Dadi o carte?

Eccovi la traduzione di un altro degli articoli di League of Gamemakers. Oggi parliamo di casualità.

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Nuovo articolo tratto dal bel sito leagueofgamemakers.com, che ringraziamo per la disponibilità; qui potete leggere l'articolo orginale di Teale Fristoe.

Traduzione del signor Darcy.

La casualità rende le partite a un gioco ricche di attese trepidanti; ma contribuisce anche a mantenere fresco il gioco stesso, anche dopo diverse partite. Per molti giochi, la casualità è essenziale. Certo, ci sono tanti modi per includerla in un titolo; e sceglierne uno invece di un altro può fare una grande differenza nell’esperienza di gioco.

Per un gioco su cui sto lavorando attualmente sto considerando due opzioni comuni per introdurre un po’ di incertezza: i dadi o le carte. Ho riflettuto a lungo sui pro e sui contro delle due opzioni, ho pensato di condividere con voi le riflessioni.

Dunque: quali implicazioni sono legate all’utilizzo delle carte o dei dadi per creare casualità in un gioco?

Star Wars Rebellion carte
Le carte possono contenere un sacco di informazioni (si spera tutte utili)
Le carte sono più flessibili. Ti permettono di riprodurre anche immagini elaborate, o parti testuali qualora servano, laddove sulle facce dei dadi si possono gestire al più un paio di informazioni, purché sufficientemente semplici: un numero, una lettera, un’icona; va poi tenuto presente che in genere non si riesce ad avere più di un colore su ogni faccia. Insomma, le carte possono contenere molte più informazioni – e queste informazioni possono pure essere alquanto attraenti.

Le carte permettono le informazioni nascoste. Le carte ovviamente hanno un dorso, e questo è un modo elegante per nascondere informazioni agli altri giocatori; di contro l’uscita di un dado non può che essere di pubblico dominio. Certo: si può pensare a uno schermo per nascondere i dadi; ma si tratta di una soluzione meno elegante e pure più costosa.

I dadi sono più costosi. In effetti i dadi – specialmente quelli creati ad hoc – sono molto costosi; mentre le carte sono decisamente più economiche: perfino un mazzo stampato apposta, come questo da DRIVE THRU CARDS, non costa poi molto. Tutto questo, poi, senza contare il prezzo di dadi multipli, che costano di più sia a livello di produzione che di spedizione, poiché aumentano sensibilmente il peso della scatola. In definitiva è un problema dell’editore; ma, se speri di piazzare un tuo gioco a un editore, o addirittura di pubblicartelo da te, è un fattore che val la pena tenere in considerazione.

I dadi hanno probabilità fisse. I dadi più utilizzati hanno sei, otto, dieci, dodici o venti facce – ci sono parecchie altre alternative, certo, ma immagino avrai difficoltà a trovare un dado a tredici facce. Se usi un dado, devi lavorare sulle probabilità che esso ti fornisce; mentre un mazzo di carte, che può contenerne un numero qualsiasi, permette un maggior controllo sulla matematica del gioco.

I mazzi di carte possono essere modificati durante una partita. Riguardo a questo tema, avete già familiarità con la meccanica del deck-building, che permette di aggiungere – o togliere – carte da un mazzo durante una partita. Si tratta di un’idea talmente nuova e divertente che il mercato è praticamente saturo di infiniti giochi e variazioni sul tema. I dadi, certo, possono essere aggiunti o sottratti a una riserva; ma un singolo dado non può essere modificato – a meno di non ricorrere a specifici, costosissimi componenti.

Randomizzare le carte è difficile. Qual è la parte peggiore di Dominion? Per me è il dover aspettare che un altro giocatore finisca di mischiare il suo mazzo nel bel mezzo del suo turno: perdita di tempo nella sua forma più pura. Un buon ideatore di giochi deve cercare di minimizzare le mescolate, o di prevederle nei momenti opportuni – certo non si possono eliminare.

Confrontate poi quest’attività con il lanciare un dado, che è una divertente esperienza tattile: ne senti il peso quando lo agiti; magari soffi sul pugno, o agiti quest’ultimo sopra la testa per un momento, prima di farlo rotolare per il tavolo; tutti trattengono il fiato in attesa che il dado si fermi e dia il suo responso. In altre parole, il solo atto di lanciare il dado è uno spettacolo, qualcosa di eccitante già di suo.

dadi
Scegliere i dadi implica sottostare alla loro fastidiosa geometria
Le carte hanno memoria. Questo è il punto principale. Una volta che riveli una carta dalla cima di un mazzo, essa – a meno di rimescolare quest’ultimo – non uscirà più. D’altro canto ogni lancio di dado è completamente indipendente dagli altri. Questo fatto ha enormi implicazioni per il gioco.

Primo: significa che il dado ha una grande varianza. Può succedere che un giocatore ottenga ogni volta sei e un altro ogni volta uno. Non è certo una cosa che sembra probabile; ma talvolta può succedere - ed è un momento ingiusto e decisamente poco divertente. Con le carte puoi avere un po’ più di controllo e, potenzialmente, limitare le uscite di ogni giocatore a un singolo sei e a un singolo uno (o a quante desideri).

Secondo, tutto ciò dà ai giocatori qualcosa su cui ragionare. In un recente articolo (THE IMPORTANCE OF PROVIDING A PUZZLE FOR PLAYERS) ho parlato dell’importanza di fornire degli enigmi ai giocatori: un mazzo di carte che cambia continuamente può facilmente assolvere tale scopo. Pensare a quello che è già stato pescato, ragionare sulle probabilità mutevoli di vedere una particolare carta, è qualcosa di molto divertente per tanti giocatori.

Terzo, man mano che la partita avanza e i giocatori pescano carte, i mazzi diventano sempre meno randomici. Questo fatto può eliminare parte dell’incertezza che la casualità aggiunge al gioco, cosa che è particolarmente problematica se un giocatore si rende conto di non avere possibilità di vittoria molto prima della fine della partita. Questo può peraltro incoraggiare il conteggio delle carte, cosa in genere poco piacevole e che può fornire un aiuto involontario ai giocatori con buona memoria e attenzione. Per via di questi problemi, le carte talvolta possono non essere la soluzione migliore per garantire a un gioco la casualità di cui ha bisogno.

L’approccio ibrido

Mentre formulavo tutti questi pensieri, mi sono reso conto che le carte (o, magari, dei segnalini in un sacchetto, così da minimizzare i tempi di mescolamento e lo spazio richiesto sul tavolo) erano ciò che il mio gioco chiedeva. Il mazzo di carte fornisce casualità un po’ come i dadi di Catan: i giocatori investono in diversi numeri – icone, nel caso del mio gioco – che pagano quando compare il corrispondente elemento casuale.

Ma, diversamente dal gioco di Teuber, nel quale uno potrebbe teoricamente ottenere sempre un due (o, più probabilmente, non ottenere mai un otto), man mano che il mio gioco prosegue si vedranno tutti i numeri.

In ogni caso quello della memoria è un problema serio. Non voglio davvero che i giocatori sappiano chi andrà a vincere prima della fine della partita e, se affidi tutto a un mazzo di carte, c’è una discreta possibilità che si possa intuire chi sarà pagato quando il gioco si avvia verso la conclusione. Quello che cerco è un certo grado di prevedibilità man mano che si avanza nel gioco, ma con il mazzo che ogni tanto vada rimescolato – cosa che non può essere prevista.

Per tale motivo sto pensando di aggiungere un dado che controlla l’andamento del mazzo. Ogni turno un giocatore tirerà il dado, il quale determinerà non solo quali numeri pagheranno (ossia quante carte rivelare), ma anche se si dovrà rimescolare o meno nel mazzo le carte già utilizzate.

In questo approccio ci sono aspetti negativi: includere sia un dado che le carte (o dei segnalini) aumenterà il costo dei componenti. Inoltre, potrebbe essere troppo complesso per il pubblico a cui si rivolgerà il gioco. Potrebbe ancora portarsi dietro lo stesso problema che si ha relegando tutto al dado, ossia che un numero potrebbe non uscire mai. Ma sono ottimista che gli aspetti positivi possano superare queste problematiche. Certo c’è solo un modo per scoprirlo: spero di portarvi buone notizie dopo che avrò cominciato a testare questa soluzione di gioco.

Con queste considerazioni ho espresso i miei pensieri sulla questione dadi e carte. Cosa ne pensate? Quale dei due sistemi preferite? Tra di loro ci sono differenze importanti che non ho trattato? Fatemi sapere nei commenti.

Commenti

Un esempio perfetto del discorso riportato é il mazzetto che decide gli scontri di Perdition's Mouth e perché non può essere gestito senza essere rimischiato. Poi nota di merito ad Aeon's end, per l'elegante soluzione di non mescolare mai carte, perfetta per il gioco costruito intorno.

Bella puntata della rubrica, come sempre.

Carte tutta la vita...

Assolutamente carte...

Sicuramente non c'è una soluzione universale per tutti i giochi ma quella che piace più a me è la dea bendata influenzata pesantemente da carte. Non so, dungeon crawler dove si tirano dadi ma carte equipaggiamento/evento che mitigano l'aleatorietà? O anche il tabellone di gioco stesso che dia o meno il suo contributo. Il fattore incertezza rende molto avvincente un titolo e per nulla scontato. Certo, bisogna saperlo dosare perché altrimenti diventa totalmente casuale. Ed è qua che entrano in gioco le carte. Inoltre, qualche bel disegno e/o scritta sulle carte aggiungono valore al titolo secondo me. Comunque, se proprio dovessi scegliere, opterei per le carte. Articolo molto interessante!

​​

Anche per me carte (Starcraft, Runewars, Avventure nella terra di Mezzo...)

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