(Arche)tipi di Giocatori

Carl Gustav Jung

Dalla psicologia analitica ai giochi da tavolo. Tu che giocatore sei?

Editoriale
Giocatori

Una delle intuizioni più affascinanti della psicologia analitica, attribuita all'antropologo e psicoanalista Carl Gustav Jung, è la creazione o riscoperta degli archetipi.

Prendendo spunto dalla filosofia greca ed in particolare da quel simpaticone di Platone, lo psicanalista freudiano descrive l'archetipo come il "letto di un fiume", una sorta di DNA psichico, un modello universale con cui tutti ci confrontiamo, sia personalmente sia in termini di inconscio collettivo. 

Ovviamente esistono diversi archetipi (come il saggio, il guerriero, l'uomo di successo) e se pure il carattere di una persona qualsiasi non può ridursi a una totale identificazione con un prototipo, può comunque spesso esprimersi in una combinazione di queste immagini primordiali. Gli archetipi sono associabili alle figure dei tarocchi, ai segni zodiacali, alle maschere del teatro: rappresentano figure semplici, stilizzate, antiche e moderne al tempo stesso. 

Dodici archetipi junghiani hanno avuto particolare fortuna e sono utilizzati molto anche oggi, ad esempio nelle operazioni di marketing per definire la "personalità" di un marchio. Se la storia vi incuriosisce, ecco a voi i dodici archetipi:

  1. l’innocente: sognatore, puro, ingenuo, ottimista, in armonia con sé e con il mondo. Teme la punizione;
  2. l'esploratore: lupo solitario, viaggiatore, in cerca di esperienze autentiche. Teme la monotonia, il conformismo;
  3. il saggio: filosofo, maestro, trova l’equilibrio attraverso la comprensione. Teme la menzogna e la superficialità;
  4. l'eroe: soldato coraggioso, atleta instancabile, il valoroso che non teme di superare i propri limiti. Teme la vulnerabilità e la debolezza;
  5. il ribelle: anticonformista, rivoluzionario, sovversivo. Teme di perdere il controllo, di essere comandato o di non essere abbastanza efficace;
  6. il mago: fornisce quel pizzico di magia per rendere speciali cose o momenti che altrimenti sarebbero piatti. Teme la noia, la negatività, la grettezza;
  7. l'uomo comune: il brav'uomo che crede nell'integrità, desidera un mondo in cui si accettano gli altri per ciò che sono, temendo l’indifferenza e il qualunquismo;
  8. l'amante: principe azzurro, seduttore, appassionato, desidera un rapporto passionale con le persone amate. Teme la solitudine, la timidezza e di non essere amato;
  9. il burlone: positivo, giullare, ridente, cerca divertimento, vuole portare gioia e svago; teme la noia e di dovere accettare la realtà;
  10. l'angelo custode: madre, guaritore, altruista, si prende cura degli altri. Teme l’egoismo e l’ingratitudine;
  11. il creatore: inventore, idea cose nuove per cambiare il mondo, guarda lontano. Teme la povertà o debolezza delle idee;
  12. il sovrano: padre, governatore, re, leader, crea e gestisce ordine nel mondo ordinato per poterlo governare. Teme di perdere la corona e teme il caos.

Sentite di essere particolarmente vicini ad uno di essi? Vi è venuta voglia di farvi psicoanalizzare? Be', per cominciare potreste fare questo test molto semplice per capire che peso hanno questi modelli psicologici nella vostra vita. 

OK il pippone è finito. E adesso? 

Il nostro scopo oggi è provare a delineare degli archetipi di giocatori e appassionati di giochi da tavolo, con l’obiettivo di provare a raccogliere tutte le sfumature. Sono convinto che il nostro mondo offra un ventaglio abbastanza vasto di caratteri, anche piuttosto sorprendenti e probabilmente inusuali al di fuori delle ludoteche, e credo che perfino il maestro dell’inconscio l’avrebbe trovato meritevole di uno studio approfondito.

Ma bando alle ciance e gettiamoci subito nel nostro elenco. Per ognuno degli archetipi, quattordici in tutto, abbiamo selezionato un'immagine.

Una piccola postilla per le persone che conosco: sì, mi sono ispirato a voi. 

Il ruler 

Sylvester Stallone in Dredd-La legge sono io
Sylvester Stallone in Dredd-La legge sono io

FRASE TIPICA: “A dire il vero, non è esattamente così”.
 
Quando vi sedete al tavolo con un ruler potete riconoscerlo subito… dovete fare attenzione al sorriso beffardo che nasconde a stento sotto la facciata di una persona pacifica… se vi concentrate, potete sentire le vibrazioni elettriche attorno a lui e quella sottile euforia che sprizza da tutti i pori, perché sta per arrivare il suo momento, finalmente.

Quel momento in cui voi, ingenui, farete un errore.. magari nello spiegare una regola o nel fare un’azione o, poveri voi, nel prendere quel segnalino che non potete prendere… e lui sarà lì, immancabile, infallibile, a ricordarvi quanto siete superficiali e fallibili.

Il ruler è sostanzialmente un perfezionista e ama le cose chiare ed ordinate, le verità e le certezze: conosce il regolamento a menadito, ha letto già tutte le Faq, quelle ufficiali dell’autore. Ha controllato, in caso di dubbio, sulla versione originale del regolamento, perché si sa che chi fa le traduzioni sbaglia sempre qualcosa. Come un prete ortodosso ha anche imparato qualche passaggio a memoria.

Ma non fate spiegare a lui un nuovo gioco, perché nella sua mania completista non potrà fare a meno di elencare tutti i dettagli o le piccole eccezioni.
Dopo la partita, se il gioco lo avete spiegato voi, fate attenzione… andrà a controllare.

Il puppet 

Pinocchio e il Grillo Parlante, nel celebre cartone Disney
Pinocchio e il Grillo Parlante, nel celebre cartone Disney

FRASE TIPICA: “Lascio agli altri l’arduo compito di scegliere”.
 
Per identificare un puppet dovete aspettare che arrivi il suo turno. Lo riconoscerete perché è quel giocatore che si guarda intorno con aria affranta, cercando il supporto di qualche altro giocatore intorno al tavolo, sbiascicando frasi del tipo “Cosa mi conviene fare?” oppure “Ma cosa succede se faccio questo?”. Insomma, mentre voi vi lasciate intenerire da quegli occhioni tristi che vi ricordano Bambi, nel frattempo qualche iena ne approfitterà per consigliargli quale strategia seguire, guarda caso una strada che fa comodo anche a lui.

Il problema del puppet non è una scarsa comprensione del gioco, né l’analisi-paralisi… no è che proprio gli manca il carattere. Dà il meglio di sé nei giochi con forti componenti di influenza reciproca e diplomazia. Solitamente ne esce come uno scottex usato per arginare un’alluvione. 

Il berserk

L'esuberante Walter, veterano del Vietnam, ne Il Grande Lebowki.
L'esuberante Walter, veterano del Vietnam, ne Il Grande Lebowki.

FRASE TIPICA: “Ti cancello dalla mappa!”
 
Anche il berserk preferisce i giochi con forte interazione: gli piace tanto interagire con voi, ma guai ad interagire con lui. Voi siete seduti al tavolo ad impegnare due ore in attività ludiche, lui sta difendendo il suo onore.

Vi accorgerete di avere di fronte a voi un berserk quando, ingenuamente, farete un'azione contro di lui, come invadergli il territorio, bloccargli l’accesso a una risorsa o addirittura, poveri voi, uccidendogli qualche unità - e mentre voi sorridete innocentemente, convinti che un gioco sia un gioco, a lui si chiude la vena.
Inutile cercare ragioni: “Ma eri in vantaggio”, “Ma era l’azione che mi conveniva di più”, ormai la sfida è lanciata e non vi staccherete più di dosso il doberman rabbioso che avete scatenato.

Gli altri attorno al tavolo tireranno un respiro di sollievo, perché sanno che la furia del berserk è irrefrenabile, cieca, ma solitamente monodirezionale. Almeno finché non vi avrà completamente annientato; e se nel processo manderà all’aria tutta la sua partita questo non conta, perché vi sta dando una lezione di vita. La prossima partita ve lo ricorderete. 

L’assente

I coniugi Cowan, nel film Carnage di Roman Polanski.
I coniugi Cowan, nel film Carnage di Roman Polanski.

FRASE TIPICA: “Cosa ci faccio qui?”
 
Avete presente quel giocatore sempre distratto che sembra annoiarsi? Quello che va in bagno cinque volte a serata? Quello che quando è il suo turno sembra risvegliarsi da un coma? Beh ecco l’assente: non si capisce perché stia giocando, probabilmente semplicemente perché non ha niente di meglio da fare. Uno dei misteri irrisolti che lo riguarda è: ma i boardgames gli piacciono davvero? Inutile cercare una risposta.

Se avete la tv accesa, guarderà la tv; se ha uno smartphone, probabilmente si dedicherà a qualche giochino online o a leggere una pagina di wikipedia sui riti d’accoppiamento dei pavoni; se siamo vicini alla mezzanotte, si addormenterà. Quando sta a lui fare la mossa dovete punzecchiarlo con un bastone. Inutile cercare di provocarlo, già gli frega poco del gioco, di come sta andando men che meno.

L’unico sorriso che vi donerà sarà liberatorio, quando la partita è finita - ma assicuratevi che se ne accorga; altrimenti rischia di rimanere seduto al tavolo incollato al cellulare.

Il misantropo

Il supercomputer Hal 9000, in 2001: Odissea nello Spazio.
Il supercomputer Hal 9000, in 2001: Odissea nello Spazio.

FRASE TIPICA: “Ti vedo e ti piango”
 
Inutile illudervi. Il misantropo non sta giocando con voi. Voi siete soltanto organismi pluricellulari mossi da volontà senziente e opportunatamente dotati di intelligenza, certo non quanto la sua, e il vostro compito è molto semplice: muovere segnalini e cubetti e fare il modo che la partita vada avanti.
Se stesse giocando con un computer, per il misantropo sarebbe lo stesso, ma che dico lo stesso, sarebbe meglio. Non dovrebbe sopportare i fastidi correlati all’imperfetta razza umana.

Per cui cercate di parlare il meno possibile (al misantropo non piace l’interazione sociale), se volevate fare quattro chiacchiere ve ne andavate a bere al bar. E per carità, respirate piano. Piuttosto impegnatevi nel gioco e alzate il livello di difficoltà per il misantropo, in questo modo il suo trionfo sarà ancora più glorioso. 
Prima o poi vi capiterà di mostrare le vostre debolezze: non avete capito bene una regola? Fate una mossa completamente inutile? Non vi accorgete di una grossa opportunità? Fate un patetico tentativo di ostacolarlo? La reazione del misantropo sarà sempre la stessa. Vi guarderà con sdegno e commiserazione.

Il pensatore

Flash, il lentissimo bradipo di Zootropolis
Flash, il lentissimo bradipo di Zootropolis

FRASE TIPICA: “Chi tappa?” 
 
Va bene, questo lo conosciamo tutti: è quel giocatore che vi costringe a ri-calcolare il tempo di gioco indicato sulla scatola, quello capace di trasformare Ticket to Ride in un 1830, quello con la polvere sulle spalle accumulata in turni lunghi come voli intercontinentali.

Ma se è vero che il pensatore è uno degli archetipi più noti e giustamente temuti al tavolo di gioco, pochi si sono interrogati sulla sua vera natura.

A cosa pensa il pensatore? Cosa si agita nella sua mente assorta mentre immobile osserva il vuoto? Siete davvero sicuri che stia pensando alla mossa da fare? Ingenui. Vedete solo la punta dell’iceberg. Ma ascoltate un consiglio: non fate domande di cui non volete sentire la risposta.

Il whiner

Un inconsolabile Dawson, in Dawson's Creek
Un inconsolabile Dawson, in Dawson's Creek

FRASE TIPICA: “Ma perché sempre contro di me?”
 
Honoré de Balzac diceva "Ognuno ha la pretesa di soffrire più degli altri" e probabilmente ci aveva visto lungo.

Il whiner è quanto di più simile ci sia ad un complottista moderno, convinto che il mondo sia una cospirazione, ovviamente a suo danno. Quando occuperete un'azione con un vostro lavoratore, sarà proprio quella che voleva fare lui, quando esaurirete l'ultima risorsa del gioco, sarà proprio quella che gli serviva; e se per caso, davvero, vi azzardate a fare un'azione che lo danneggia sul serio, preparatevi ad una filippica di lamentele in grado di far impallidire le tristemente note Lamentazioni di Geremia.

Per il whiner tutto quello che accade al tavolo di gioco è qualcosa che lo svantaggia e di cui lagnarsi, se non a parole almeno riempiendo i silenzi di sospiri e mugolii. Mostra inoltre particolare predilezione per tutte le componenti aleatorie del gioco e, inspiegabilmente, riesce sempre a pescare la carta sbagliata o a tirare un dado troppo basso. Meraviglie della quantistica.

Per quanto sia fortunatamente rara, la combinazione di un whiner e di un berserk al tavolo può dare esito a scenari apocalittici da santa inquisizione. 
Recenti studi sostengono che esistono due tipi di whiner, quelli profondamente e sinceramente convinti di essere perseguitati e quelli che perseguono una precisa strategia di sfinimento degli avversari. Entrambi sono accumunati da una frequente propensione alla vittoria, che vi lascerà spesso a bocca aperta: “Ma non stavi perdendo?”

Il collezionista

Sauron, celebre collezionista di Anelli.
Sauron, celebre collezionista di Anelli.

FRASE TIPICA: "Mi piace l'odore del cellophane al mattino."
 
Il collezionista usa i giochi come i preservativi. Un orgasmo e via.

Non c'è niente che lo emozioni di più di aprire una scatola nuova: è quello che arriva sempre sorridente in ludoteca con l'ultima novità sotto il braccio, ordinata direttamente dall'America, oppure patrocinata su Kickstarter. Ha letto velocemente il regolamento perché nel frattempo doveva monitorare le spedizioni di Amazon, il mercatino di Facebook e gli ultimi P500; per cui teme particolarmente il ruler.

Molti giocatori alle prime armi rientrano nell’archetipo del collezionista.

In fatto di giochi è di solito un buongustaio, gli piace un po' tutto, ma per poco. Un vecchio detto cinese diceva "La farfalla che non hai ancora catturato è sempre la più bella" - e il collezionista va a caccia di farfalle. Con un fucile a pompa.

Raramente riesce a sopravvivere alla seconda partita allo stesso gioco e non sopporta i giudizi negativi degli altri giocatori; i giochi sono i suoi piccoli cuccioli e vanno difesi, soprattutto i più brutti. Fortunatamente c'è lui a donargli il dolcissimo (e a volte eterno) letargo di uno scaffale.

Il mentalist

Il consulente investigativo Patrick Jane, in The Mentalist
Il consulente investigativo Patrick Jane, in The Mentalist

FRASE TIPICA: “Io so a cosa stai pensando.”
 
A differenza della maggior parte degli altri Archetipi fin qui descritti, è molto difficile accorgersi di avere al tavolo un mentalist, perché la sua arte sta proprio nell'agire nell'ombra. Se lo riconoscete, le possibilità sono due: o lui è ancora alle prime armi o per voi è troppo tardi. Ma grazie a questa guida potreste scovare qualche elemento per riconoscerlo in tempo e senza farvi notare.

Ricordate che, mentre voi giocate con il gioco, il mentalist gioca con voi. I comuni essere umani sono concentrati sui cubetti che si muovono, affascinati da quella plancia colorata o dagli ammalianti disegni delle carte che hanno in mano - tutte superflue distrazioni pensate per le menti deboli e utilissime per il mentalist. Lui gioca su un'arena diversa, lui ha capito il vero motore pulsante del gioco: il fattore umano.

Ecco quindi che avrà sempre gli occhi fissi su di voi. Il suo obiettivo principale è influenzare le azioni degli altri intorno al tavolo, mantenendo un basso profilo, una strategia che spesso lo conduce alla vittoria, soprattutto nei giochi ad alta interazione, che sono senza dubbio tra i suoi preferiti.

La sua vittima selezionata è ovviamente il puppet, che tratterà con atteggiamento accondiscendente; ma sarà pronto a tutto pur di ottenere un vantaggio, anche a scagliarvi contro il berserk sussurrandogli all'orecchio: "E tu ti fai trattare così?". Il mentalist non si scompone mai, non lascia trasparire emozioni, al massimo un succinto sorriso, alla fine della partita... e solo se ha vinto lui.

Lo snob

Il diversamente nobile Marchese del Grillo
Il diversamente nobile Marchese del Grillo

FRASE TIPICA: “Non ci sono più i giochi di una volta”
 
Lo snob si caratterizza per una specifica preferenza per un tipo particolare di giochi, tutto il resto è un abominio ed un insulto. 

Se il profilo del collezionista è tipico dei giocatori alle prime armi, l'archetipo dello snob è invece spesso diffuso tra i giocatori di maggiore esperienza e longevità, che hanno attraversato varie fasi prima di fossilizzarsi in un particolare stereotipo e, come li accusa qualcuno, iniziare a “vivere nel passato”. 

Particolarmente diffusa, specialmente sui forum, è una specifica categoria di snob - e cioè quelli convinti che Terra Mystica sia l'ultimo gioco uscito degno di nota, che giochi come Caylus o The Great Zimbabwe non possano più esistere, che la musica sia finita negli anni settanta.

Esistono alcune teorie riguardo la trasformazione di un collezionista in uno snob, due profili apparentemente agli antipodi. Queste teorie identificano il momento topico di transizione nell’attimo in cui il collezionista, che per definizione non vende neanche i doppioni, finisce lo spazio in casa o mette su famiglia: a quel punto tutti o quasi tutti i titoli nuovi che compaiono sul mercato diventano immediatamente non degni di nota.

La maggior parte degli snob guarda con sospetto l'attuale esplosione del mercato dei giochi da tavolo, intravedendo i segnali di una vera e propria bolla speculativa. Molti odiano le operazioni di marketing, i design allettanti, i fronzoli dei Kickstarter, le espansioni e le ri-edizioni di vecchie glorie del passato. Alcuni di loro sperano in un grande crack del segmento, da cui si salvi solo la buona e vecchia Splotter.

Il competitivo 

Locandina di Dott. Jekyll e Mr Hide, del 1931
Locandina di Dott. Jekyll e Mr Hide, del 1931

FRASE TIPICA: "L'importante è partecipare"
 
Il competitivo sembra a tutti gli effetti una persona normale. Fin troppo normale.

Spesso non ha neanche le caratteristiche fisiche o caratteriali tipiche di un giocatore di boardgame, nemmeno quel caratteristico odore. Vi sembrerà a tutti gli effetti una persona pacata ed equilibrata, questo perché ha dovuto imparare bene a tenere sotto controllo il suo istinto, per integrarsi nella società. Solitamente è un moderato, uno che non ha opinioni forti, affabile, sorridente, non dice mai le parolacce.

Questo finché non siede ad un tavolo di gioco, dove si trasforma... in un mostro! A dieci minuti dall'inizio, dopo un patetico tentativo di trattenersi, diventerà un animale da tavolo, pronto ad azzannare chiunque, scurrile, insofferente, concentrato su un unico obiettivo: la vittoria. Ma non come uno sportivo maratoneta, con determinazione e sacrificio, piuttosto come uno schiacciasassi lanciato a centottanta chilometri all'ora contromano in autostrada.

In alcuni casi più estremi, di recente analizzati, la trasformazione addirittura coinvolge aspetti fisici, provocando arrossamento, sudorazione, smorfie e paresi facciali.

Ma nessuna paura, una volta terminata la partita il competitivo ci metterà qualche minuto, specie se gli è andata male, e dopo tornerà a quella confortante normalità, sfocandosi minacciosamente nella folla, pronto ad apparire ancora. Si dice che ci siano molti insospettabili competitivi nascosti tra la gente comune: magari il vostro portiere, la vostra vicina di casa, non potete saperlo. In alcuni casi non lo sanno nemmeno loro.

L'esaltato

Gene Wilder in Willy Wonka e la fabbrica di Cioccolato
Gene Wilder in Willy Wonka e la fabbrica di Cioccolato

FRASE TIPICA: “Stasera giochiamo?”
 
All'Esaltato piace giocare. Gli frega poco del "A cosa", gli frega poco del "Con chi"; è quello che dopo sei ore di gioco ininterrotto, alle tre di notte, vi dice: "Bello! Bello! Bello!, ne facciamo un altro?"

Categoria molto diffusa tra i nuovi giocatori, sorriderà sempre al tavolo di gioco, qualche volta sbattendo le mani. Gli esaltati hanno di colpo scoperto la fede, la passione nella vita. Non gli importa di vincere, non gli importa di che ore sono e quando deve alzarsi domani, non gliene frega niente nemmeno dello spread. La sua unica passione è quello che sta facendo in quest'istante, a cui si dedica in tutto e per tutto.

La didattica ha definito tre sotto-categorie di Esaltati, che qui di seguito andiamo a presentare:

  • l'esteta. Trova che un gioco apparecchiato sia un'opera d'arte. Gli piacciono i colori sgargianti, le belle miniature, le plance ampie e ordinate, le illustrazioni, i segnalini, i puzzilli, i cubetti trasparenti, i tasselli, in alcuni casi perfino le bustine o l'odore dei regolamenti freschi di stampa. I giochi potrebbe stare solo a guardarli, per ore. Ai casi più gravi piacciono le plance di Terraforming Mars;
  • l'ingegnere. Il fascino per la meccanica, per la struttura, il calcolo probabilistico, le mosse di apertura più efficaci, il continuo ricercare nuove strategie. La passione di scoprire un nuovo regolamento. Ama la discussione sul dopopartita, come il processo di Biscardi. Alcuni di loro si focalizzano su un gioco in particolare e vengono istantaneamente evocati ovunque nella rete si parli di quel gioco, come esperti, tuttologi, opinionisti di tendenza.
  • il completista. Un gioco non è mai completo se ci sta ancora nella scatola: niente ha senso senza tutte le sue espansioni, le carte promo, gli add-on o gli stretch goal. Un senso di pienezza e di soddisfazione quando il puzzle è completo, paragonabile solo a finire un pranzo da diciotto portate con un ammazzacaffè.

Il trader

Leonardo di Caprio in The Wolf of Wall Street 
Leonardo di Caprio in The Wolf of Wall Street 

FRASE TIPICA: "Fuori produzione, rarissimo, unpunched" 
 
Il trader vede il mondo dei giochi da tavolo come un consulente finanziario vede piazza Affari. Opera nel mondo dei giochi per caso, o per sfruttare al meglio le competenze acquisite, ma se fossero bulloni sarebbe lo stesso. il trader è sempre aggiornato sul valore della merce, sulla rarità di un gioco, sulle migliori offerte in circolazione nelle varie piattaforme di acquisto online; è quello che vi propone di fare i gruppi d'acquisto per i nuovi kickstarter o la gita in macchina per il mercatino della parrocchia di un paesino sperduto, perché magari ci trovi un Heroquest usato.

Spesso ha accumulato esperienza nel mondo delle carte collezionabili, defraudando per anni ragazzini e si è comprato una villa con piscina vendendo una power-nine ad un magnate russo.

Alcuni studiosi definiscono il trader una sotto-categoria del collezionista perché ha effettivamente una forte propensione all'acquisto; ma il suo non è un comportamento compulsivo, magari un tantinello ossessivo, ma sempre dipendente da due fattori chiave del mercato quali prezzo e disponibilità. A differenza del collezionista infatti non ha nessuna preclusione alla vendita, per quanto voglia concludere in attivo la transazione.

Lo vedete spesso in fila nei tunnel delle offerte alle fiere - e il giorno dopo su Facebook a scrivere "Vendo, spedizione in tutta Italia" con un elenco degno da lista nozze da royal wedding

L’ossessivo

L'inquietante Annie, in Misery non deve morire. 
L'inquietante Annie, in Misery non deve morire. 

FRASE TIPICA: "No questo no, non è ancora imbustato"

 Si tratta indubbiamente di uno degli archetipi più studiati dalla psicologia contemporanea e, allo stesso tempo, più discussi. Ma, nel nostro caso, non stiamo parlando di chi ha paura della contaminazione o mette in ordine le matite sul tavolo, di chi controlla cento volte se la porta è chiusa bene o perfino di chi divide per colore i jelly bean. No: questi casi li lasciamo opportunamente alla scienza.

Noi parliamo di individui apparentemente normali, magari di quelli che non rifanno il letto la mattina o praticano il lancio del calzino usato prima di andare a dormire; ma, non appena si tratta di giochi da tavolo, diventano peggio di una governante tedesca in uniforme. Il concetto è semplice e allo stesso tempo totalizzante: dall'attenzione meticolosa viene l'ordine, dall'ordine delle cose viene la perfezione, dalla perfezione viene la pace interiore.

Ecco quindi la grande attenzione ai dettagli: la disposizione del gioco sul tavolo, i posti per sedere speculari, la completa simmetria dei segnalini sui loro spazi assegnati, la stabilità architettonica delle pile di tessere. L'ossessivo odia bevande e spuntini sul tavolo, ché essi conducono inevitabilmente all'incubo: il dramma di una plancia bagnata o di una carta rovinata. Chi non soffre per cose così e poi si commuove per un cucciolo abbandonato è un ipocrita o un insensibile.

L'ossessivo tende a giocare sempre con lo stesso colore, siede sulla sua sedia e sa che il modo migliore per tirar su i segnalini non è usare le unghie, ma una leggera pressione del pollice. L'ossessivo sa perfettamente che è un ottimo investimento spendere dieci euro per un gioco di carte e venti per le bustine protettive migliori del mercato e - a differenza degli altri apostati - non butta mai via le bustine di silice. L'ossessivo ha capito l'eresia dei giochi legacy e la prima volta che ha letto sulle istruzioni "strappa questa carta" ha scritto alle associazioni dei consumatori.

Quando il gioco per voi è finito, ecco che per lui inizia una delle fasi più importanti: il reinscatolamento, una vera e propria arte. Scatoline modulari, bustine sottovuoto o separatori interni alla scatola: ogni cosa torna al suo posto, finalmente al sicuro.

Conclusione

Per questa volta ci fermiamo qui, certi di non aver prodotto un elenco conclusivo; all'appello di "(arche)tipi" ne mancano ancora di sicuro. Qualche esempio? Be', non abbiamo ancora parlato del genio, del bad-loser, del giocatore alfa, del casual gamer, del festaiolo, del pirata, della meteora e di tanti altri. Ne verranno probabilmente in mente altri a voi se, come me, avete il privilegio di incontrare tante persone "interessanti".

Ma non abbiate fretta di elargire etichette, non senza la dovuta ironia; perché quello che vediamo negli altri è principalmente uno specchio, ed è per questo che, spess,o va a finire che quelli davvero "strani" siamo noi. Del resto "la realtà è sempre strana, più strana della stessa finzione".

Chiudo segnalandovi una curiosa iniziativa di BoardGameGeek: si tratta di un test (ovviamente in inglese) per definire il vostro profilo come giocatori.

Commenti

bell'articolo!

Trovi le mie entusiasmanti e mirabolanti Recensioni Minute su YouTube!

Io sono molto snob* e pure parecchio ossessivo - però con possibilità di redenzione, giacché ho già rovinato senza problemi una copia di Exit.

* Come limite per la musica segno il 1985 di Misplaced Childhood. Dopo tale data esiste praticamente solo Davide Van De Sfroos.

Comunque Vlaada sarà un successo.

Io mi sento 25% ruler e 75% misantropo. 

Ok sono messo male ora lo so

ciao a tutti

ohhhhh che meraviglioso editoriale !

Sono un misto di tutti tranne "puppet" e "assente" :D

* Orto Mio!!! *

Un grande plauso all'autore di questo articolo. Divertente e interessante al tempo stesso!

Non capisco solo perché un "ruler" non dovrebbe spiegare un gioco. Temo di essere un ruler (anche di quelli molesti, con preoccupanti sfumature di ossessivo e whiner), ma per fortuna ho il dono della sintesi, e riesco a tenere viva l'attenzione mentre spiego. Tento insomma di lasciare perdere tutti i dettagli minori.

Al mondo ci sono 10 tipi di persone. Quelli che conoscono i numeri binari e quelli che, invece, no

Ho chiesto un parere a colei che ne sa più di me in casa. 

E mi disse: tu fosti misantropo competitivo, mi sei diventato un esaltato ingegnere mezzo snob.

Non so se essere contento della trasformazione 

La configurazione tattica eccellente, dal punto di vista strategico, consiste nell’essere privi di configurazione tattica.
Quando si è senza forma, neanche gli agenti segreti sono in grado di spiarci, né gli uomini più intelligenti di tramare progetti.

Qualcosa non torna: della prima lista, i due terzi mi rappresentano. Vabbè essere bipolare, ma decapolare è un po' troppo! ;)

Della seconda lista potrei dire che sono Ruler, conoscitore di regole-regolette-faq e frasi sparse quò e là su bgg dalla cognata dell'autore, una parte di whiner (chiagn'e fott') malefico, quello che ha già perso al secondo turno, su venti, e poi vince largo. Una volta c'era anche una parte mentalista, ma è difficile sostenere efficacemente il ruolo, visto che il gruppo è sempre quello e quindi son visto con sospetto anche se mi gratto la testa o apro la bocca per sbadigliare. E il competitivo, beh, quello ogni tanto esce fuori!

Insomma un manicomio, in una sola testa!

Sto diventando un tipo particolare di "whiner", ovvero il "piangina". Il piangina lo riconosci perché alla prima mossa che fai ad un gioco magari lunghissimo tipo Through the ages lui esclama "Ecco, lo sapevo. Ho già perso".

Articolo molto divertente e acuto. Ma manca la mia categoria: il buonista. Ossia, quello a cui piacciono tutti i giochi e non riesce a segarne nessuno in maniera totale.

I giochi non si leggono; si giocano.

Esiste una sola storia. La più antica. Un signore oscuro contro un barbaro, un nano, un elfo ed un mago.

Belissimo articolo!

Tra i maestri della piangina vorrei citare il nostro prolifico Ken Parker, superbo nella sottocategoria del dipingersi giocatore assai modesto... quando è uno squalo con la pinna retraibile!

 

 

Wow questo mi era sfuggito, bellissimo!

Ora vi manca solo un pezzo sulle tipologie di gruppi di gioco ;)

 

Ottimo lavoro, Grazie!

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare