Ottimo! Accidenti, dopo aver letto mille commenti poco edificanti circa il regolamento di Fields o Fire, che mi avevano aiutato a starne alla larga, ora mi sale la curiosità... Un regolamento ed un gioco in generale che stimola anche la ricerca storica e tecnica sull'argomento... temo che non riuscirò più a resistere. Per capire un attimo la questione del lanciagranate credo sia utile, come background di fondo, dare una occhiata alla puntata di The Pacific che racconta lo sbarco di Peleliu. Mi sembra se ne intravedono diversi durante l'attacco all'aeroporto. Certo, nessuna scena specifica in merito, ma dopo aver visto lo scontro viene naturale rispondersi che "no ok, è già tanto se porto a casa la pelle altro che scambiare o smontare o richiedere (a chi poi?) lanciagranate".
Non cercheremo di determinare però se e quanto Fields of Fire sia una rivoluzione nel settore dei giochi di guerra tattici solitari, ma focalizzeremo piuttosto l’attenzione su una questione molto più spicciola: il suo regolamento.
In effetti, al di là delle diatribe di cui sopra, una cosa è certa: Fields of Fire ha uno dei regolamenti più ostici che si siano visti negli ultimi vent'anni. Punteggiatura poco curata, sintassi lacunosa, nonché un uso ricorrente e quasi ossessivo di terminologia tecnica militare, rendono il testo di non facile lettura sia per il veterano del wargame sia per chi sta facendo i primi passi nel campo della simulazione storica di tipo bellico. Oltre alle oscure anfibolie linguistiche, il regolamento soffre anche di un altro problema: ci sono alcune regole di estrema importanza scritte quasi di passaggio, buttate là con nonchalance senza il ben che minimo chiarimento e che, per questo, risultano non facilmente memorizzabili. Il testo sembra non dare adeguata enfasi alle stesse che così rischiano di passare in sordina con il pericolo di creare situazioni simulative alterate e falsificanti.
Ve ne proporrò una tra le tante; badate però che il compito che in questa sede mi prefiggo non è quello di affossare il manuale: alla pars destruens accosterò anche una pars costruens sperando che possa tornare utile al lettore interessato a questo capolavoro ludico.
Rifle Granade, il lanciagranate
Si tratta di una postilla apparentemente strana che si nasconde in una regola più generale che recita:
Rifle Grenades have a Grenade (G!) VOF. Some units receive one allotment of Rifle Grenades at the beginning of a mission with no further supply until the next mission. When fired they are expended (whether they hit successfully or not). They are not transferable among units. [6.4 Weapon Types and Restrictions]
Torniamo però al punto della faccenda: se occorre “iniziare dall’inizio”, parlando della postilla incriminate di Fields of Fire è inizialmente conveniente rimarcare che alcune missioni di questo capolavoro (a partire quindi dalla campagna Normandia) prevedono tra gli asset disponibili proprio dei lanciagranate. Non è importante a cosa servano o quali funzioni specifiche essi giochino nella simulazione ludica, ciò che conta è ricordare che in base alla postilla incriminata non sarà utile collocarli nello slot di un HQ o di membro dello staff della compagnia. Gli HQ e gli staff, infatti, sono unità che al loro stato di normale funzionamento non sono capaci di aprire fuoco contro il nemico. Affidare lanciagranate a essi, consapevoli che poi non saranno adoperabili da nessuno né saranno scambiabili con altre unità della compagnia, significa vanificare uno strumento che in realtà è estremamente utile nello sviluppo delle missioni. Per adoperare i lanciagranate, quindi, occorrerà affidarli direttamente a unità che nel loro stato normale sono capaci di aprire il fuoco. Ma perché? Non sarebbe più comodo lasciarli a un HQ e poi farne richiesta all’uopo? Ho faticato non poco per mandare a memoria questa regola (soprattutto perché questo è stato uno dei primissimi wargame che ho studiato e giocato), ma mi sarei potuto risparmiare fatica e tante “partite falsate” adottando un approccio differente nei confronti di quel trafiletto quasi buttato lì, tra una regola e l’altra, e in generale cambiando atteggiamento nei confronti delle regole.
I plotoni a loro volta sono suddivisi in tre squadre più il relativo HQ ed eventuali gruppi di supporto. Ogni squadra, indicativamente composta tra gli otto e i quindici uomini a seconda dei casi, ha una capacità di fuoco, Small arms, e una portata, Long arms: infatti la coppia di valori che contraddistingue i counter delle squadre americane in Normandia è “S-L”. Ogni counter di squadra riporta inoltre il relativo logo della divisione di appartenenza, che in questo caso è – come si diceva – Indian Head.
Il giocatore dispone poi di ulteriori counter nel caso in cui volesse distaccare o integrare a una squadra uno o più Team distaccabili o integrabili a loro volta e si suddividono in due categorie: gli Assault Team e i Fire Team. I primi hanno un potere di fuoco, indicato dalla lettera A che sta per Automatic weapon, ma le loro armi hanno una gittata minore, indicata da una P per Point blank, cioè "distanza molto ravvicinata": vengono normalmente impiegati, sia nella realtà che nel gioco, per effettuare ricognizioni in zone sconosciute del territorio o per assaltare unità nemiche protette da fortificazioni. Di converso, i Fire Team se la cavano col combattimento a distanza dato che hanno una gittata di fuoco, indicata da una C per Close, maggiore rispetto agli Assault Team, ma proiettano un volume di fuoco inferiore e difatti ritroviamo la S di Small arms ereditata direttamente dalle squadre a cui appartengono.
È presumibile quindi che la regola che vieta lo scambio del lanciagranate serva a evitare situazioni simulative parossistiche o completamente fuori ambientazione. Sarebbe infatti improprio affidarlo a un Assault team che, come indica il counter, in Normandia è armato di Thomson, una mtragliatrice secondaria letale, ma solo a distanza ravvicinata (A-P) e non adatta a montare il lanciagranate.
Compreso il quadro generale rappresentato da queste poche ma importanti informazioni storico-militari, il dettaglio della postilla di cui parlavamo cessa di apparire un inutile e complicato orpello e inizia ad avere un proprio significato. Osservando i counter di Fields of Fire, alla luce di queste spicciole conoscenze, verrà immediatamente alla mente il fatto che il lanciagranate è un'aggiunta da montare in fase preparativa su un fucile come l’M1, non certo su un mitra e che quindi:
- non è credibile durante la missione “fermarsi” per smontarlo dal fucile del granatiere per rimontarlo sul fucile di un Fire Team appena distaccato;
- non è possibile affidarlo a un Assault Team dato che i Thomson non hanno un alloggio predisposto.
Pertanto, brachilogicamente, non è cedibile da unità a unità.
Per concludere, oltre a essere in sé stesso interessante osservare come una scelta di game design possa avere implicazioni riguardanti la capacità mnemonica del giocatore, da questo breve resoconto si può anche intravedere qualcosa di più in merito al tanto criticato manuale di Fields of Fire, ovvero la possibilità e l’opportunità di leggerlo favorendo l’integrazione continua di ambientazione e regole. Cambiare la prospettiva può rappresentare una scorciatoia cognitiva che abbrevia l’apprendimento di questo gioco e che, non da ultimo, aiuta a risolvere molti dei dubbi che nascono dalla delineazione essenziale ma non immediata del corpo delle regole che lo compongono.