Fa effettivamente voglia di comprarli tutti
Dopo la prima selezione, vi propongo un'altra carrellata di titoli Button Shy, peculiare casa editrice che produce solo microgiochi composti da 18 carte. Quella della limitazione del numero di carte è l'unica caratteristica in comune ai titoli in catalogo, le meccaniche non potrebbero essere più differenti l'una dall'altra.
Attenzione: creano dipendenza.
At the Helm
(2022, di Ted Heidersdorf) solitario, 15 minuti.
La mano è sempre composta da 3 carte e il mazzo si implementa delle carte del mercato, partendo da quelle in basso, che vengono acquistate tramite l'abilità di alcune carte o quando il mazzo di pesca si esaurisce. Vinciamo se completiamo le tre missioni e perdiamo se arriviamo a zero punti vita o se il mazzo si esaurisce e il mercato è vuoto (queste carte funzionano anche da timer, quindi). Ottima scelta quella di poter variare la difficoltà della sfida, selezionando le carte missione (ce n'è una, "Storm!", che toglie un punto vita ad ogni carta pescata, oppure una, "Pirates!" che richiede di scartare una carta dalla mano ogni volta che non si usano delle azioni per combattere i pirati...).
Le otto missioni danno buona rigiocabilità, ma esistono anche già un paio di espansioni: una, Lazarette, è composta da 6 nuove carte equipaggiamento per variare l'offerta del mercato.
Voto: 7,8.
Count of the Nine Estates
(2021, di Scott Allen Czysz) solitario, 30 minuti.
Al termine di un round, quando esauriamo le carte del mazzo, possiamo decidere di ruotarlo di 180 gradi per usare le risorse illustrate sull'altro lato, mescolarlo, oppure girare solo una carta 180 gradi. Quando decidiamo di terminare la prima era del gioco, contiamo i punti, e iniziamo la seconda era, alla fine della quale il gioco termina e si confronta il punteggio con lo schemino sul regolamento, per verificare se il re è contento di noi.
I nove "estates" del titolo si distribuiscono casualmente in una griglia 3X3, con in basso i 3 Paesant, al centro i 3 Clergy e sopra i 3 Nobility: questi 9 edifici sono costruibili uno per tipo, a partire dal basso e danno parecchi punti o qualche punto e risorse. Quando se ne costruisce uno, si tolgono dal gioco TUTTI quelli che si trovano sulla sua riga e sulla sua colonna, di modo che, arrivando all'ultimo piano, ne rimarrà solo uno disponibile. È il twist che eleva il gioco da "buono" a "raffinato", perché se non abbiamo una strategia in mente, non ci sarà possibile costruire gli estates e termineremo la partita con un pugno di mosche.
Altro punto degno di nota: si sottraggono 2 punti per ogni round di gioco (ogni rimescolata del mazzo, in pratica): più ci mettiamo a gestire risorse e meno punti facciamo.
Voto: 8,5.
Ragemore
(2020, di Bojan Prakljacic) solitario, 20 minuti (ma probabilmente si muore male prima).
Il setup consta della costruzione di 2 quest (una formata da 2 carte e una da 3) e di una compagine di 3 eroi. Il mazzo di pesca viene messo lato demoni all'insù e si pesca il primo demone, che sarà quello con cui potremo combattere oppure decidere di ignorare. Se non viene ucciso, infatti, verrà messo in una delle 2 quest e si innescherà l'evento descritto sulla carta. Altrimenti, se lo sconfiggiamo, si volta la carta dal lato eroe e si unisce alla nostra compagine; se siamo di forza pari, entrambi finiamo sul fondo del mazzo di pesca lato demone; invece se perdiamo l'eroe finisce nel graveyard (camposanto) e il demone comunque si volta dal lato eroe e si unisce a noi. Un'altra azione possibile è recruit, ovvero si possono reclutare demoni ma al prezzo della propria moralità (l'eroe verrà voltato sul lato demone e messo sul fondo del mazzo di pesca). Quello che ci fa vincere la partita è invece l'azione di quest, per accumulare una certa quantità di carte demone con lo stesso seme, ovvero almeno 3 carte per due semi.
Possiamo al contrario perdere in 5 modi diversi: per esaurimento del mazzo di pesca, perché uno dei quest arriva a contenere 4 demoni, perché non abbiamo più carte nelle due quest, perché non abbiamo più eroi, perché infine abbiamo 3 o più carte nel graveyard.
Di primo acchito sembra dipendere dalla fortuna nella pesca delle carte, ma continuando a giocare ci si rende conto di quanto sia tattico e calcolabile, conoscendo sempre meglio gli effetti delle carte e imparando a sfruttarli a nostro favore, sacrificando gli eroi più deboli per reclutare quelli più potenti. Il tutto rimanendo comunque tosto da battere.
Davvero un gioco eccellente, ottimamente ambientato, in quanto le azioni e le loro conseguenze sono coerenti col tema. Una partita tira l'altra.
Voto: 8.7
Skulls of Sedlec
(2020, di Dustin Dobson) 2-3 giocatori, 20 minuti.
Skulls of Sedlec ("I teschi di Sedlec") è stato uno dei finalisti della sfida proposta dalla Button Shy sul creare un gioco con riferimenti a una località del mondo reale. L'autore ha voluto omaggiare l'ossario di Sedlec, una chiesetta in Repubblica Ceca, che ha la peculiarità di ospitare nientepopodimenoche 40.000 scheletri umani che ne decorano l'interno.
In questo gioco andremo a formare una piramide di teschi e a fare punti per come li disponiamo in base alle esigenze del defunto: i re vogliono dominare la cripta, quindi ci danno un punto per ogni re o paesano presente sui livelli inferiori; i paesani si accontentano dell'onore di essere nella cripta, e ci danno un punto a testa (...o meglio, a teschio!); i preti vogliono essere presenti su ogni livello perché tengono a tutti, quindi 2 punti per ogni livello occupato da almeno un prete; gli amanti vogliono stare a coppie, quindi ci danno 6 punti a coppia, ma ogni amante può essere considerato solo una volta; i criminali, infine, cercano redenzione e ci fanno ottenere 2 punti se sono vicino a un prete.
La grafica riesce a rendere "per tutti" un gioco che parte da uno spunto ben macabro, tra l'altro credo sia uno dei Button Shy più venduti e di successo. Il gioco scorre piacevolmente ed è decisamente tattico. Segnalo inoltre che esistono parecchie espansioni che danno variabilità e aumentano la scalabilità a 1-4 giocatori.
Voto: 7.
Stew
(2018, di Jason Glover) 2-4 giocatori, 15 minuti.
Se aggiungete il pollo son 5 punti, ma il vagabondo ne è ghiotto e quindi porta via 3 punti (se invece il pollo non finisce nel pentolone, avrete 3 punti in più). Il round termina quando uno dei giocatori pensa che ci siano almeno 12 punti nel minestrone e dice "Stew!" (noi diciamo "è pronto!"), allorché si voltano le carte del pentolone, se qualche animaletto è rimasto senza cibo, gli si deve dare il suo preferito, e si contano i punti: se chi ha parlato aveva ragione, ottiene un punto, altrimenti il punto va a tutti gli altri. Inizia un nuovo round chi ha parlato e si continua finché qualcuno raggiunge 5 punti.
Gioco divertente e caciarone, meno caotico di quel che sembra alla sola lettura del regolamento. Ogni azione può dare adito a interpretazioni diverse, alimentando il bluff.
Voto: 6,7.
Revolver Noir
(2021, di Xavier Davidson) 2 giocatori, 15 minuti.
Revolver Noir è uno di quei giochi come Palm Island che non necessitano di un tavolo, dato che si tiene il mazzo di carte chiuso in mano. Infatti, abbiamo due mazzi di 8 carte identici se non per il dorso, che differenzia le carte per ciascuno dei due personaggi; ogni carta raffigura una delle stanze della casa e sotto le azioni possibili.
Sono sempre presenti le azioni move (che richiede 1 punto azione), con le possibili stanze dove andare da quella di partenza, e shoot (che richiede 2 punti azione, ma ci fa muovere anche obbligatoriamente di una stanza), con la traiettoria possibile del proiettile sparato. In alcune stanze è possibile effettuare azioni speciali, come saltare dal balcony alla kitchen, oppure dal foyer possiamo cogliere chiaramente se il nostro avversario è in una delle stanze al secondo piano. Altre azioni sempre possibili sono listen, dove il nostro nemico deve rivelare una delle stanze in cui può scappare al prossimo turno, e trap: in questo caso per innescare la trappola, abbasseremo di 90° la carta stanza nel nostro mazzo (massimo 2 trappole per volta), sarà possibile far scattare la trappola in un turno successivo.
Le due carte rimanenti sono uguali per entrambi e recano su un lato la mappa della casa e sull'altro un riassunto delle azioni possibili.
Anche in questo caso l'autore è riuscito a sviluppare un gioco molto ben ambientato, che crea una bella tensione. Rigiocabilità non elevatissima a mio parere, ma ha l'enorme plus di essere a ingombro zero: si può giocare anche in treno o in aereo tranquillamente, senza paura che il tavolino traballante scombini le carte.
Voto: 7,8.