pensavo che il loro gioco più famoso fosse Avignon
Oggi vi parlo della Button Shy Games, casa editrice microscopica con sede a Haddonfield (NJ), nota per pubblicare giochi da taschino o wallet game che dir si voglia, uno nuovo ogni mese. All'inizio il tuttofare era il proprietario, Jason Tagmire, assieme a qualche membro della famiglia e pochi amici, in seguito ha assunto una manciata di aiutanti per far fronte al maggiore afflusso di ordini.
Tali giochi sono in genere composti da sole 18 carte, racchiuse in una custodia pieghevole, simile a quelle per le carte di credito o per i biglietti da visita, e sono confezionati a mano. Tutto molto indie, ma non per questo di bassa qualità. Il nostro Jason non si accontenta: buttate uno sguardo al blog presente sul sito della casa editrice, vedrete i bandi di concorso per le varie tipologie di gioco che vengono proposte. Ecco, vengono richiesti twist e modi originali di usare le carte, e non vengono ammessi trucchetti triti e ritriti.
Sprawlopolis (qui trovate la recensione del nostro Shadows_Son), assieme al gemello Agropolis, è il prodotto più famoso della Button Shy Games ed è un chiaro esempio delle potenzialità dell'uso creativo delle carte nei mini-giochi.
Ho voluto dare un'occhiata al loro catalogo e pescare qualche titolo "a sentimento": ecco il resoconto.
Moving Pictures
(2021, di Chris Klimovski) 1-2 giocatori / 8+ / 20 minuti (10 minuti per mia esperienza).
Si tratta di un cooperativo a tema cinematografico: siamo una troupe che deve girare un film e montarlo nella sequenza corretta.
Il solitario è molto simile al gioco per due.
Potrebbe sembrare ripetitivo alla lettura del regolamento, ma vi assicuro che è talmente breve da non poter essere considerato ripetitivo.
L'ho preso attirata dal tema cinematografico e dal fatto che sia un cooperativo sulla falsariga di The Game o The Mind, ma ancora più in piccolo. L'ho trovato però molto molto semplice (consiglio di applicare subito il regolamento della partita difficile, che ci fa usare solo una carta "scena tagliata" in tutta la partita anziché due): pur funzionando, il voto non va oltre la sufficienza.
Voto 6.
Seasons of Rice
(2019, di Corry Damey) 2 giocatori / 8+ / 20 minuti.
Interessante gioco ad ambientazione rurale cambogiana, per omaggiare le origini dell'autore, basato su draft più piazzamento tessere sottoforma di carte.
Ogni carta presenta su un lato una porzione di risaia che può anche avere raffigurato un lavoratore, una casetta o un bufalo, sull'altro un ancestor (antenato, spirito guida in questo caso).
Per cominciare, si distribuiscono due carte a testa: ogni giocatore sceglie quale dei due ancestor tenere per ottenere punti aggiuntivi a fine partita; l'altra carta sarà la prima a essere posta sul tavolo per iniziare a comporre la risaia personale.
Si inizia poi una fase di draft, detta la wet season (stagione umida), dove ogni giocatore sceglie due carte a turno, una da aggiungere alla risaia e l'altra da mettere nella riserva per la dry season (stagione secca), infine ci si scambia la mano di carte di volta in volta, fino a esaurirle. Ogni volta che qualcuno chiude una porzione di risaia, si contano i riquadri racchiusi nella recinzione ed eventuali aggiunte date dagli altri elementi illustrati, e si assegnano i relativi punti.
Al termine del draft avremo ingrandito le due risaie, una per giocatore, e avremo composto la riga di sei carte della riserva per la fase successiva.
Alla fine della seconda e ultima fase, si aggiungono i punti dati dagli ancestor (ogni ancestor ci favorisce in un modo diverso), si sottraggono i punti per i bufali lasciati in libertà e si decreta il vincitore.
La scelta iniziale dell'ancestor conferisce variabilità e asimmetria al gioco, permettendo scelte strategiche diverse da partita a partita in un gioco che, altrimenti, sarebbe di sola ottimizzazione risorse. Utile e ben pensato anche il segnapunti sul lato ancestor delle carte. Promosso.
Voto 7.
Death Valley
(2021, di Kevin Ellenburg) 1-2 giocatori / 8+ / 15 minuti.
Gioco che ho scelto principalmente per la grafica piacevole, in quanto ognuna delle 18 carte raffigura uno scorcio della Death Valley con qualche nota informativa sulla zona, si è rivelato molto interessante, pur non essendo il push-your-luck una delle mie meccaniche preferite: innanzitutto è previsto anche il solitario, che riesce a essere valido come il gioco per due; inoltre perché propone anche vari livelli di difficoltà.
Attenzione però: sulle carte sono raffigurati sottoforma di simboli anche i pericoli (hazards) della Valle della Morte, ovvero il calore (sole), gli animali selvatici (orma), alluvioni (goccia) e terreno accidentato (roccia), se complessivamente nei nostri journey e scrapbook abbiamo TRE simboli uguali visibili (non sulle carte infilate sotto alle altre), sballiamo e perdiamo tutte le carte journey, che vanno nel mazzo degli scarti.
L'iconografia è molto chiara, in quanto ogni carta riporta la ricorrenza del pericolo raffigurato, ricordandoci che ci sono 6 soli, 5 rocce, 4 gocce e 3 orme.
Notevole la varietà di scelta di come usare le carte per fare punti: nel journey, nello scrapbook o nascoste sotto un'altra carta. È fondamentale scegliere il momento giusto per collezionare i ricordi nello scrapbook, mettendoli a riparo dallo sballare e ottimizzando le abilità delle carte per ottenere più punti.
Voto 7.5.
ROVE: Results-Oriented Versatile Explorer
(2021, di Dustin Dobson, Milan Zivkovic) solitario / 8+ / 15 minuti.
Si tratta di un puzzle game + pattern building solitario a tema fantascienza: siamo un robottino esplorativo ROVE che è rovinato su un pianeta ostile, e dobbiamo portare a termine le sette missioni assegnateci, prima di esaurire le energie.
In pratica, abbiamo sei carte che all'inizio formano una griglia 3X2, che compongono i componenti (moduli) del ROVE. Queste carte si possono spostare, tre in tutte le direzioni (una senza restrizioni, un'altra solo di una casella, l'ultima solo saltando un altro pezzo), due solo ortogonalmente (una delle due solo di una casella, ma spinge anche tutto il blocco), l'ultima solo in diagonale. Perché dovremmo spostare questi pezzi? Per formare i pattern illustrati sulle carte che rappresentano le nostre missioni.
La sfida proposta dal gioco è tosta, ROVE è un solitario astratto che prende chiaramente in prestito i movimenti di alcuni pezzi degli scacchi (regina, re, torre e alfiere), e richiede di pensare svariate mosse in avanti, pena il ritrovarsi senza energia a metà partita.
Carinissima l'ambientazione, che risulta credibile grazie alle illustrazioni delle missioni, che ci presentano un robottino simpatico in stile Wall-E fare cose come interloquire con alieni, muoversi tra le rocce, recuperare campioni, scappare da mostri, trasmettere informazioni, scavare. Notare che le illustrazioni sovrapposte, man mano che completiamo la sequenza delle missioni, diversa da partita a partita, compongono una "striscia" fumettosa: tocco di classe.
Voto 7,8.
Food Chain Island
(2020, di Scott Almes) solitario / 8+ / 15 minuti.
Si potrebbero mangiare solo gli animali adiacenti ortogonalmente.
Però ogni animale ha un'abilità speciale che, quando mangia, si attiva: sarà così possibile spostare gli animali in modo da renderli facili prede, oppure mangiare anche in diagonale. Scopo del gioco è arrivare alla fine con solo un animale, ovvero con una carta che abbia sotto tutte le altre (anche terminare con due o ter animali è considerata vittoria, seppur di inferiore livello).
Le espansioni sono valide e aggiungono variabilità alle 16 carte base. Anzi, mi sento di dire che sono addirittura indispensabili quelle intitolate Friendly Waters e Tough Skies, relative agli animali del mare (che danno aiuti one-shot) e dell'aria (che invece aggiungono una sfida da superare).
Inoltre, la difficoltà può essere aumentata anche grazie alla diversa conformazione iniziale dell'isola: trovate tanti pattern diversi, sia già nel base, sia nelle espansioni.
Voto 8.
Liberation
(2019, di Jon Simantov) 2 giocatori / 12+ / 30 minuti.
L'hanno definito uno Star Wars Rebellion liofilizzato. Gioco asimmetrico del gatto col topo di una rigiocabilità e una profondità strabiliante per essere composto da sole 18 carte.
Abbiamo quattro carte doppia faccia che fungono da mappa modulabile in griglia 2X2: mostrano quattro pianeti con un totale di 14 città (connotate dalle lettere dalla A alla M, che poi sono raffigurate sulle restanti carte che compongono il mazzo di pesca), uno dei giocatori ha il ruolo della Dynasty, gli oppressori della galassia, il cui obiettivo è attaccare la Liberation, il fronte della liberazione, nella sua città base; l'altro, che impersona la Liberation, deve resistere per tre round.
- MISSION rivelare una carta dalla mano, pagarne il costo (di solito tappare carte di città occupate) per eseguire l'azione relativa Dynasty e poi scartarla;
- EXPLOIT A CITY tappare una carta di una città che abbiamo già occupato per: occupare una città adiacente prendendola dalla nostra mano; OPPURE attaccare una città adiacente a quella che stiamo tappando (se la Liberation ha la carta in mano, ce la deve consegnare, se si tratta della loro base, abbiamo vinto); OPPURE eseguire la missione Dynasty della carta che stiamo tappando, pagandone il costo;
UNEXPLOIT A CITY ripristinare una carta tappata in precedenza.
La Liberation, invece, inizialmente sceglie la città che funge da base segreta e la pone davanti a sé coperta, poi svolge i turni in questo modo: opzionalmente pesca una carta, poi sceglie un'azione tra:
- EVADE riprendere in mano la città base, mescolarla alle altre e scegliere in segreto se rimettere la stessa o cambiarla con una adiacente;
- SABOTAGE nominare una città adiacente a una carta in mano o alla base: se la Dynasty l'ha nella propria mano, la deve scartare;
- MISSION rivelare una carta dalla mano, pagandone il costo (di solito scartare un'altra carta) per eseguire la missione Liberation descritta, infine scartare la carta.
Il round termina quando il mazzo di pesca è esaurito e deve essere rimescolato il mazzo degli scarti a formarne uno nuovo. Il dorso ha su tre lati i numeri romani I, II, III per tenere il conto di quante volte abbiamo rimescolato il mazzo, girando le carte dal lato corretto. La Liberation vince se la città base non è stata attaccata e abbiamo esaurito il mazzo di pesca per la terza volta, vale a dire quando è necessario rimescolare per la quarta volta.
Viene anche suggerito un allestimento per ogni tipologia di giocatori: se entrambi di pari esperienza, all'inizio viene scartata solo una carta; se si vuole dare un piccolo vantaggio alla Liberation, si scartano due carte; se invece si vuole facilitare la Dynasty, non si scarta nulla.
Eccellente l'uso delle carte: l'asimmetria combinata con i differenti tipi di azione rende il tutto semplicemente ottimale. Anche il tema fantascientifico è reso egregiamente, con la perfida dinastia che estende a macchia d'olio il controllo e il fronte della liberazione che sabota e stringe alleanze con le città amiche.
Un tiro alla fune, un botta e risposta serrato.
Voto 9.
Per la cronaca, tutto il catalogo si trova in print&play su pnparcade.com - trovate il link anche dal sito ufficiale della casa editrice buttonshygames.com - a un prezzo alla portata di tutti (circa 3 USD). I giochi già stampati costano invece sui 12/15 USD, ai quali però si devono aggiungere spese di spedizione e tasse.