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Quella che segue è la traduzione dell'articolo "Breaking down games", pubblicato da Teale Fristoe il 17 agosto 2015 su leagueofgamemakers.com, sito che ringraziamo per la disponibilità.
Sono ormai molti anni che progetto giochi e ho notato, nel mio stile di lavoro, la tendenza di continuare ad approcciarmi ai giochi da una prospettiva sempre più astratta.
Raramente inizio con un tema specifico, come ho fatto con Corporate America (2013). Spesso evito sistemi di gioco completi che partano con regole speciali ed eccezioni: in questo modo ho sviluppato Shadow Throne. Invece provo a generare una specie di struttura basilare, spesso sperimentanto una singola meccanica che mi interessa. Comincio a farla crescere gradualmente solo se sembra promettere bene da sola, senza fronzoli.
Perché una nuova meccanica spesso corrisponde a una di queste parti, ne consegue che per completare un potenziale gioco è comodo sapere quali altre parti vi servono. Prendere a prestito le altre porzioni da giochi esistenti è, specie nelle fasi embrionali del progetto, il sistema più veloce per testare una muova meccanica. Anche se alla fine non genererete altri sistemi di supporto vostri, fare esperimenti con meccanismi esistenti vi può insegnare parecchio riguardo alla nuova meccanica, guidandovi nella progettazione del resto del sistema per farla funzionare. Potreste addirittura non averne bisogno: molti giochi si reggono solo su una meccanica univoca singola e intelligente.
Oggi individuerò le parti che la maggior parte dei giochi possiede. Sicuramente ne dimenticherò qualcuna e le definizioni potrebbero essere un poco confuse sovrapponendosi l’un l’altra. Però è una buona partenza - e spero che la discussione nei commenti possa guidarci ad identificare altre componenti che è utile conoscere e capire quando si progetta un gioco. Negli articoli futuri di League of Gamemakers conto di scavare in profondità in alcune di queste parti per discutere delle meccaniche comuni che usano i progettisti.
Se I vostri giocatori non hanno la possibilità fare azioni avete creato una simulazione, non un gioco. Le azioni possono assumere molte forme, coinvolgendo il sistema di gioco o gli altri giocatori. Quando riflettete sulle azioni è utile valutare le potenzialità relative al gioco simultaneo, i tempi morti (downtime) e l’ordine di turno.
Ogni gioco coinvolge un qualche tipo di gestione risorse, anche solo nel determinare come usare il proprio turno; ma il sistema delle risorse può essere una grande ricchezza per il gioco, aiutando a controllarne il ritmo, differenziando le strategie e facilitando l’interazione tra i giocatori.
Molti giochi, partendo da Memory per arrivare a Citadels o Eclipse, si concentrano sul collezionare componenti. Non è insolito per i giochi coinvolgere collezioni di molti tipi di oggetti e farlo a differenti livelli. Raccogliere elementi per una collezione fa sentire il giocatore appagato; per questo penso che sia una grande cosa da includere in quasi ogni gioco.
Gli scacchi sono un esempio evidente di un gioco che ha tra le sue caratteristiche l’eliminazione. Durante la partita i due giocatori vedono continuamente ridotte le proprie forze. In alcuni giochi vengono eliminati direttamente i giocatori. In generale penso che questo porti a un cattivo sviluppo delle azioni, visto che i giocatori sentono impotenti quando stanno per perdere; ma anche questa meccanica ha i suoi vantaggi ed è usata comunemente.
Ho usato il temine “incertezza” invece di “casualità” di proposito [ci ritorneremo, NdR], perché il secondo termine è solitamente associato con i dadi e le carte, che non sono presenti in tutti i giochi. L’incertezza è una risorsa importante: crea suspense ed eccitazione. Anche i giochi con tutte le informazioni disponibili ai giocatori generano incertezza, visto che le intenzioni ed i piani degli altri sono sconosciuti.
Le maniere in cui i giocatori interagiscono durante la partita sono vaste quasi quanto il numero dei giochi disponibili e comprendono conflitto, competizione, cooperazione, attesa, bluff, negoziazione, ostruzionismo, slealtà, sfottò e molti altri.
***
Con questa lista ho provato a individuare le maggiori aree di un sistema di gioco. Sono sicuro di averne dimenticate alcune, quindi siete liberi di aggiungere altri suggerimenti nella sezione dei commenti - e, se avete un nome migliore di “parti”, sarò deliziato si ascoltare i vostri suggerimenti.
Conto di trattare tutte queste parti con maggiori dettagli in altri articoli futuri. Se chiunque voi fosse interessato a leggere o a discutere di qualche argomento vi prego di scrivetemelo nei commenti. Darò importanza prioritaria a ogni richiesta di questo tipo.
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