Button Shy Games: cosa si può combinare con 18 carte?

Copertina
Infinitejest

Che giochi mi porto in pausa pranzo o nello zaino da picnic? I micro-giochi possono essere la soluzione: ve ne illustro non uno, non due, ma ben sei!

Approfondimenti

Oggi vi parlo della Button Shy Games, casa editrice microscopica con sede a Haddonfield (NJ), nota per pubblicare giochi da taschino o wallet game che dir si voglia, uno nuovo ogni mese. All'inizio il tuttofare era il proprietario, Jason Tagmire, assieme a qualche membro della famiglia e pochi amici, in seguito ha assunto una manciata di aiutanti per far fronte al maggiore afflusso di ordini.

Tali giochi sono in genere composti da sole 18 carte, racchiuse in una custodia pieghevole, simile a quelle per le carte di credito o per i biglietti da visita, e sono confezionati a mano. Tutto molto indie, ma non per questo di bassa qualità. Il nostro Jason non si accontenta: buttate uno sguardo al blog presente sul sito della casa editrice, vedrete i bandi di concorso per le varie tipologie di gioco che vengono proposte. Ecco, vengono richiesti twist e modi originali di usare le carte, e non vengono ammessi trucchetti triti e ritriti.

Sprawlopolis (qui trovate la recensione del nostro Shadows_Son), assieme al gemello Agropolis, è il prodotto più famoso della Button Shy Games ed è un chiaro esempio delle potenzialità dell'uso creativo delle carte nei mini-giochi.

Ho voluto dare un'occhiata al loro catalogo e pescare qualche titolo "a sentimento": ecco il resoconto.

Moving Pictures

(2021, di Chris Klimovski) 1-2 giocatori / 8+ / 20 minuti (10 minuti per mia esperienza).

Si tratta di un cooperativo a tema cinematografico: siamo una troupe che deve girare un film e montarlo nella sequenza corretta.

Moving Pictures: prima e dopo editing
Moving Pictures: prima e dopo editing
Il gioco si articola in tre round, che si differenziano per la lunghezza dello storyboard: nel primo abbiamo sei scene, nel secondo sette e nel terzo otto. Le scene sono le nostre carte, che a turni alternati dovremo posizionare in modo da ottenere alla fine la storia con le scene in ordine numerico dal numero più basso a quello più alto. Le abilità delle carte, che si risolvono immediatamente, (diverse l'una dall'altra) ci possono essere d'aiuto o d'intralcio. I round si differenziano poi in due fasi ognuno. Dopo la fase di posizionamento delle carte, abbiamo la fase di editing, dove risolviamo gli effetti delle carte che hanno l'icona delle forbici, dalla carta con il numero più basso a quella con il numero più alto. Anche in questo caso, a volte avremo un aiuto da tali effetti, altre volte un ostacolo. Le due carte "scena tagliata" sono praticamente dei jolly, che ci permettono di ovviare a due errori in tutta la partita, togliendo appunto le scene che sono fuori posto.

Il solitario è molto simile al gioco per due.

Potrebbe sembrare ripetitivo alla lettura del regolamento, ma vi assicuro che è talmente breve da non poter essere considerato ripetitivo.

L'ho preso attirata dal tema cinematografico e dal fatto che sia un cooperativo sulla falsariga di The Game o The Mind, ma ancora più in piccolo. L'ho trovato però molto molto semplice (consiglio di applicare subito il regolamento della partita difficile, che ci fa usare solo una carta "scena tagliata" in tutta la partita anziché due): pur funzionando, il voto non va oltre la sufficienza.

Voto 6.

Seasons of Rice

(2019, di Corry Damey) 2 giocatori / 8+ / 20 minuti.

Interessante gioco ad ambientazione rurale cambogiana, per omaggiare le origini dell'autore, basato su draft più piazzamento tessere sottoforma di carte.
Ogni carta presenta su un lato una porzione di risaia che può anche avere raffigurato un lavoratore, una casetta o un bufalo, sull'altro un ancestor (antenato, spirito guida in questo caso).
Per cominciare, si distribuiscono due carte a testa: ogni giocatore sceglie quale dei due ancestor tenere per ottenere punti aggiuntivi a fine partita; l'altra carta sarà la prima a essere posta sul tavolo per iniziare a comporre la risaia personale.

Si inizia poi una fase di draft, detta la wet season (stagione umida), dove ogni giocatore sceglie due carte a turno, una da aggiungere alla risaia e l'altra da mettere nella riserva per la dry season (stagione secca), infine ci si scambia la mano di carte di volta in volta, fino a esaurirle. Ogni volta che qualcuno chiude una porzione di risaia, si contano i riquadri racchiusi nella recinzione ed eventuali aggiunte date dagli altri elementi illustrati, e si assegnano i relativi punti.

Al termine del draft avremo ingrandito le due risaie, una per giocatore, e avremo composto la riga di sei carte della riserva per la fase successiva.

Seasons of Rice
Seasons of Rice
Durante la dry season, a partire dal giocatore che ha meno punti, si sceglie una carta dalla riserva a testa a turno e la si usa per ampliare ancora la propria risaia, sempre ottenendo punti quando si chiude una recinzione.
Alla fine della seconda e ultima fase, si aggiungono i punti dati dagli ancestor (ogni ancestor ci favorisce in un modo diverso), si sottraggono i punti per i bufali lasciati in libertà e si decreta il vincitore.

La scelta iniziale dell'ancestor conferisce variabilità e asimmetria al gioco, permettendo scelte strategiche diverse da partita a partita in un gioco che, altrimenti, sarebbe di sola ottimizzazione risorse. Utile e ben pensato anche il segnapunti sul lato ancestor delle carte. Promosso.

Voto 7.

Death Valley

(2021, di Kevin Ellenburg) 1-2 giocatori / 8+ / 15 minuti.

Gioco che ho scelto principalmente per la grafica piacevole, in quanto ognuna delle 18 carte raffigura uno scorcio della Death Valley con qualche nota informativa sulla zona, si è rivelato molto interessante, pur non essendo il push-your-luck una delle mie meccaniche preferite: innanzitutto è previsto anche il solitario, che riesce a essere valido come il gioco per due; inoltre perché propone anche vari livelli di difficoltà.

Death Valley: journey e scrapbook
Death Valley: journey e scrapbook
Allestimento minimal: ci si siede ai lati opposti del tavolo, si mescola il mazzo di carte, se ne scopre una e si comincia. Si gioca a turni alternati, le opzioni sono solo due: o si prende una carta (quella scoperta o quella in cima al mazzo) e la si gioca nella riga superiore, denominata journey (viaggio), OPPURE si prendono quante carte si vogliono dalla riga journey e si spostano nella riga inferiore, detta scrapbook (album dei ritagli/ricordi), una sopra e le altre sotto di essa. Come se stessimo scattando delle foto durante il viaggio e ogni tanto ci fermassimo a riordinarle. Fin qui, sarebbe un banale tableau building.

Attenzione però: sulle carte sono raffigurati sottoforma di simboli anche i pericoli (hazards) della Valle della Morte, ovvero il calore (sole), gli animali selvatici (orma), alluvioni (goccia) e terreno accidentato (roccia), se complessivamente nei nostri journey e scrapbook abbiamo TRE simboli uguali visibili (non sulle carte infilate sotto alle altre), sballiamo e perdiamo tutte le carte journey, che vanno nel mazzo degli scarti.

L'iconografia è molto chiara, in quanto ogni carta riporta la ricorrenza del pericolo raffigurato, ricordandoci che ci sono 6 soli, 5 rocce, 4 gocce e 3 orme.

Deat Valley: punteggio di fine partita
Deat Valley: punteggio di fine partita
La partita termina quando il mazzo di pesca ha solo una carta. I punti si contano in questo modo: un punto per ogni stella nella riga journey, più i punti dati dalle abilità delle carte rimaste visibili, che possono essere basati sul tipo di pericolo sulle carte adiacenti, sul numero delle carte messe sotto le altre...

Notevole la varietà di scelta di come usare le carte per fare punti: nel journey, nello scrapbook o nascoste sotto un'altra carta. È fondamentale scegliere il momento giusto per collezionare i ricordi nello scrapbook, mettendoli a riparo dallo sballare e ottimizzando le abilità delle carte per ottenere più punti.

Voto 7.5.

ROVE: Results-Oriented Versatile Explorer 

(2021, di Dustin Dobson, Milan Zivkovic) solitario / 8+ / 15 minuti.

Si tratta di un puzzle game + pattern building solitario a tema fantascienza: siamo un robottino esplorativo ROVE che è rovinato su un pianeta ostile, e dobbiamo portare a termine le sette missioni assegnateci, prima di esaurire le energie.

In pratica, abbiamo sei carte che all'inizio formano una griglia 3X2, che compongono i componenti (moduli) del ROVE. Queste carte si possono spostare, tre in tutte le direzioni (una senza restrizioni, un'altra solo di una casella, l'ultima solo saltando un altro pezzo), due solo ortogonalmente (una delle due solo di una casella, ma spinge anche tutto il blocco), l'ultima solo in diagonale. Perché dovremmo spostare questi pezzi? Per formare i pattern illustrati sulle carte che rappresentano le nostre missioni.

ROVE: quarta missione completata
ROVE: quarta missione completata
Per le missioni abbiamo bisogno di energia, che è rappresentata dalle carte movimento (il dorso delle carte missione) e riporta due valori: quello in alto a sinistra, che è il valore base, quello in basso a destra, invece, è potenziato perché sfruttabile solo se abbiamo un pattern di pezzi del ROVE esattamente come ilustrato sulla carta energia. Ogni unità di energia corrisponde a una mossa disponibile. Ci vengono in aiuto anche i poteri di ogni pezzo del ROVE, che sono utilizzabili solo una volta in tutta la partita (andranno poi voltate le carte sul lato con la X rossa) e permettono di scambiare di posto due pezzi, attivare l'abilità di un modulo adiacente, pescare una carta movimento, spostare qualsiasi modulo di uno spazio... attenzione però: ogni modulo del ROVE deve essere sempre adiacente ad almeno un altro, ortogonalmente o in diagonale. Si vince se portiamo a termine sette missioni; si perde se abbiamo esaurito: le unità movimento disponibili, oppure le carte in mano, oppure le abilità dei moduli.

La sfida proposta dal gioco è tosta, ROVE è un solitario astratto che prende chiaramente in prestito i movimenti di alcuni pezzi degli scacchi (regina, re, torre e alfiere), e richiede di pensare svariate mosse in avanti, pena il ritrovarsi senza energia a metà partita.
Carinissima l'ambientazione, che risulta credibile grazie alle illustrazioni delle missioni, che ci presentano un robottino simpatico in stile Wall-E fare cose come interloquire con alieni, muoversi tra le rocce, recuperare campioni, scappare da mostri, trasmettere informazioni, scavare. Notare che le illustrazioni sovrapposte, man mano che completiamo la sequenza delle missioni, diversa da partita a partita, compongono una "striscia" fumettosa: tocco di classe.

Voto 7,8.

Food Chain Island

(2020, di Scott Almes) solitario / 8+ / 15 minuti.

Food Chain Island: setup
Food Chain Island: setup
Gioco che sfrutta il meccanismo del concatenamento: abbiamo una griglia di 4X4 carte, che rappresenta l'isola della catena alimentare del titolo, ogni carta è illustrata con un animale che ne sta divorando un altro. Sulla carta è riportato in grande il numero relativo all'animale raffigurato e in piccolo quelli degli animali di cui si può cibare (fuor di metafora, significa mettere la carta della preda sotto quella del predatore), di norma inferiori al predatore di uno, due o tre numeri.

Si potrebbero mangiare solo gli animali adiacenti ortogonalmente.
Però ogni animale ha un'abilità speciale che, quando mangia, si attiva: sarà così possibile spostare gli animali in modo da renderli facili prede, oppure mangiare anche in diagonale. Scopo del gioco è arrivare alla fine con solo un animale, ovvero con una carta che abbia sotto tutte le altre (anche terminare con due o ter animali è considerata vittoria, seppur di inferiore livello).

Food Chain Island: espansioni
Food Chain Island: espansioni
Validissimo solitario, fa spremere ben bene le meningi per ottimizzare le mosse e richiede di pensare alle mosse successive per non rimanere in panne. Davvero ben fatto, una partita tira l'altra.
Le espansioni sono valide e aggiungono variabilità alle 16 carte base. Anzi, mi sento di dire che sono addirittura indispensabili quelle intitolate Friendly Waters e Tough Skies, relative agli animali del mare (che danno aiuti one-shot) e dell'aria (che invece aggiungono una sfida da superare).
Inoltre, la difficoltà può essere aumentata anche grazie alla diversa conformazione iniziale dell'isola: trovate tanti pattern diversi, sia già nel base, sia nelle espansioni. 

Voto 8.

Liberation

(2019, di Jon Simantov) 2 giocatori / 12+ / 30 minuti.

L'hanno definito uno Star Wars Rebellion liofilizzato. Gioco asimmetrico del gatto col topo di una rigiocabilità e una profondità strabiliante per essere composto da sole 18 carte.

Abbiamo quattro carte doppia faccia che fungono da mappa modulabile in griglia 2X2: mostrano quattro pianeti con un totale di 14 città (connotate dalle lettere dalla A alla M, che poi sono raffigurate sulle restanti carte che compongono il mazzo di pesca), uno dei giocatori ha il ruolo della Dynasty, gli oppressori della galassia, il cui obiettivo è attaccare la Liberation, il fronte della liberazione, nella sua città base; l'altro, che impersona la Liberation, deve resistere per tre round.

Liberation: vittoria della Dinastia
Liberation: vittoria della Dinastia
La Dynasty, che è l'unica a posizionare le carte davanti a sé scoperte (partendo dallo scegliere una base al primo turno), può pescare o ripristinare una carta tappata, poi compie una azione tra le seguenti:

- MISSION rivelare una carta dalla mano, pagarne il costo (di solito tappare carte di città occupate) per eseguire l'azione relativa Dynasty e poi scartarla;

- EXPLOIT A CITY tappare una carta di una città che abbiamo già occupato per: occupare una città adiacente prendendola dalla nostra mano; OPPURE attaccare una città adiacente a quella che stiamo tappando (se la Liberation ha la carta in mano, ce la deve consegnare, se si tratta della loro base, abbiamo vinto); OPPURE eseguire la missione Dynasty della carta che stiamo tappando, pagandone il costo;

UNEXPLOIT A CITY ripristinare una carta tappata in precedenza.

La Liberation, invece, inizialmente sceglie la città che funge da base segreta e la pone davanti a sé coperta, poi svolge i turni in questo modo: opzionalmente pesca una carta, poi sceglie un'azione tra:

- EVADE riprendere in mano la città base, mescolarla alle altre e scegliere in segreto se rimettere la stessa o cambiarla con una adiacente;

- SABOTAGE nominare una città adiacente a una carta in mano o alla base: se la Dynasty l'ha nella propria mano, la deve scartare;

- MISSION rivelare una carta dalla mano, pagandone il costo (di solito scartare un'altra carta) per eseguire la missione Liberation descritta, infine scartare la carta.

Liberation: città, regolamento e player aid per le due fazioni
Liberation: città, regolamento e player aid per le due fazioni
Alla fine del turno di ognuno, si devono avere solo tre carte in mano, le eccedenti vanno scartate.
Il round termina quando il mazzo di pesca è esaurito e deve essere rimescolato il mazzo degli scarti a formarne uno nuovo. Il dorso ha su tre lati i numeri romani I, II, III per tenere il conto di quante volte abbiamo rimescolato il mazzo, girando le carte dal lato corretto. La Liberation vince se la città base non è stata attaccata e abbiamo esaurito il mazzo di pesca per la terza volta, vale a dire quando è necessario rimescolare per la quarta volta.

Viene anche suggerito un allestimento per ogni tipologia di giocatori: se entrambi di pari esperienza, all'inizio viene scartata solo una carta; se si vuole dare un piccolo vantaggio alla Liberation, si scartano due carte; se invece si vuole facilitare la Dynasty, non si scarta nulla.

Eccellente l'uso delle carte: l'asimmetria combinata con i differenti tipi di azione rende il tutto semplicemente ottimale. Anche il tema fantascientifico è reso egregiamente, con la perfida dinastia che estende a macchia d'olio il controllo e il fronte della liberazione che sabota e stringe alleanze con le città amiche.

Un tiro alla fune, un botta e risposta serrato.

Voto 9.

Per la cronaca, tutto il catalogo si trova in print&play su pnparcade.com - trovate il link anche dal sito ufficiale della casa editrice buttonshygames.com - a un prezzo alla portata di tutti (circa 3 USD). I giochi già stampati costano invece sui 12/15 USD, ai quali però si devono aggiungere spese di spedizione e tasse.

Commenti

pensavo che il loro gioco più famoso fosse Avignon

Il gioco più noto (anche perché effettivamente molto bello, nonché onorato dell'Eccellenza su Dicetower, nonché per semplicemente perché in pratica è l'unico reperibile qui in Italia) è sprawlopolis.

e da qui emerge l'unico vero grosso limite di questi giochi: l'indisponibilità salvo sborsare prezzi assurdi, a meno di usare PNP.

ho fatto l'errore di acquistarne un paio calcolando male spedizione e vari extra, e ci ho lasciato giù quasi quanto un Bloodrage, per una quarantina di carte.

Se costassero dieci euro l'uno come è il loro prezzo reale li prenderei tutti, è davvero un peccato :(

(Adesso però Infinitejest ci devi consigliare un film per ognuno dei giochi dell'elenco ;) )

Thegoodson scrive:

(Adesso però Infinitejest ci devi consigliare un film per ognuno dei giochi dell'elenco ;) )

Vabbè un paio li ho già citati nell'articolo: 

ROVE - Wall-E

Liberation - Star Wars (o Balle Spaziali)

Death Valley - Gerry

Seasons of Rice - Funan

Moving Pictures - Be Kind Rewind

Food Chain Island - documentari del National Geographic :))

 

Infinitejest scrive:

 

Thegoodson scrive:

 

(Adesso però Infinitejest ci devi consigliare un film per ognuno dei giochi dell'elenco ;) )

 

 

Vabbè un paio li ho già citati nell'articolo: 

ROVE - Wall-E

Liberation - Star Wars (o Balle Spaziali)

Death Valley - Gerry

Seasons of Rice - Funan

Moving Pictures - Be Kind Rewind

Food Chain Island - documentari del National Geographic :))

 

Encomiabile!

(gli ultimi peraltro non li conosco, andrò a vedere)

Mi trovo d'accordo sui voti in generali dati ai vari titoli e aggiungo che andrebbe provato anche Skulls of Sedlec: nella sua semplicità e quantità di carte l'ho trovato molto gradevole, anche il solitario.

@Bistury: grazie del suggerimento, magari tra un po' farò una seconda puntata sui Button Shy, di sicuro il materiale non manca! 

Sarebbe bello che un editore italiano li stampasse e distribuisse in Europa al giusto prezzo, sarebbero da comprare quasi tutti visto l'ingombro contenuto ed il rapporto divertimento/prezzo.

Sono sempre alla ricerca di giochi compatti, che hanno il beneficio di occupare poco spazio a casa (così da poterne avere di più) e di essere bei compagni di viaggio.

Una nota su Food Chain Island: sono assolutamente d'accordo che sia uno straordinario bruciacervelli ma per nulla sul fatto che necessiti delle espansioni. Anzi, al contrario, il gioco funziona ed è sempre risolvibile al livello più difficile, cioè un solo animale sopravissuto (spesso anche con più soluzioni possibili) anche senza gli animali marini contenuti nella scatola base.

Certo, giocato in questo modo diventa ancora più difficile e potrebbe necessitare di mooolte partite per risolverlo, ma proprio in questo sta il suo bello. Le espansioni tra l'altro introducono solo aiuti (dei quali non ci sarebbe bisogno) o condizioni ulteriori da soddisfare delle quali non si sente la necessità.

Provare per credere ;)

@Khenneth

Dunque, direi che se lo consideriamo come puzzle solitario da battere al massimo livello (1 solo animale rimasto), sono d'accordo con te. 

Se invece lo prendiamo come passatempo più "disimpegnato", da una/due partite in pausa pranzo, per dire, apprezzo il fatto di poter avere un po' più di varietà con animali marini e dell'aria. 

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