Trovo che siano stati fatti veramente troppi pochi giochi sulla "vita reale" e le "relazioni fra persona", che invece mi pare un argomento eccezionale da trattare. Quindi sono contento di questo tentativo, che mi pare ben fatto nelle idee e nelle meccaniche. Mi dispiace parecchio sia solo un gioco per due... anche se capisco che avesse i suoi vantaggi, questa scelta.
Vichinghi che mettono a ferro e fuoco il mondo nel suo ultimo giorno, orde di zombi in tutte le salse che strisciano sbavando da ogni angolo, terribili gattini pronti ad esplodere...
Ma cosa c'è di più devastante, di più pericoloso, dagli esiti più incerti di... una storia d'amore?
Fog of Love è un gioco per due giocatori sulle relazioni di coppia, su quello che vogliamo come singoli, su quello che vogliamo da e per il nostro partner e su come riusciremo a destreggiarci fra questi aspetti, spesso in conflitto.
Autore: Jacob Jaskov
Case editrice: Hush Hush Projects
Piattaforma: Kickstarter
Scade il: 3 Aprile
Costo: 49$ spedito in Italia
Consegna prevista: Gennaio 2017
Link utili: pagina del progetto, pagina BGG, gameplay di Rahdo
Il gioco in brevissimo
Ogni giocatore andrà a ricoprire il ruolo di uno dei due partner.
La Storia d’Amore sarà vissuta attraverso tre Capitoli, durante i quali la relazione verrà costruita e messa a dura prova.
Le scelte che i giocatori prenderanno influenzeranno sia il proprio livello di “appagamento sentimentale” nella coppia (espresso in Cuori), sia il proprio Tracciato della Personalità -che indica chi siamo come individui- espresso attraverso sei caratteristiche (Sincerità, Estroversione, Gentilezza, Disciplina, Sensibilità e Curiosità).
Più in dettaglio
Prima di tutto c’è un’interessante fase di setup che fa parte integrante del gioco. In questa fase, oltre a scegliere la Storia d'Amore (scenario) che giocheremo (attualmente sono tre quelli disponibili) andremo a creare i nostri alter ego.
Da una mano di cinque carte Tratti ne andremo a scegliere tre: questi possono essere immaginati come quelle parti di noi che, soddisfatte, ci renderanno felici. In termini meccanici impostano degli obiettivi che se soddisfatti ci daranno Cuori a fine partita, mentre se non raggiunti ce li faranno perdere.
Tenete a mente che i Tratti sono segreti per l’altro e che, per essere raggiunti, possono richiedere il vostro singolo impegno o l’impegno dell’intera coppia.
Ad esempio, il Tratto Impulsivo ci dice che raggiungeremo l’obiettivo se, alla fine, la nostra bilancia condivisa sulla Disciplina sarà negativa di cinque o più punti.
Andremo poi a scegliere un Lavoro, cosa che ci farà piazzare un dischetto.
Ad esempio, essere un Dottore ci farà piazzare un dischetto nella parte negativa della Sensibilità, mentre essere un Poliziotto ce ne farà piazzare uno nella parte positiva della Sincerità.
A questo punto da una mano di cinque carte Caratteristiche andiamo a sceglierne tre da attribuire al nostro compagno: possiamo considerarle come le cose che ci hanno attratto di lui.
Anche le Caratteristiche, come il Lavoro, faranno piazzare dischetti.
Ad esempio, Sorridente farà piazzare un dischetto nella parte positiva della Gentilezza, mentre l’essere Malvestito farà piazzare un dischetto nella parte negativa dell’Estroversione.
A questo punto, siamo pronti per il gioco vero e proprio.
Il sistema è semplice quanto bastardo: ad ogni turno un giocatore dovrà giocare una carta Storia. Questa ci presenterà sempre una situazione da affrontare e più scelte per venirne a capo. Ogni scelta porta con sé delle conseguenze, che andranno ad influire su vari aspetti, sia nostri che del nostro amato: il grado di appagamento nella relazione (espresso in Cuori), i parametri che misurano ad esempio il nostro livello di Sincerità, Gentilezza, Curiosità ecc. o addirittura ci impediranno di raggiungere certi Finali (che sono le nostre condizioni di vittoria)... tutte cose che ci servono per vincere. A complicare ulteriormente le cose c’è il fatto che molto spesso entrambi i partner dovranno rispondere simultaneamente e segretamente alle situazioni proposte e l’intreccio più o meno proficuo delle loro scelte genererà altri cambiamenti.
Facciamo un esempio!
Diciamo che uno dei due abbia giocato la carta Storia “Dove dovremmo andare a vivere?”
Le risposte possibili sono:
A) In centro, vicino a tutto
B) In un paesino tranquillo
C) In campagna
D) Ehy ehy, rallenta! Non ho intenzione di andare a vivere insieme, ora.
Ognuno sceglie segretamente la propria risposta e simultaneamente si rivelano entrambe. In base a questo alcuni parametri potrebbero cambiare. Ad esempio, aver scelto di andare a vivere in campagna ci farà piazzare un dischetto nella zona negativa dell’ Estroversione, mentre la risposta D farà pendere la nostra bilancia della Gentilezza verso il negativo.
Inoltre, se le risposte non dovessero coincidere, ognuno perderà 1 Cuore; se invece combaciano, entrambi aggiungeremo 4 Cuori, ma dovremo scartare un possibile Finale.
Questo genere di carta è forse quello più presente, ma ci sono altre possibilità: carte in cui è un solo giocatore a dover rispondere, carte Luogo che andranno a modificare la prossima carta giocata, carte Segrete che vanno giocate coperte e i cui effetti applicherete solo a certe condizioni, carte Risposta che potrete giocare fuori dal vostro turno.
Altra cosa da considerare rispetto alle carte è il loro “tipo”. Ce ne sono infatti tre: le “Tenere”, le “Serie” e le “Drammatiche”. Alla fine del nostro turno dovremo andare a rimpinguare la nostra mano, fino a tornare ad averne cinque. Il Capitolo nel quale ci troviamo ci dirà da quale mazzo potremo attingere. Ad esempio, nel primo Capitolo potremmo dover pescare solo carte Tenere, mentre nell’ultimo solo Drammatiche.
Abbiamo parlato dei Finali: queste carte, come già accennato, sono le nostre condizioni di vittoria. Sono numerose e all’inizio tutte perseguibili: abbiamo appena conosciuto il nostro partner quindi non sappiamo ancora dire se il nostro sarà Un Amore Incondizionato, se alla fine ci riveleremo essere dei Dominanti o se ci sarà una Rottura Onorevole. Man mano che il gioco proseguirà, però, alcune carte ci chiederanno di scartare Finali: a volte a nostra discrezione, altre imponendocene uno.
Se ad esempio ci siamo comportati in maniera oltremodo egoista, il gioco potrebbe chiederci di scartare Amore Incondizionato.
E così, lentamente, le nostre opzioni si riducono. Alla fine dovremo comunque scegliere un Finale e buon per noi se saremo riusciti a spingere verso uno che possiamo ottenere.
Vediamone uno:
Amore Incondizionato ci dice che per vincere dobbiamo:
- avere un bilanciamento personale di almeno 4 Sincerità
- il nostro partner deve avere almeno 40 Cuori
- il nostro partner non deve scegliere un Finale che rompa il rapporto
Noterete quindi che il gioco può essere vinto da uno, vinto da entrambi o perso da entrambi.
Considerazioni
Trovo coraggioso l’essersi discostato dai soliti canoni di ambientazione: nessuna fabbrichetta da gestire, né mostri da uccidere.
È un gioco con una tematica importante, non banale, affrontata con una certa maturità.
Pur cercando in qualche modo di simulare una relazione, le meccaniche non si perdono in mille cavilli e vanno dritte al sodo.
Può essere giocato sia in maniera aggressiva, puntando alla vittoria e usando il contesto solo come spunto, sia con una piccola dose di roleplaying.
Può essere facilmente proposto a novizi e giocatori occasionali.
Se giocato sempre con la stessa persona rischia di perdere parte dell’elemento di bluff e sorpresa.
Alcuni dicono che sia un po’ più lungo di quanto ci si aspetti.
L’inglese usato è un po’ strano. Non errato, ma forse un po’ troppo scolastico. L’autore dice comunque che si avvarrà di un madrelingua per sistemare la cosa.
Se il costo di 49$ e l’ostacolo della lingua possono scoraggiarvi, ecco un consiglio: potete Pledgiare quanto volete e accedere così alla versione Print&Play. Trovate i file (compresa la beta del regolamento), nel secondo Update.