla scheda è anche uno dei modi per perdere la partita, che in teoria, giocando la campagna, va ripetuta.
L'altro modo è avere un secondo cubo viola. Il primo lo ottieni quando i tuoi punti vita arrivano a zero la prima volta. A quel punto fai un recupero automatico (senza prendere il cubo nero), torni al massimo di punti vita e piazzi il cubo viola su un'abilità.
Gli eroi partono con otto di queste abilità cubabili, due per colore, sulla propria scheda. Qui, nel corso della campagna, ne potranno sbloccare altre otto. Poi ne avranno altre sei sbloccabili appartenenti al loro ruolo nel dungeon (striker, defender, leader, controller, support), infine altre nove, passive, dipendenti dalla loro classe (guerriero, mago, assassino, paladino, ecc), organizzate in quattro branche.
Le prime due – personali e di ruolo – danno diritto anche a guadagnare un nuovo cubo, del colore corrispondente, aumentando quindi la propria resistenza; quelle di classe invece no.
Tra le mosse eseguibili con i cubi, ce ne sono alcune, segnalate da un simbolo lampo, che sono eseguibili solo in risposta ai mostri e non nel proprio turno, sempre spendendo un cubo. Di solito sono parate (assorbono qualche danno), movimenti (per schivare), o anche i classici “retaliate”, per infliggere un po' di danno in risposta a un attacco.
Ci sono però altre mosse, spesso attacchi, ma anche altri effetti, che dipendono invece dai segnalini focus. Esistono infatti abilità o oggetti che consentono di accumulare questi segnalini sul proprio personaggio (o darli agli altri). Quando ne hai il numero richiesto, puoi, gratuitamente e senza spendere cubi, eseguire la mossa in oggetto.
I mostri
In questo gioco le abilità di ogni tipo di mostro sono riassunte in una carta, che viene anche posta automaticamente su un tracciato per l'ordine di iniziativa, che rimane fisso in base a queste posizioni e ai ruoli degli eroi.
Ma non è l'unica cosa nota, dei mostri, l'iniziativa: in Chronicles of Drunagor, infatti, è stata fatta la scelta di rendere totalmente prevedibile il comportamento di tutti i mostri. Per cui sai che bersaglio privilegeranno, sai di quanto si muoveranno, sai che danno faranno, sai che abilità hanno.
Quindi, da parte del nemico, non c'è incertezza, in questo gioco.
Alla fine della traccia iniziativa, di solito (ma in alcuni scenari la cosa varia), parte anche la Darkness, ovvero l'oscuro e misterioso nemico che sta ammorbando il mondo dei nostri eroi.
In sostanza si estrae una runa dal sacchetto, che ha sul fronte un simbolo e un colore, da piazzare sul tracciato iniziativa: alcuni boss o effetti di gioco dipenderanno dal numero di rune pescate in un determinato colore (sono cinque possibili). Sul retro, invece, c'è una sagoma: si prende il polimino corrispondente dal tray e lo si piazza sul tabellone in direzione dell'eroe più forte al momento (quello che ha più punti vita). Nota: se tutti gli eroi sono già sulla Darkness, si pesca la runa ma non si aggiungono tessere (non è nelle regole, ma nelle FAQ).
Così, piano piano, la plancia si riempie di queste propaggini di Oscurità, che causa due ferite se raggiunge un eroe, ma dà anche un simpatico malus di "-2" per colpire se adiacenti o sopra a essa, mentre regala agli attacchi dei mostri un "+1" al danno inflitto, se nelle medesime condizioni.
La mappa e l'esplorazione
Abbiamo una mappa componibile divisa in quadretti più piccoli - per il movimento e la mischia -, in quadretti più grossi (= quattro quadretti piccoli) che servono per i mostri grandi (con movimento e raggio d'azione che fanno capo a questi “quadrettoni”) e per le gittate delle armi da tiro.
Il movimento è possibile anche in diagonale, quindi molto libero e fluido, con la classica possibilità di muovere attraverso gli alleati, ma non i nemici, vari tipi di terreno ecc.
A questo proposito, i tray in plastica vengono usati per sostenere alcune plance di terreno, creando dislivelli che servono anche per avere vantaggio se si attacca dall'alto ("+2" per colpire), o svantaggio, se si è sotto ("-2" per colpire).
L'altra caratteristica unica del gioco è il sistema delle porte. Alla fine di una stanza, o comunque di un ambiente, c'è spesso una porta, che altro non è che un foglio verticale piegato in tre parti, da svolgere una volta raggiunto.
Al suo interno viene descritto il setup per l'ambiente successivo, con tanto di mostri in numero variabile a seconda del numero di eroi impiegati (da uno a cinque), e di tutte le altre componenti dello scenario (bauli, punti di interesse, condizione per passare all'ambiente successivo, ecc).
Noterete su questi foglietti anche un codice QR: nel caso voleste rifare la campagna e vi ricordaste per filo per per segno la composizione delle stanze, potete usare tale codice per generarne di alternative.
Ma ho parlato di “punti di interesse”: cosa sono? Sono l'altra caratteristica particolare di questo gioco, che ricorda un po' le avventure punta-e-clicca. Quando raggiungete uno di questi punti sulla mappa, venite indirizzati a una delle splendide illustrazioni di un manuale specifico: lì viene descritta con poche parole la scena che vedete, poi, nell'immagine, sono raffigurati alcuni numeri e scelte alternative. Chessò, l'immagine vi mostra un demone e potete scegliere tra 1) parlare del tempo atmosferico; 2) prenderlo a schiaffi; 3) prostrarvi al suo cospetto; 4) far finta di non averlo visto.
A seconda della scelta fatta, verrete reindirizzati a un paragrafo del libro delle interazioni (sì, ci sono tanti manuali, in questo gioco) e lì leggerete ciò che vi accade.
Il combattimento
Ci sono tre tipi di attacchi (per i quali spenderete sempre un cubo):
- Mischia: da fare solo in caselle adiacenti, va lanciato 1d20 e raggiunto il valore di HIT dell'arma. Quindi con un'arma che colpisce al "7+", dovete fare almeno sette. Naturalmente l'abilità che usate col cubo, per fare l'attacco, può modificare questa soglia, il danno fatto e anche i vari effetti ottenuti (i soliti veleno, fuoco, stordito, ecc). Il "20" è un danno critico, ovvero si raddoppiano le ferite inflitte, mentre "1" è un fallimento critico, ovvero oltre a mancare il bersaglio ti prendi una fatica (spendi un cubetto non ancora usato).
- Distanza: questo attacco non può essere eseguito su mostri adiacenti e non puoi eseguirlo quando sei ingaggiato in mischia, per il resto funziona come sopra, entro la sua gittata.
- Magia: non si lancia mai il d20, ma colpisce automaticamente, a gittata illimitata, quindi fa un danno minore ma sicuro.
Materiali: Ordo ad Chao
- Vi piaceranno: le miniature; la simbologia; le texture delle tile; i vassoi in plastica per tenere le cose dei giocatori e le miniature; il verme delle sabbie e il drago-zombi, se li avete presi.
- Non vi piaceranno: le scatole di gioco ed espansioni, che sono magicamente tutte di misure diverse; lo spessore delle plance di gioco, sia del tabellone che degli eroi; lo spazio enorme che occupa; alcuni vassoi fatti veramente male (quello per i segnalini), altri sottodimensionati (quello per le tile Darknness); la fragilità estrema delle bustine per tenere le plance del tabellone ordinate; il fatto che sia un gioco dipendente dalla lingua; il fatto che i due personaggi speciali del Kickstarter arrivino a occupare spazio in altre due maledette scatoline.
Ambientazione: il timer vivente
Siamo di fronte a un fantasy molto classico, luccicante, patinato, da terza edizione di D&D, per intenderci. Troviamo i classici personaggi umani, nani, elfi, halfling, anche due draconici, poi le tipiche classi, per cui guerriero, mago, paladino, ma anche cavaliere oscuro e, deo gratia, assassino (visto che è la mia classe preferita e raramente la trovo, in questi giochi).
Nella storia, l'Oscurità sta rapidamente avviluppando il mondo in cui vivono i nostri eroi, che partono così alla ricerca della sua origine, per debellarla.
Quello che ho apprezzato, in questa ambientazione, è stato soprattutto lo sforzo di rendere ciò che alla fine non è altro che una sorta di timer del gioco – i tasselli Darkness che invadono il tabellone – qualcosa di vivo, attivo e contestualizzato, che partecipa allo scenario e mette pressione per la sua stessa essenza tematica, più che per un puro espediente meccanico.
Stessa cosa si può dire per la “fatica”, ovvero i cubi neri accumulati al passare del tempo, che qui simboleggiano la corruzione costante che la Darkness ha nei confronti degli eroi.
Elementi di Dungeon Crawling
Esplorazione del dungeon.
Presente. Ogni volta vi verrà rivelato solo l'ambiente in cui agite al momento, di solito composto da uno o due elementi. Poi, come spiegato sopra nel riassunto del gioco, le porte che trovate hanno al loro interno illustrato l'intero setup per l'ambiente successivo.
Fa il paio con questo meccanismo il sistema dei punti di interesse, con le esplorazioni e le loro scelte multiple.
Quindi un sistema originale, diverso dal solito, che funziona assolutamente e lascia la giusta suspense e scoperta all'esplorazione.
Se devo trovare un difetto, sta nel fatto che il nuovo setup, incluso il paragrafetto da leggere, e le nuove condizioni di vittoria, spezzano abbastanza il flusso di gioco, tra il cercare il tray giusto, le tile giuste in mezzo a tante altre, i mostri e le loro carte, ecc.
Queste operazioni, spesso un po' macchinose, se non si ha ordinato tutto il necessario su un tavolo bello ampio, alterano un po' il ritmo di gioco e fanno calare l'attenzione dei partecipanti.
Viaggio, mondo esterno e campagna.
Tra uno scenario e l'altro si ritorna al falò, dove ci si lecca le ferite (si ripristina completamente l'eroe, non ci sono ferite permanenti) e si ricevono le ricompense per la vittoria (equipaggiamenti e/o abilità).
Ogni scenario ha un paragrafo abbastanza lungo da leggere e, come dicevo sopra, spesso è inframezzato da altri paragrafi, per le singole scene dei punti di interesse o tra un ambiente e l'altro.
Il mondo esterno è dunque più caratterizzato dal punto di vista narrativo che non da elementi meccanici come trovate in altri giochi, quindi la classica visita in città con tanti luoghi con effetti diversi, tiri e prove da superare (penso a Shadows of Brimstone, ad esempio).
Personalmente preferisco questa soluzione, perché non mi piace mai perdere troppo tempo tra uno scenario e l'altro e propendo per fare una sessione di gioco “vero” in più, che non un surrogato.
La campagna base è fatta da diciotto scenari, in una lenta progressione verso il boss finale, il Necromante.
Le due campagne col verme delle sabbie e il drago-zombi sono invece mini-campagne da tre scenari e mezzo (nel senso che all'ultimo accedi direttamente dal terzo ed è lo scontro col boss) e sono da fare nell'ordine 1) verme, 2) drago, subito dopo la campagna principale.
È però possibile, come è capitato a me, affrontarle prima, basta avere l'accortezza di aumentare, come istruito, le abilità del personaggio e gli equipaggiamenti (e, attenzione, per le abilità la cosa è colpevolmente segnalata solo nel manuale del verme, non in quello del drago...).
Non posso invece darvi indicazioni sulle altre due scatole aggiuntive (The Shadow World e The Ruin of Luccanor) perché non le ho prese.
Missioni.
Nella maggior parte dei casi si tratta di uccidere tutti i mostri o sbrigarsi ad attraversare uno scenario, sperando di non morire nel frattempo.
Non c'è molta varietà, in tal senso, e un po' tutto il gioco è indirizzato al combattimento e a ciò che gli sta attorno.
Personaggi: caratterizzazione e scalabilità
Ogni scenario è fatto in modo da poter essere affrontato da un numero di eroi da 1 a 5, con un setup di mostri variabile. Come vedremo nel paragrafo sotto, in realtà il bilanciamento non è perfetto e da soli le cose sono più difficili, però va sicuramente apprezzato lo sforzo di rendere il tutto giocabile con un così ampio range di personaggi e soprattutto in solitario, senza la necessità di doverne manovrare due alla volta.
Anche nel corso della campagna è possibile giocare gli scenari con un diverso numero di giocatori o addirittura cambiando personaggi: basta avere l'accortezza di riportarli al livello giusto, come vedremo nel prossimo paragrafo.
I personaggi partono già, di base, molto differenziati. Anche senza abilità di ruolo o di classe, le otto disponibili in partenza (più le due del focus), comprendendo sempre e comunque qualche attacco, per forza di cose, sono comunque più che sufficienti a caratterizzare i ben ventitre differenti eroi di questo gioco.
Crescita dei personaggio.
La vera forza di Chronicles of Drunagor, però, risiede nello sviluppo del personaggio nel tempo.
Le abilità personali sono caratteristiche attive, in un certo senso, della vostra classe consigliata. Ad esempio il mio personaggio, Elros, elfo assassino, ha parecchie abilità d'attacco in mischia, elusione, veleno e sanguinamento. Alle otto di partenza e alle due del focus, si possono aggiungere altre otto abilità personali, nelle quattro branche mischia, distanza, movimento e saggezza.
Poi c'è il ruolo all'interno del dungeon. Il leader svolge funzioni di coordinamento tra gli altri personaggi, il difensore è il primo ad agire e ad attirare i nemici, lo striker colpisce duramente, il controller manipola movimenti e spostamenti, il support cura e protegge. Ovviamente, un determinato ruolo si sposa meglio con specifici personaggi, ma è comunque possibile mescolare le carte.
Infine la classe fornisce ben dodici possibili abilità passive ed è anche consentito sviluppare un personaggio multiclasse (prendendone metà da una e metà dall'altra), per un'ulteriore personalizzazione. Sono organizzate sempre in quattro branche, cosicché uno possa scegliere se specializzarsi o rimanere più versatile.
Il livellamento procede identico e paritario per tutti gli eroi: la scelta qui fatta è stata quella di non affidarsi a punti esperienza, ma di dare ricompense fisse e uguali per tutti al termine di ogni scenario. Questo tipo di sistema, che certamente toglie scelte dalle mani dei giocatori, ha però il vantaggio di consentire un migliore bilanciamento sia tra i personaggi, che negli scenari da affrontare.
Come dicevo sopra, ha anche il vantaggio di poter cambiare personaggio o introdurre un nuovo giocatore (o perderne momentaneamente uno vecchio), senza che gli equilibri di gioco ne risentano: basta livellarlo al pari degli altri, seguendo le ricompense ottenute lunga la strada.
Morte dei personaggi.
La scelta è ricaduta sul far perdere uno scenario non appena un personaggio muore, che sia per via delle ferite (secondo cubo viola), o della corruzione causata dalla Darkness (sesto cubo nero).
In teoria, alla sconfitta, lo scenario va ripetuto fino al suo superamento.
Non preoccupatevi però: gli autori hanno avuto l'intelligenza di imporre ai mostri di bersagliare sempre (o quasi) i personaggi con più punti vita, in modo da evitare lo spiacevole e inefficiente effetto, sia tematico che meccanico, di accanirsi sul più debole (cfr. Dungeon Saga)
Combattimento
Ho apprezzato molto il mix tra la gestione dei cubi, le combo effettuabili all'interno di uno stesso personaggio o tra alleati, unite al lancio del dado per gli effetti di attacco “fisici”. Finalmente le armi da tiro non possono essere usate quando si è coinvolti in mischia, mentre la magia è più un jolly che va sempre bene, come vedremo sotto.
C'è una buona varietà, specie in alcuni ruoli e personaggi, di effetti che rallentano, stordiscono, annullano il movimento dei mostri, tanto per aumentare un po' le opzioni.
Quello che ho trovato poco sviluppato è il combattimento tattico su mappa, inteso come movimenti e posizionamenti reciproci, che invece mi aspettavo (e poteva essere) più incisivo.
In parte perché mi pare un po' sbilanciato l'ampio raggio di movimento che hanno i nemici, cosa che consente poche volte di acquisire un reale vantaggio tattico basandosi sulle distanze, aggravato dalla possibilità di movimento in diagonale.
Anche le altezze dei tray, che danno il famoso "+2"/"-2" per colpire, non sono spesso sfruttabili.
Mancano anche regole sulla superiorità numerica o sul fiancheggiamento, se non relegate a qualche specifica abilità sbloccabile di pochi personaggi.
Insomma, dal punto di vista della spazialità tattica, secondo me si poteva fare decisamente di più.
Magia.
Non esiste un sistema magico a sé stante, ovvero le magie sono semplicemente abilità in mezzo alle altre. L'unica cosa è che, a differenza degli attacchi che hanno regole più restrittive e richiedono il lancio del d20, le magie funzionano ovunque e in automatico. Non è molto, ma è già una discreta caratterizzazione.
AI (Intelligenza Artificiale)
Qui si è optato per la massima semplicità e rapidità possibile, forse anche per compensare il tempo perso a setuppare i vari ambienti nel corso dello scenario. Movimento fisso, attacco fisso senza lanciare dadi, bersagli fissi.
Si guadagna in velocità e gioco significativo, dato che il bookkeeping per gestire i mostri è quasi inesistente, anche se ci sono situazioni in cui le regole non sono chiare e si lascia l'interpretazione al buon senso dei giocatori.
Altre considerazioni tecniche ed esperienza di gioco
Non si può non vedere il debito che Chronicles of Drunagor ha verso Gloomhaven. Quando dicevo che Gloomhaven aveva rivoluzionato il mondo dei dungeon crawler, erano proprio giochi come questo che aspettavo.
Drunagor mutua la scelta limitata e ragionata e la trasferisce dalle carte ai cubi. All'inizio avete tutte le azioni a disposizione, poi i cubi spesi man mano ne bloccano sempre di più e, quando decidete di riprenderli, ne perdete una per il resto dello scenario. Si può morire sia per troppo esaurimento/corruzione che per i punti vita. Vi ricorda qualcosa?
Certo, in Drunagor c'è il dado da lanciare, ma non fatevi ingannare: è vero che il mazzetto di carte modificatore, in Gloomhaven, è più personalizzabile, ma è altrettanto incontrollabile.
D'altro canto, in Drunagor sono più personalizzabili e ramificate le abilità dei personaggi e questo compensa ampiamente la maggiore fissità del d20 rispetto al mazzetto di Gloomhaven.
Dove Chronicles of Drunagor è ancora più prevedibile di Gloomhaven, è nella gestione dei mostri. Qui sai in anticipo cosa faranno e puoi cercare di preparare l'intero round in previsione di ciò. Laddove in Gloomhaven le carte comportamento e l'iniziativa variabile, pur innestandosi in un comportamento di base noto, danno una maggiore incertezza.
A livello tematico, Gloomhaven vince, perché in pochi rapidi passaggi i mostri mantengono la giusta imponderabilità, ma meccanicamente anche Drunagor ha il suo perché e funziona bene.
All'avanzare di livello, giustamente, anche i mostri aumentano di forza, ma questa progressione l'ho trovata meno bilanciata: se all'inizio sono abbastanza abbordabili, a livello “campione”, secondo me, sono un po' sproporzionati rispetto alla reale progressione degli eroi.
Questo perché i personaggi aumentano soprattutto nella scelta delle azioni e nella resistenza alla fatica, ma molto poco per quel che riguarda i punti vita reali, mentre i mostri aumentano parallelamente in vita e danno inflitto.
Insomma, verso la fine della campagna e nelle due espansioni del verme e del drago, ve la dovete un po' sudare.*
D'altro canto, in linea generale, il gioco pare tarato su un livello "facile" e non c'è modo di aumentarne la difficoltà, con le regole ufficiali (cosa invece estremamante modulabile in Gloomhaven).
In sostanza i pregi di Chronicles of Drunagor risiedono principalmente in come è stata realizzata l'esplorazione del dungeon, nella gestione del proprio personaggio, nello sviluppo ampiamente personalizzabile dello stesso nel tempo e nella realizzazione di un'AI che non aumentasse il bookkeeping.
Chi ama una certa gestione ragionata dell'avventura, lo apprezzerà molto.
Parlando di difetti, sicuramente sono mancate alcune rifiniture, partendo dai materiali, ad alcuni punti oscuri del regolamento, fino a qualche sbilanciamento nel gameplay dei nemici, una tattica di combattimento non del tutto sviluppata e qualche ingenuità in alcuni scenari, nonché una certa fiddliness nell'apparecchiare il gioco e farlo procedere attraverso lo scenario.
Però nel complesso i pregi superano sicuramente i difetti.
Confronto con i diretti concorrenti
Parliamo di un dungeon crawler per gamer, per cui non lo confronto con giochi più semplici come Dungeon Saga, Massive Darkness, Shadows of Brimstone, Descent 2 o gli ultimi Warhammer Quest.
I suoi concorrenti sono Gloomhaven, Darklight, Sword & Sorcery e Perdition's Mouth, tanto che potrebbe tranquillamente essere inserito in questo articolo (link).
Tralasciando Gloomhaven, che rimane inarrivabile come game design, tecnica e soddisfazione restituita nel giocarlo bene, rispetto agli altri tre, Drunagor trionfa.
Questo perché, semplicemente, rappresenta la giusta sintesi tra tecnica di gioco e fortuna, tra tattica ragionata e imprevedibilità, tra esplorazione e sviluppo.
Non ha la macchinosità di Sword & Sorcery, eliminando soprattutto la parte di bookkeeping dei mostri, ma ne mantiene caratterizzazione e ampio sviluppo del personaggio, esaltandolo ancora di più; non ha le limitazioni a tratti frustranti di Perdition's Mouth, ma ne conserva la tecnicità e la profondità di gestione; non ha la casualità estrema di Darklight, ma non è esente da momenti epici e pieni di tensione, dovuti al lancio del dado.
Chronicles of Drunagor è un punto d'incontro tra gioco pensato e brivido, ha tutti gli elementi al posto giusto per essere la scelta migliore rispetto ai concorrenti.
Questo ovviamente aspettando altri dungeon crawler ampiamente promettenti sulla carta, che potrebbero agilmente inserirsi in questo quintetto (sì OrcQuest, dico ancora a te).
Conclusione
Non è un gioco perfetto. Ci sono imprecisioni nei materiali, ci sono approssimazioni in alcune regole, c'è una certa macchinosità di fondo nell'assemblare lo scenario all'interno della partita, ci sono piccoli bachi che emergono qua e là, man mano che personaggi e scenari vengono approfonditi.**
Nel complesso però, il gioco funziona, soprattutto in confronto ai diretti concorrenti, soprattutto per il suo ammirabile equilibrio tra gestione e casualità.
Avendo giocato ormai tantissimi dungeon crawler, non mi aspetto mai molto dal genere, ma ogni tanto anche qui si fanno innovazioni, a volte riuscite, altre meno.
Chronicles of Drunagor è stata una bella sorpresa in positivo, per fortuna. O per game design.
* purtroppo, nella campagna del drago, per l'ultimo scenario, ho trovato un baco che permette di affrontare il gigantesco bestione abbastanza in scioltezza.
Ve lo lascio nello spoiler:
** anche per il personaggio dello stregone, è emerso un piccolo baco che lo rende davvero forte. Vi lascio in spoiler pure questo.