Diario di Sviluppo: Gloomhaven, come infondere un gdr in un gdt

Gloomhaven: partita
WJ C (ruazn2), BGG

L'interessante diario di sviluppo di Gloomhaven, scritto dall'autore Isaac Childres e liberamente tradotto da Agzaroth (qui l'originale). Come ha ideato il suo gioco? Come è stato sviluppato? Quali gli scopi e le idee? E da dove arrivano?

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Gloomhaven

Sono un eurogamer, ma mi piacciono i dungeon crawler. Va bene, no? Possono piacermi due cose così antitetiche?

Gioco per mettermi alla prova, per sfidare il mio cervello a risolvere i problemi complessi che i giochi mi propongono e risultare vittorioso – o, se perdo, sentire almeno di aver fatto un buon esercizio e una buona prestazione nel tentativo. A causa di questo, sono sempre stato un giocatore di giochi Euro, tipicamente conosciuti per dare la priorità alla complessità ed alla profondità sopra ogni cosa.

Però mi piace anche parecchio massacrare mostri con spade ed incantesimi. Sono cresciuto con Dungeons & Dragons, Tolkien e Final Fantasy. La bruciante necessità di imbracciare una spada bastarda e tagliare in due un goblin (! ndt) è profondamente radicata nel mio cervello.
Ma ragazzi, se odio i dadi! Se devo vincere o perdere, voglio che sia per mio merito o demerito, non per una botta di fortuna. Mi siedo e gioco D&D o Descent e ne amo ogni istante, ma ogni volta non posso fare a meno di pensare che si possa fare qualcosa di meglio; qualcosa con un meccanismo più complesso e coinvolgente; qualcosa che mi dia più controllo sul risultato delle mia azioni; qualcosa che mi metta di fronte ad una grossa dose di decisioni difficili invece di tirare semplicemente dadi e dadi. 

Volevo fare il mio dungeon crawler personale. Volevo fare Gloomhaven

Personaggi di Gloomhaven
Personaggi iniziali

Sviluppo del sistema di combattimento

Tutto è iniziato tre anni e mezzo fa. Nel 2013 stavo ancora creando Forge War, il mio primo gioco, ma sono stato colpito dalla meccanica di Sentinels of the Multiverse. Mi piaceva come il mazzo personale di ogni eroe lo caratterizzasse così bene e volevo tentare di applicare quel concetto ad un classico gioco di dudes on a map (l'autore si riferisce a tutti i giochi che prevedono un gruppo di miniature che muovendosi su mappa combattono altre miniature ndR).

Il primo tentativo, però, fu un disastro. Invece di controllare un solo personaggio, i giocatori tenevano diverse bande, composte da uno a dieci personaggi. Questa varietà dava davvero connotazioni uniche ad ogni banda, ma allo stesso tempo rendeva il gioco macchinoso ad un livello insopportabile. Inoltre non mi aiutava il fatto che, a quel punto della mia carriera, fossi avverso a qualsiasi forma di casualità nei miei giochi.

Per cui ho lasciato perdere e nel frattempo sono cresciuto parecchio come game designer. Forge War è stato ben accolto e, all'inizio del 2015, ho deciso di rimettere mano al progetto del dungeon crawler. Sapevo ormai che l'approccio delle bande non funzionava e nemmeno il sistema completamente deterministico della risoluzione degli scontri. Mi serviva però qualcosa che differenziasse il gioco dai soliti dungeon crawler “tira e muovi”. Non volevo che ogni personaggio avesse solo un'abilità che potesse usare una volta per scenario. Volevo invece che ogni singolo attacco fosse percepito come unico e speciale. Volevo un sistema basato sulle carte, ma trovarne uno di efficace era una sfida con me stesso.

Arriva Cards Against Humanity (non ve lo aspettavate, vero?). Nel 2014, poi, avevano fatto questa sorta di reality show chiamato Tabletop Deathmatch, che era piuttosto coinvolgente. Non solo quello, ma mi  ha fatto scattare due importanti idee, che  sono state applicate in Gloomhaven.

La prima, per la verità, deriva più dal gioco di deck-building The Shadow Over Westminster. L'idea è semplice: ogni giocatore controlla un personaggio che corre lungo la mappa, ma questi personaggi non hanno caratteristiche scritte su una scheda o altro. Tutto ciò che riguarda il personaggio è insito nel mazzo di carte che il giocatore assembla. So che è un concetto semplice, ma è entrato in simbiosi con me e col concetto che avevo di creare i personaggi.

La seconda idea fu quella di usare carte multi-funzione. Ora, il gioco ispiratore, Rocket Wreckers, non era il primo a farlo, ma mi aveva colpito per la semplicità con cui aveva sviluppato questo concetto. Ogni carta ha un'azione e una distanza e, ad ogni turno, ne scegli due: una per l'azione, l'altra per la distanza. Semplice, ma con un sacco di scelte dinamiche.

Carte azione di Gloomhaven
Carte Azione

Da lì, il gioco è semplicemente esploso. Ogni personaggio avrebbe avuto il suo mazzo di carte personale con azioni e abilità specifiche. Non c'era bisogno di nessuna statistica a parte i punti vita e la dimensione del mazzo. Le carte potevano avere doppia funzione, con una metà più focalizzata all'attacco, l'altra al movimento. I giocatori ne avrebbero scelte due ad ogni turno, a simulare il sistema base di ogni dungeon crawler  - movimento e attacco – ma la diversità di ogni abilità avrebbe dato a tutti una caratterizzazione differente e messo il giocatore di fronte ad un sacco di decisioni importanti, ad ogni turno. 

Poco dopo anche l'iniziativa fu inserita nella carte e anche il ritmo del gioco, il suo timer, fu legato al concetto dei personaggi che perdevano carte, o lentamente, riposando, oppure più velocemente, usando abilità molto forti per infliggere molto danno. Una volta esaurite le proprie carte, il personaggio è esaurito e, se lo sono tutti, la partita è persa. 

Mi serviva pure un sistema di intelligenza artificiale per i nemici. Volevo che i mostri agissero da soli, semplicemente perché di solito chi deve controllare i nemici non si diverte mai molto. Per cui l'escludere un master è stata una delle prime decisioni prese, ma si è rivelata una delle parti più difficili da sviluppare. Ogni mostro aveva tutta una serie di regole su quando attivarsi e su chi attaccare per primo. In tutti i miei playtest, ero sempre io a dover muovere i mostri, perché ero l'unico a ricordarmi le regole. La mia priorità era dunque semplificare le cose e così ho guardato Mice and Mystics. Avevo sempre apprezzato la semplicità del suo sistema di attivazione dei nemici, così sono partito da lì, con i mostri che semplicemente si muovevano verso l'eroe più vicino e lo attaccavano.

Però avevo anche un altro intento, ovvero far sì che il comportamento dei mostri fosse variabile ed imprevedibile, così ho dotato ogni tipo di nemico di un mazzetto di carte, dal quale pescare ad ogni round: la carta modifica le loro statistiche base e la serie di azioni che compiono. Magari una volta il mostro si muove un po' meno di quanto ti aspetti, poi attacca con più forza. Magari, in un altro round, non attacca proprio, ma si mette in posizione difensiva, facendoti danno se sei tu ad attaccare lui. La cosa migliore di questi mazzetti, un po' come quelli dei personaggi, è che hanno permesso di dare ai mostri una personalità e un modo di combattere. Ogni tipologia ha il suo mazzetto ed impararne il comportamento diventa parte della tattica e del divertimento del gioco. 

Penso che ora sia giunto il momento di analizzare il grado di casualità che c'è nel gioco, come in ogni altro dungeon crawler, o cooperativo in generale. Se un cooperativo è totalmente deterministico, deve essere estremamente complesso per mascherare tale determinismo (il che è di solito un disastro, come avevo appreso dal mio primo prototipo), altrimenti viene presto risolto dai giocatori e perde di interesse. 

Carta attacco di Gloomhaven
Carte Attacco

Mi ero evoluto come game designer, capendo che il caso può avere la sua giusta collocazione in un gioco, ma ancora non mi ero convinto ad includere i dadi. So che a molti piace farli rotolare, alzarsi dalla sedia ed aspettare trepidanti il risultato, ma io, semplicemente, li aborro. Inoltre sono convinto che un mazzo di carte sia un mezzo migliore, e molto, per introdurre il caso, non fosse altro che perché modificabile e personalizzabile. Non puoi modificare un d6, a meno di non fare un gran pacciugo con degli adesivi. Inoltre, a seconda di quanto spesso mischierai il mazzo, le carte ti danno la possibilità di prevedere meglio i risultati, a causa dell'informazione pregressa acquisita. 

Per cui ho implementato un sistema per introdurre la casualità nel gioco attraverso un mazzo di carte modificatrici dell'attacco. Per ogni attacco che fai, peschi una carta. Potrebbe avere un +1, un -1 e aggiungerai tale numero a quello del tuo attacco. Esatto, un sistema non deterministico! Le prime volte in cui giocherai, il mazzo di 20 carte agirà né più né meno come un d20, ma molto presto ti accorgerai che il sistema è più profondo, perché sarai in grado di modificare il mazzetto, come vedremo più avanti...

Scenario di Gloomhaven
Scenario

Sviluppando la campagna

Quello che contava era che, a quel punto, avevo già un dungeon crawler divertente. Come ho detto, dopo aver trovato la meccanica base con le carte, il resto del gioco è esploso da solo. Ma per me non era abbastanza. Non sulla lunga distanza. 

Con l'idea originale delle bande, ero già soddisfatto di creare scenari indipendenti differenti. Entri in un dungeon con i tuoi compagni, uccidi i mostri ed ecco fatto. Ma con la base di Gloomhaven pronta, ho riassaporato la soddisfazione che mi dava una campagna di Descent ed ho desiderato qualcosa di più epico. Il gameplay di Descent è piuttosto basilare, ma la sua campagna – scenari collegati, con esperienza ed oggetti accumulati, abilità avanzate e mostri più potenti – toccava corde che non credevo i giochi da tavolo potessero abbracciare. E una volta che conosci quella sensazione, non ne fai più a meno

Come ho detto all'inizio, io sono un giocatore di ruolo e l'idea che un gioco da tavolo strutturato potesse emulare una campagna di Dungeons & Dragons o dei giochi Elder Scroll era qualcosa che ero trepidante di esplorare. Volevo vedere quanto lontano potessi spingermi. Volevo creare un intero mondo che i giocatori si sentissero liberi di esplorare ed influenzare con le loro scelte

Deve essere chiaro che non ho pensato subito a un gioco legacy. Per me il legacy è solo un sistema per modificare dei componenti e rivelarne di nuovi e, come ogni altra meccanica dal deck-building al worker placement, ha il potere di esaltare il gioco, se usata correttamente. Non penso che un game designer debba sedersi e dire “adesso farò un gioco legacy”, non più di quanto possa dire “ora farò un deck-building”. Devi usare le meccaniche laddove si adattano al tuo gioco per renderlo migliore. 

Liquidare Gloomhaven come un gioco legacy è un errore marchiano e ottuso. Gloomhaven è un dungeon crawler tattico con un mondo aperto ed ampio. Usare un sistema legacy era il modo migliore per far percepire tale ampiezza ai giocatori. Se volevo che i giocatori avessero voglia di tornare a giocare a Gloomhaven settimana dopo settimana, dovevo dar loro il desiderio di esplorare il gioco continuamente. C'è un senso di scoperta nel gioco, con le parti nascoste che si riveleranno solo a poco a poco. 

gloomhaven scatole dei personaggi
Scatole dei personaggi

L'esempio più immediato sono le classi di personaggi bloccate. Ci sono sei personaggi base, utilizzabili immediatamente ed altre undici solo una volta soddisfatte determinate condizioni. Probabilmente 17 classi di eroe erano un po' troppo per una singola scatola, considerando che ciascuna è dotata di un mazzo unico e peculiare di circa 30 carte, ma io le amo tutte e calzano a pennello nel concetto di un mondo vasto ed inesplorato. Tutte e 17 avrebbero potuto essere disponibili dall'inizio, ma in questo modo non ci sarebbe stata la gioia della scoperta. Una delle soddisfazioni più grosse del gioco è aprire un nuovo box e vedere quale nuovo straordinario personaggio ti aspetta. È un ulteriore incentivo per i giocatori a proseguire la campagna. 

L'aumento di livello di un personaggio è un'altra grossa fonte di divertimento. Non la si può chiamare legacy, visto che è una cosa nota da decenni, ma rimane una parte importante della natura evolutiva di questo gioco. Dal momento però che è un concetto datato, non ha mai subito grosse innovazioni. I giocatori guadagnano denaro e comprano nuovi oggetti. Guadagnano esperienza e hanno accesso ad abilità migliori, più punti vita e hanno l'opportunità di modificare il proprio mazzo di carte attacco (ve l'avevo detto che ci sarei tornato). La personalizzazione di questo mazzetto è il secondo aspetto della coinvolgente evoluzione del proprio personaggio perché, come dicevo sopra, non è una cosa che potresti fare con un dado. Inizi con un d20 uguale per tutti, ma poi inizi a levare le carte peggiori, aggiungendone di migliori e peculiari. E presto diventa un processo non replicabile con un dado. 

La parte migliore di questo sistema è, però, il fatto che il tuo personaggio, prima o poi, si ritirerà e tornerà nella scatola. Appena crei un personaggio, peschi due carte “Personal Quest” (missione personale, ndt), ovvero una missione a lungo termine, che rappresenta la motivazione che ha spinto il tuo personaggio a diventare un mercenario all'inizio della sua carriera. Quando completa questa missione, si ritira e ciò sblocca una nuova classe di personaggi. Il tutto è nato dal concetto che avevo di creare un gioco “grande”. Certo, giocare un singolo personaggio è eccitante e divertente, ma ci sono così tanti eroi nella scatola e i giocatori potrebbero essere impazienti di provare qualcosa di nuovo senza aspettare la fine della campagna. Volevo che esistesse una meccanica che giustificasse questo passaggio e così ho creato il ritiro dovuto alla missione personale.

L'altro incentivo è il fatto che la missione personale dà al personaggio una storia, un arco narrativo. Dal momento che la campagna è una cosa molto aperta e vasta, volevo che il personaggio avesse uno scopo maggiormente focalizzato rispetto alla generale distruzione del grande cattivone di turno. Ovviamente c'è uno scenario finale che i giocatori affronteranno e le aspettative sono sufficientemente alte, ma non volevo che i giocatori lo vedessero come l'unico traguardo del gioco. Rimane ancora parecchio da esplorare, anche dopo che il “boss finale” è stato ucciso.

Mappa di Gloomhaven
Mappa

Il che mi porta al prossimo aspetto legacy del gioco: la mappa, che è rappresentazione del mondo in cui i personaggi si muovono e, al contempo, un registro delle missioni. L'idea è stata quella di creare una campagna non lineare. È un mondo completo, fatto di missioni secondarie e diversi filoni narrativi, che si dipanano man mano che giochi. Volevo catturare la sensazione di giocare un gioco della serie Elder Scroll. Stai andando ad una missione e vedi in lontananza una strana caverna. Puoi esplorarla subito o tornarci dopo, segnandotela sulla mappa. Pur con tutte le biforcazioni che ho inserito nella storia, sono sicuro che potesse esistere un altro sistema per visualizzare le possibilità sbloccate, ma sono anche sicuro che niente sarebbe stato bello e verosimile come una bella mappa su un tabellone, arricchita dagli adesivi di tutti i posti visitati e da visitare. Il mondo si presenta come una tela bianca da riempire e giocando lo colori riempiendolo di dettagli, cosa che ritengo incredibilmente coinvolgente. 

L'altra presenza costante sono le carte evento. Penso che sia stato l'ultimo meccanismo che ho sviluppato e sono emerse come un mezzo per dare ancora più colore e ambientazione al mondo creato. Volevo dare ai giocatori più scelte e al mondo più opportunità di reagire a tali scelte. Ogni volta che i giocatori tornano in città o che la lasciano per recarsi in missione, pescano una carta evento e ne leggono ad alta voce la breve storia, facendo la loro scelta tra due possibilità. Poi girano la carta e apprendono l'esito della scelta fatta. È una meccanica semplice ma sottende una grossa quantità di opportunità per far percepire ai giocatori di vivere in un mondo vero, reale. Il gruppo avrà una reputazione, che influirà su altri eventi. Completare alcune missioni farà aggiungere carte al mazzo eventi, dando l'opportunità al mondo di reagire alle scelte fatte a ai cambiamenti apportati dai giocatori. Anche gli eroi che si ritirano aggiungono carte, così che i nuovi personaggi potranno incontrare di nuovo i vecchi eroi, lungo il cammino. Ho preso ispirazione da Robinson Crusoe per questo sistema con le sue scelte che si ripercuotono su eventi futuri. È un grande sistema per generare storie e sarei stato un pazzo a non usarlo.

Gloomhaven: scatola da 21 libbre
21 libbre si scatola

Infine, non avrei mai pensato di fare un gioco da 21 libbre (circa 9,5 kg, ndt). Volevo dare ai giocatori un mondo intero da esplorare e quelle 21 libbre ne sono solo la naturale conseguenza. Ho lasciato che la storia si espandesse per riempire tutti gli angoli di quel mondo e sono finito col creare 95 scenari. Per riempirli, ho fatto una moltitudine di tessere e segnalini, oltre ad un bestiario vasto e vario, per fare in modo che il gioco non fosse mai ripetitivo. Ho finito per avere 36 tipi di mostri, più 13 boss unici. Ho aggiunto le 17 classi di personaggi – ogni nuovo personaggio che mi veniva in mente, differente da tutti gli altri, speciale, col suo foglio di miglioramenti, le sue carte azione, il suo mazzetto d'attacco – e infine tutte le carte e le tessere necessarie.

Non posso che essere soddisfatto del mio lavoro. Sento di aver trasmesso la mia visione ed ora desidero solo veder camminare da sé il mio bimbo di 21 libbre. Il gioco è stato creato facendo in modo di poter aggiungere facilmente espansioni, per cui sto già guardando avanti agli scenari creati dalla comunità e a come il mio mondo si evolverà da ora in avanti.

Isaac Childres

...e domani, la recensione di Gloomhaven. :-)

Commenti

Ottimo Diario cosi come la traduzione.

What's Pacciugo?

Complimenti

Una volta che si è trovato se stessi, bisogna essere in grado, di tanto in tanto, di perdersi... e poi di ritrovarsi.
-- Friedrich Wilhelm Nietzsche

ahah, pacciugo è un termine un po' desueto in effetti, indica un guazzabuglio, un qualcosa di confuso e pasticciato, riuscito male.

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Lo diciamo all'autore del gioco che l'idea dei mazzetti per i mostri è nella boss fight di Dark Souls e che la sua geniale idea di dotare i personaggi di un mazzo assemblabile per movimento e azioni è la meccanica base di CardHunter? Mah,mi senbra un pò un gran minestrone...

@Ankh75: Isaac cita le fonti a cui si è ispirato, per cui se conoscesse quei giochi, non penso avrebbe avuto problemi a citare anche loro.

A volte si arriva alla stessa idea facendo percorsi differenti. Ma poi il punto non è quello: spesso un'idea geniale è applicata male, oppure in un gioco che per altri motivi ha poco successo e diffusione. Il suo merito è aver inserito queste idee in un dungeon crawler ed averlo realizzato in modo egregio. 

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BEll'articolo!!

Gioco stellare.

Il prossimo N1 su bgg imho.

 

p.s Pacciugo mi ha fatto spaccare :D

Il Pacciugo so cos'è, e la versione culinaria è ottima.....

Gran bel articolo, che poi diventi il numero uno poco importa, è un gran gioco sicuro.

Una volta che si è trovato se stessi, bisogna essere in grado, di tanto in tanto, di perdersi... e poi di ritrovarsi.
-- Friedrich Wilhelm Nietzsche

Complimenti @Agzaroth! Traduzione eccellente!!!

Dopo questa lettura? Pledge sicuro della ristampa. Mi sa di Elder Scrolls... in versione GdT. Il sogno della vita (mia e dell'autore) :asd:

Passione moderata da esperienza e tanta sperimentazione. Accorgersi che certe strade sono sbagliate e non le si può percorrere. Così si crea un gioco degno di essere scelto fra tanti.

Certo, qua ci vuole anche taaaaaaaaaanto tempo a disposizione per godersi appieno del risultato. Ma ci sta.

Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

Da quello che ho letto è molto dipendente dalla lingua, per cui sarebbe indispensabile una localizzazione in italiano. Speranze?

speranze molto poche.

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