Repubblic of Rome (edizione AH) partita giocata circa 25 anni fà....inizio ore 22.00 ore 05.00 del mattino crollo dell'Impero romano....una partita epica che non scorderò mai. Concordo con Agzaroth è un gioco per giocatori e non per occasionali rancorosi....
Se avete perso la prima puntata e volete sapere in cosa consiste questa rubrica, potete recuperarla qui. Rinnovo l'invito a collaborare, scrivendo un paragrafo su un gioco american che amate e che secondo voi merita attenzione, mandandolo poi a redazione@goblins.net
The Past is Alive
Republic of Rome – politica e intrighi nella Roma antica (scritto da Klauz63)
Inizio citando doverosamente Gixx che mi ha fatto conoscere il gioco, in un suo post sostiene che per giocare a Republic of Rome bisogna essere dei giocatori: sono assolutamente d’accordo.
Evitate persone che hanno la ripicca come difetto, attorno al bellissimo (per me) tabellone si devono sedere giocatori capaci di interpretare la parte, non è un gioco di ruolo sia chiaro, ma se una delle regole fondanti della politica dice che “l’avversario di oggi sarà tuo alleato domani”, capite anche voi che serve una certa capacità d’interpretazione per non farsi tentare da una scontata vendetta fine a se stessa.
Il periodo storico preso in esame ripercorre 250 anni, tutti AC, durante i quali la città fondata da Romolo e Remolo (ricordate chi l’ha detto?) si è mostrata al mondo, poi lo ha sottomesso diventando la potenza che la storia racconta. Roma è una Repubblica e il Senato il suo cuore pulsante, ombelico del mondo conosciuto dove è stato discusso un futuro che è ancora parte del nostro presente, un luogo di potere e, inevitabilmente, di intrigo.
Noi siamo il pensiero politico di famiglie romane rappresentate da carte personaggio di personalità realmente esistite, a noi il compito di confrontarci con problemi che Roma dovrà affrontare tanto al suo interno quanto ai confini, dove popoli nemici premono per competere in potenza. Incontreremo vecchi amici conosciuti sui banchi di scuola come Vercingetorige, Spartacus e quella canaglia di Annibale con i suoi elefanti, dovremo fare i conti con la siccità, con casse dello stato spesso vuote, un popolo lamentoso al limite della ribellione da convincere con discorsi degni di Caligola o distrarre, con giochi capaci di riempire il Colosseo. Per non parlare dei traditori, ribelli che rivoltano l’esercito nella direzione sbagliata per salire al trono eleggendosi Imperatori, impresa non facile ma una grande vittoria.È un collaborativo dove ogni soluzione chiede discussione e voto, il gioco impone sfide a ritmo serrato e la pesca delle carte è un momento emozionante quando i problemi sul tavolo sono molti e sommarne altri potrebbe significare la sconfitta di Roma, la nostra. È un competitivo perché ci spinge a primeggiare, a desiderare il potere: la famiglia più influente potrebbe eleggere un proprio membro Senatore a Vita e vincere la partita, sempre che un sicario non ne interrompa tragicamente il percorso, per questo è indispensabile cercare alleanze senza badare a sciocche ripicche su cose passate.
Non saremo solo Senatori ma anche Generali alla guida di un esercito potente, attraversare il Rubicone diventerà una noiosa abitudine alla ricerca di un dado che purtroppo non sempre è tratto, Roma renderà grandi omaggi al vincitore ma preparatevi: la polvere attende le vostre
sconfitte. Saremo magistrati nei processi agli assassini, ai cospiratori o semplicemente agli incapaci, sapendo che prima o poi finiremo sul banco degli imputati. Proveremo a convincere personaggi dalla lealtà volubile a diventare membri della nostra famiglia politica con la forza delle nostre idee, magari facendogli cadere distrattamente un sacchetto di sesterzi nella mano.
Il regolamento è complesso ma ha un pregio, è sufficiente che a padroneggiarlo sia uno dei partecipanti, gli altri devono “solo” immedesimarsi nella parte; alcune regole opzionali sono interessanti ma davvero vanno inserite solo se tutti conoscono bene il gioco, altrimenti risultano faticose da gestire.
RoR si sviluppa attraverso sette fasi, un paio brevissime altre chiedono più tempo; la Fase Foro prepara alla Fase Senato, la più lunga e cuore del gioco: è qui che si decide. La regola che crea più malcontento è nella Fase Mortalità, la prima, dove si pesca un numero che stabilisce se e quale personaggio muore eliminandolo dal gioco, frustrante quando (come è successo a me nell’ultima partita) avete dato struttura alla vostra famiglia e improvvisamente dovete ricominciare da capo; l’edizione originale della Avalon Hill aveva una gestione a “invecchiamento”, nonostante tutto preferisco quella dell’ultima versione aspettando un colpo di genio che la ridisegni rendendola meno cattiva.
Due suggerimenti per chi vuole provare il gioco, il primo obbligatorio: evitate i sondaggi, le domande del tipo “se io proponessi questo, chi lo vota?”, non è nelle regole del gioco e non permette l’assassinio politico, che invece ne è una parte importante. Proponete, discutete e poi abbiate il coraggio di metterlo ai voti, potreste guadagnare Influenza e Popolarità, qualità indispensabili per la vostra vittoria.
Il secondo suggerimento è opzionale, esiste uno schema che calcola con precisione, in base alla forza del nemico, quante Legioni servono per ottenere la vittoria automatica, a me non piace perché inserisce qualcosa di matematico che appare fuori luogo, ma è solo un parere.
Se non si fosse capito amo Republic of Rome, lo gioco per il solo piacere di giocarlo, peccato che sia infinito e difficile da programmare con continuità, ma se vi piace il confronto dialettico non ha pari, io lo proporrei come esercizio di studio a Giurisprudenza e ovunque si voglia mettere alla prova, o migliorare, la propria capacità di confronto.
Resta sempre un gioco, sia chiaro, che mi piacerebbe giocare con Alberto Angela, lo avete mai visto quando parla dei romani? Potrebbe spiegarci tanti aspetti della vita di allora, chi erano i personaggi ritratti sulle carte, lo stile di vita della gente comune, il cibo preferito, parlarci degli Dei… no vabbè, lasciamo perdere, qui dobbiamo rendere Roma grande, mica perderci in chiacchiere.
American Eagle
Mythic Battles: Pantheon (scritto da Fagtsu)
Mythic Battles: Pantheon è la riedizione di un vecchio skirmish della Iello con l'aggiunta di splendide miniature e una sostanziale revisione delle regole che sta arrivando in questo periodo a chi ha finanziato il Kickstarter l'anno scorso, e dovrebbe essere disponibile sul sito del produttore Mythic Games tra qualche tempo.
Il tema è il più tamarro possibile: l'Olimpo è stato distrutto dopo una nuova battaglia tra Dei e Titani dalla quale gli Dei sono usciti vittoriosi ma pesantemente indeboliti perdendo l'immortalità e parte dei loro poteri.
Sono adesso costretti a vagare sulla Terra accompagnati da un'accozzaglia di mostri, eroi e truppe tipiche della mitologia greca in cerca degli Omphalos, pietre che ridaranno loro i vecchi poteri e chi li troverà sarà il nuovo re degli Dei.
Nell'attacco si tirano un numero di dadi pari al proprio valore di attacco e bisogna superare il valore di difesa avversario per ferirlo, il sistema permette comunque belle scelte, se effettuare poche ferite sicure oppure rischiare per fare più danni.
Una chicca interessante, un'idea simile a quella di Conan ma in realtà già presente nella versione originale, è che man mano che le unità vengono ferite vedono calare le loro statistiche fino ad essere a volte quasi inermi, questo oltre ad essere piacevolmente realistico porta a risvolti tattici e strategici interessanti su chi attaccare e fino a che punto.
Le unità si dividono in Dei, mostri, che sono solitamente più potenti offensivamente, eroi, che hanno le abilità più tatticamente stimolanti e truppe, che principalmente proteggono le altre unità più costose.
Fin qui tutti i canoni del genere sono rispettati, troviamo però un paio di idee che gli danno per me una marcia in più rispetto a molti rivali.
La prima è che la formazione dell'esercito è determinata tramite un draft ad inizio partita: ogni giocatore avrà a disposizione dei punti ed i giocatori si alterneranno nella scelta delle unità che avranno un prezzo variabile a seconda della loro forza, quindi ad esempio l'Idra costerà 4 punti mentre una normale truppa di opliti 1.
In questa maniera la formazione dell'esercito diventa parte integrante del gioco, e diventa importante scegliere un'unità in modo da levarla all'avversario oppure in modo da controbattere una scelta che ha appena fatto.
Un'altra caratteristica distintiva del gioco è che l'attivazione delle proprie truppe avviene tramite la gestione della mano.
Ogni unità scelta ad inizio partita infatti ci farà ottenere delle carte attivazione che andranno a comporre il nostro mazzo personale. In ogni turno è tipicamente possibile utilizzare una sola unità e per farlo è necessario giocare dalla mano la carta corrispondente.
A queste si aggiungono le carte Arte della guerra che ampliano notevolmente il ventaglio di scelte di turno in turno, possono infatti essere giocate nel proprio turno per ottenere vari effetti: pescare due carte, andare a cercare nel mazzo una determinata carta attivazione ed aggiungerla alla mano, attivare una seconda unità in uno stesso turno oppure usare abilità speciali.
Ogni unità aggiunge al mazzo un numero variabile di carte attivazione, si va da 3 a 5 in genere, ed eroi e dei sono le uniche unità che aggiungono al mazzo carte Arte della guerra.
Questa gestione mano è quel tocco euro che dà qualcosa di più ad un gioco da tavolo prettamente american, fa diminuire l'AP e dà sempre scelte interessanti ogni turno, sia su come usare le carte Arte della guerra sia sull'ordine in cui usare le unità e se usare troppo spesso la stessa, a costo di non poterlo più fare fino a fine mazzo. Inoltre anche la scelta di finire le carte velocemente o usarle in modo più conservativo risulta fondamentale.
Le unità sono tutte fortemente caratterizzate e riprendono alla perfezione la mitologia a cui sono ispirate, così l'Idra avrà la capacità di effettuare attacchi multipli e di rigenerarsi e Leonida permette di potenziare l'efficacia delle truppe che lo accompagnano.
Per fare alcune critiche finali devo dire che la sola scatola base mi sembra poco varia dopo qualche partita, c'è già tanto da esplorare così, ma si sente il bisogno di altre unità.
In particolare col contenuto attualmente provato ci sono alcune abilità base che sembrano irrinunciabili se si vuole vincere, per esempio quelle per bloccare unità nemiche o per sottrarre loro gli Omphalos.
La vera versione standard di Mythic Battles è secondo me scatola base + pandora's box, ovvero tutti gli stretch goal della campagna KS, con quelle la varietà ed il numero di scelte possibile diventa altissimo e il gioco può esprimersi al massimo. Consiglio agli interessati di cercare di recuperare qualche copia in giro per mercatini.
Prodotto sicuramente promosso a pieni voti e consigliato a tutti non solo agli amanti degli american, e l'anno prossimo la tamarraggine decuplicherà con l'arrivo di Mythic Battles: Ragnarok che permetterà epiche battaglie alla Thor contro Ares.
For the People
Project Elite (scritto da ofx)
Sua Maestà... in tempo reale!
Devo essere sincero: quando vidi il progetto su kickstarter non ci credetti... e me ne ne sono pentito, perché poi ho preso sia il base che le due scatole di espansione!
Project Elite parte dal solito cliché dell'invasione della Terra da parte degli alieni e dove una speciale Task Force dovrà cooperare per salvare il mondo.
Il gioco fa della semplicità il suo punto forte. Si sceglie una mappa, uno scenario a obiettivi e con un livello di difficoltà. Ogni giocatore impersona un membro della fantomatica Task Force con abilità particolari; la partita si svolge in un massimo 8 turni se non perdete prima!
Un turno è composto da 11 tra fasi e sotto fasi ma la cosa forte è che basta uno solo al tavolo che sa come funzionino. Tutti gli altri basta che sappiano le regole della fase in tempo reale. In pratica avrete due minuti per svolgerla e tutti contemporaneamente lanciano i dadi, quante volte vogliono, bloccano quelli che preferiscono e usano quelli che gli fanno più comodo. I dadi attivano armi, permettono di muoversi, di cercare, risolvere obbiettivi e tanti altri usi.Tutto facile? No, perché se un dado mostra una faccia con l’Alieno dovrete interrompere quello che state facendo e muovere un Alieno a vostra scelta sulla mappa, seguendo il percorso indicato sulla mappa di gioco stessa.
In pratica questo è il regolamento per provare a giocare, ma vi posso assicurare che il tutto funziona bene ed è divertentissimo!
Nessun difetto allora? Sì, alcuni piccoli e uno grande, partiamo da quelli piccoli.
Le miniature: la prima serie sembra sciolta, con gli autori che hanno provato a dire che hanno fatto intenzionalmente, in quanto le miniature risultano quasi morbide al tatto e senza asperità, quindi facilmente maneggiabili nella concitazione del gioco. La seconda ristampa è andata meglio ma la qualità è diventata quasi un esempio per dire: "una stampa non corrispondente al progetto"!
Per quanto riguarda il gioco va detto: l’inesistente crescita del personaggio, la difficoltà nell’armarvi inizialmente se vi capitano carte “sfortunate” ed infine che nella scatola base si trovino solo due mappe (che vi assicurano comunque tante ore di gioco senza ripetizioni).
In compenso prima di vedere tutte le armi e gli oggetti presenti nel base dovrete fare decine di partite. Stiamo però parlando di un gioco “leggero”, uno zombicide in tempo reale, forse per alcuni questo può essere un pregio.
Ah, il grosso difetto? Che è di difficile reperibilità! Un uccellino, alieno, dice che CMON ha comprato il gioco, già mi immagino uno zombicide con lo stesso regolamento: fantastico!!!
Fate un favore a voi stessi: provatelo, non ve ne pentirete!!!
Where to Invade Next
Zombicide: Green Horde (scritto da ofx)
Pensavate che Zombicide non avesse più niente da dire?
Vi sbagliate! Non avete fatto i conti con l’Orda Verde!
Ma non lo dico io… lo dicono i numeri, con 27236 backers che hanno raccolto 5004614 dollari per fare emergere l’Orda Verde.
Zombicide: Green Horde è un gioco da tavolo cooperativo per 1-6 giocatori che è sia un gioco indipendente ma anche completamente compatibile con Zombicide: Black Plague.
I giocatori controllano una squadra di sopravvissuti in stile fantasy medioevale mentre combattono per liberare la terra da un'invasione di orchi zombi controllati dal gioco stesso. I sopravvissuti trovano armi, imparano incantesimi, combattono gli zombi e acquisiscono esperienza. Come in tutta la serie, si trova la meccanica diventata marchio di fabbrica: più esperienza si acquisisce e più potenti si diventa, ma più zombi sempre più forti e grossi entrano in gioco!
Poi c’è l'Orda…Un po’ come succede in Zombie 15’ si crea l’orda fuori dalla mappa di gioco che ad un certo punto si riversa sul tabellone. Si continua con il trabucco-catapulta che permette di colpire qualsiasi punto della mappa.
Infine il Drago! Che non c’è nel base ma viene “regalato” a chi ha fatto il kickstarter con la meccanica della ballista per colpirlo.
Se non bastasse la CMON ha fatto un’insalata di personaggi noti che diventano eroi stretch goal, con i personaggi di Stanger Things resi medioevali come ciliegina sulla torta…
Ad essere sincero avrei volentieri ignorato questo Kickstarter ma CMON è stata abilissima a renderlo appetibile davvero per tutti. Se non avete mai giocato uno Zombicide (davvero?!?), potrete avere un gioco con meccaniche più evolute. Chi ha pleggiato Massive Darkness, grazie ad un bel Crossover può avere tanti nuovi nemici compreso l’agognato Drago (che poi sono diventati due…). Infine chi vuole espandere Black Plague ha un prodotto perfettamente compatibile ed integrabile.
Insomma un altro centro sicuro per CMON che si rivela commercialmente abilissima a propinarci e renderci appetibile qualsiasi cosa faccia!!!