Fields of Fire: regola, immagine e memoria

Fields of Fire: regolamento
S83M

Il testo indaga alcune problematiche relative all'ostico regolamento di Fields of Fire avanzando una proposta sul come affrontarlo.

Approfondimenti
Giochi collegati:
Fields of Fire
Fields of Fire
Fields of Fire (GMT, 2008) è uno dei giochi più controversi che siano stati pubblicati nel settore del wargame nell’ultima decade. Il suo autore, Ben Hull, ufficiale dei Marines, ha elaborato un gioco estremamente immersivo e simulativo (per alcuni troppo) che innova profondamente la old school dei tattici (per alcuni eccessivamente) attraverso la messa a punto di una struttura ludica giocata su mappa modulare costituita da carte (per alcuni non è una mappa), il sapiente utilizzo del sistema card-driven (per alcuni non è un card-driven) in cui si integrano con eleganza check di azione, di fuoco, di danni, di simulazione di “tiro dei dadi” (per alcuni non è un tiro di dadi) e che si basa su una rilettura squisitamente qualitativa della nozione di attacco centrata sul concetto di “volume di fuoco”. Il tutto splendidamente adornato da elementi di gioco di ruolo. Insomma, un wargame (per alcuni non è un wargame) che ha fatto e fa parlare molto di sé tra gli appassionati del settore.

Non cercheremo di determinare però se e quanto Fields of Fire sia una rivoluzione nel settore dei giochi di guerra tattici solitari, ma focalizzeremo piuttosto l’attenzione su una questione molto più spicciola: il suo regolamento.

In effetti, al di là delle diatribe di cui sopra, una cosa è certa: Fields of Fire ha uno dei regolamenti più ostici che si siano visti negli ultimi vent'anni. Punteggiatura poco curata, sintassi lacunosa, nonché un uso ricorrente e quasi ossessivo di terminologia tecnica militare, rendono il testo di non facile lettura sia per il veterano del wargame sia per chi sta facendo i primi passi nel campo della simulazione storica di tipo bellico. Oltre alle oscure anfibolie linguistiche, il regolamento soffre anche di un altro problema: ci sono alcune regole di estrema importanza scritte quasi di passaggio, buttate là con nonchalance senza il ben che minimo chiarimento e che, per questo, risultano non facilmente memorizzabili. Il testo sembra non dare adeguata enfasi alle stesse che così rischiano di passare in sordina con il pericolo di creare situazioni simulative alterate e falsificanti.

Ve ne proporrò una tra le tante; badate però che il compito che in questa sede mi prefiggo non è quello di affossare il manuale: alla pars destruens accosterò anche una pars costruens sperando che possa tornare utile al lettore interessato a questo capolavoro ludico.

Rifle Granade, il lanciagranate

Si tratta di una postilla apparentemente strana che si nasconde in una regola più generale che recita:

Rifle Grenades have a Grenade (G!) VOF. Some units receive one allotment of Rifle Grenades at the beginning of a mission with no further supply until the next mission. When fired they are expended (whether they hit successfully or not). They are not transferable among units. [6.4 Weapon Types and Restrictions]

Fields of Fire: indice
L’avete notata e – soprattutto – l’avete compresa? Se la risposta è negativa, come probabile, ve la indico di seguito: la postilla incriminata è quella che recita “are not transferable among units”. Perché un lanciagranate non dovrebbe essere riferibile tra unità? Non è forse un'inutile complicazione? Che senso ha questa proibizione? Saltando da un interrogativo all’altro, vi ritroverete lungo un piano inclinato che vi porterà a rimuovere quella piccola, insignificante postilla dalla memoria: dimenticherete anche di averla letta. D’altra parte, come darvi torto? Il nostro cervello in condizioni normali si comporta, infatti, presupponendo pressappoco quanto segue: più un'informazione è importante, più riceve enfasi nel mezzo comunicativo in cui è espressa. Pertanto, informazioni prive di focus espressivo dovranno essere “filtrate via” come ridondanti, inutili, semplicemente verbose, o come ricadenti in una qualche combinazione delle tre precedenti categorie. Quando questo accade in relazione a manuali densi e scritti in modo da puntare più all’essenza logica del gioco piuttosto che al suo pieno sviluppo, rischiamo facilmente di perderci non solo il dettaglio informativo in questione, ma anche e soprattutto il contesto generale entro cui quel dettaglio acquista senso e significato.
È pur vero che gli autori di regolamenti dovrebbero sempre ricordare che il miglior modo per iniziare a raccontare una storia è partire, per l’appunto, dall’inizio, ma non si può dar completamente torto nemmeno a loro. In fin dei conti, spesso, quello dell’ideatore di giochi non è il loro “vero” mestiere, né si può pretendere che tutti abbiano le abilità di uno scrittore professionista.

Torniamo però al punto della faccenda: se occorre “iniziare dall’inizio”, parlando della postilla incriminate di Fields of Fire è inizialmente conveniente rimarcare che alcune missioni di questo capolavoro (a partire quindi dalla campagna Normandia) prevedono tra gli asset disponibili proprio dei lanciagranate. Non è importante a cosa servano o quali funzioni specifiche essi giochino nella simulazione ludica, ciò che conta è ricordare che in base alla postilla incriminata non sarà utile collocarli nello slot di un HQ o di membro dello staff della compagnia. Gli HQ e gli staff, infatti, sono unità che al loro stato di normale funzionamento non sono capaci di aprire fuoco contro il nemico. Affidare lanciagranate a essi, consapevoli che poi non saranno adoperabili da nessuno né saranno scambiabili con altre unità della compagnia, significa vanificare uno strumento che in realtà è estremamente utile nello sviluppo delle missioni. Per adoperare i lanciagranate, quindi, occorrerà affidarli direttamente a unità che nel loro stato normale sono capaci di aprire il fuoco. Ma perché? Non sarebbe più comodo lasciarli a un HQ e poi farne richiesta all’uopo? Ho faticato non poco per mandare a memoria questa regola (soprattutto perché questo è stato uno dei primissimi wargame che ho studiato e giocato), ma mi sarei potuto risparmiare fatica e tante “partite falsate” adottando un approccio differente nei confronti di quel trafiletto quasi buttato lì, tra una regola e l’altra, e in generale cambiando atteggiamento nei confronti delle regole.

Iniziare dall’inizio – ancora una volta – e facciamolo col dire che la campagna di Normandia di Fields of Fire mette a disposizione del giocatore tre differenti plotoni appartenenti alla seconda divisione di fanteria “Indian Head”. 

I plotoni a loro volta sono suddivisi in tre squadre più il relativo HQ ed eventuali gruppi di supporto. Ogni squadra, indicativamente composta tra gli otto e i quindici uomini a seconda dei casi, ha una capacità di fuoco, Small arms, e una portata, Long arms: infatti la coppia di valori che contraddistingue i counter delle squadre americane in Normandia è “S-L”. Ogni counter di squadra riporta inoltre il relativo logo della divisione di appartenenza, che in questo caso è – come si diceva – Indian Head.

Il giocatore dispone poi di ulteriori counter nel caso in cui volesse distaccare o integrare a una squadra uno o più Team distaccabili o integrabili a loro volta e si suddividono in due categorie: gli Assault Team e i Fire Team. I primi hanno un potere di fuoco, indicato dalla lettera A che sta per Automatic weapon, ma le loro armi hanno una gittata minore, indicata da una P per Point blank, cioè "distanza molto ravvicinata": vengono normalmente impiegati, sia nella realtà che nel gioco, per effettuare ricognizioni in zone sconosciute del territorio o per assaltare unità nemiche protette da fortificazioni. Di converso, i Fire Team se la cavano col combattimento a distanza dato che hanno una gittata di fuoco, indicata da una C per Close, maggiore rispetto agli Assault Team, ma proiettano un volume di fuoco inferiore e difatti ritroviamo la S di Small arms ereditata direttamente dalle squadre a cui appartengono.

Detto questo, possiamo entrare un po’ all’interno della fisionomia simulativa dei counter della squadra e dei rapporti che essa intrattiene con il suo gruppo. Infatti, allorché in sede di pianificazione della missione affidiamo il lanciagranate a una squadra, stiamo in realtà creando “al suo interno” un granatiere. I Rifle Granade usati dalla fanteria americana in Europa durante la Seconda guerra mondiale erano del modello M7, che è un'aggiunta al M1 Garand, fucile di ordinanza delle squadre. 

È presumibile quindi che la regola che vieta lo scambio del lanciagranate serva a evitare situazioni simulative parossistiche o completamente fuori ambientazione. Sarebbe infatti improprio affidarlo a un Assault team che, come indica il counter, in Normandia è armato di Thomson, una mtragliatrice secondaria letale, ma solo a distanza ravvicinata (A-P) e non adatta a montare il lanciagranate.

Di converso, i Fire team distaccabili dalle squadre americane sono identificati da counter raffiguranti il fucile di ordinanza M1 (S-C). Anche in questo caso sembrerebbe ragionevole ipotizzare che smontare un Rifle Granade e rimontarlo su un M1 sia un'operazione laboriosa e delicata, da evitare sul campo di battaglia. Inoltre si può anche pensare che il granatiere abbia il compito di dare supporto alla squadra a cui appartiene e sembra pertanto tatticamente poco plausibile vederlo gironzolare da solo per il campo di battaglia (ferme restando tutte le limitazioni tattiche che subirebbe se lo facesse e che nel gioco vengono trascritte assegnando ai Fire Team lo status di "Limited Action Team", meglio noti a quelli del club di Fields od Fire come “LAT”).

Compreso il quadro generale rappresentato da queste poche ma importanti informazioni storico-militari, il dettaglio della postilla di cui parlavamo cessa di apparire un inutile e complicato orpello e inizia ad avere un proprio significato. Osservando i counter di Fields of Fire, alla luce di queste spicciole conoscenze, verrà immediatamente alla mente il fatto che il lanciagranate è un'aggiunta da montare in fase preparativa su un fucile come l’M1, non certo su un mitra e che quindi:

  1. non è credibile durante la missione “fermarsi” per smontarlo dal fucile del granatiere per rimontarlo sul fucile di un Fire Team appena distaccato;
  2. non è possibile affidarlo a un Assault Team dato che i Thomson non hanno un alloggio predisposto.

Pertanto, brachilogicamente, non è cedibile da unità a unità.

Fields of Fire: regole
Ma prestiamo attenzione a una cosa: iniziando a pensare in questa maniera, ossia adottando quest’ottica, stiamo anche cambiando l’approccio cognitivo nei confronti della regola. Non stiamo più “leggendo il counter” alla luce della regola, ma stiamo ricavando “la regola dal counter”, operazione questa molto più agevole dato che si basa sulla capacità della mente di attivare la memoria per mezzo di stimolazioni visive. È peraltro lo stesso gioco, nel modo in cui ne sono stati progettati i counter, ad assecondare questo esercizio mnemotecnico, privilegiando una rappresentazione focalizzata sulle armi in dotazione piuttosto che ritraente sagome di soldati. Quanto ciò sia stato fatto consapevolmente non lo sappiamo: quello di cui però siamo certi è che dietro Fields of Fire c’è una intensa e accurata ricerca storica in merito a eventi, protagonisti di scontri tattici ed equipaggiamenti delle fazioni in lotta, come testimoniato dalle pagine che l’autore riserva alla esplicitazione di questi dettagli entro i Briefing Booklet del volume uno e due.

Per concludere, oltre a essere in sé stesso interessante osservare come una scelta di game design possa avere implicazioni riguardanti la capacità mnemonica del giocatore, da questo breve resoconto si può anche intravedere qualcosa di più in merito al tanto criticato manuale di Fields of Fire, ovvero la possibilità e l’opportunità di leggerlo favorendo l’integrazione continua di ambientazione e regole. Cambiare la prospettiva può rappresentare una scorciatoia cognitiva che abbrevia l’apprendimento di questo gioco e che, non da ultimo, aiuta a risolvere molti dei dubbi che nascono dalla delineazione essenziale ma non immediata del corpo delle regole che lo compongono.

Commenti

Ottimo! Accidenti, dopo aver letto mille commenti poco edificanti circa il regolamento di Fields o Fire, che mi avevano aiutato a starne alla larga, ora mi sale la curiosità... Un regolamento ed un gioco in generale che stimola anche la ricerca storica e tecnica sull'argomento... temo che non riuscirò più a resistere. Per capire un attimo la questione del lanciagranate credo sia utile, come background di fondo, dare una occhiata alla puntata di The Pacific che racconta lo sbarco di Peleliu. Mi sembra se ne intravedono diversi durante l'attacco all'aeroporto. Certo, nessuna scena specifica in merito, ma dopo aver visto lo scontro viene naturale rispondersi che "no ok, è già tanto se porto a casa la pelle altro che scambiare o smontare o richiedere (a chi poi?) lanciagranate".

Molto bello e molto interessante. Tuttavia... quando alla GMT impareranno a scrivere i regolamenti (sono generalmente dei cani, anche oltre FoF), allora forse ricomprerò un loro gioco. Non è possibile che scrivano i regolamenti ancora come negli anni '90.

Dopo aver accantonato l'idea di questo gioco, ora mi è tornata la curiosità.

Mi chiedo: perché, invece di dover togliere costantemente dubbi con video, chat e quant'altro, gli appassionati ed esperti di questo gioco non decidono di unire le forze e scrivere un regolamento chiaro, comprensibile e con motivazioni come è stato fatto in questo articolo? Forse non è possibile per motivi di copyright?

Bellissimo articolo Frank, ma da uno dei più profondi conoscitori di questo cafolavoro c'era da aspettarselo!

ora ti manca di fare un articolo-spiegone per i restanti 130 tipi di counter!

Agzaroth scrive:
Molto bello e molto interessante. Tuttavia... quando alla GMT impareranno a scrivere i regolamenti (sono generalmente dei cani, anche oltre FoF), allora forse ricomprerò un loro gioco. Non è possibile che scrivano i regolamenti ancora come negli anni '90.

Dunque, innanzitutto in GMT non "scrivono i regolamenti", visto che quello è compito dell'autore tanto quanto progettare il gioco. Se poi con l'ultima frase intendi dire che i regolamenti andrebbero scritti come quelli dei giochi da tavolo classici, e non a punti e paragrafi, si può dire che la cosa è quasi impossibile: ne risulterebbe un pastrocchio di prosa insostenibile, quando regolamenti complessi e ricchi di eccezioni necessitano di una indicizzazione chiara e puntuale. Ti assicuro che, se ti capiterà di addentrarti seriamente nel mondo del wargame, scoprirai che regolamenti in questo stile non sono solo necessari, ma parte integrante del gioco: il manuale è la prima sfida che si pone al giocatore. Non è assolutamente raro, infatti, che prima che la mappa veda il tavolo, ci passino una, due o più settimane di letture, sottolineature e via dicendo. Ed è tutto nel gioco, e divertente. Per finire, che i manuali GMT facciano tutti cagare mi giunge assolutamente nuova... Combat Commander, Navajo Wars, Fighting Formations, Empire of the Sun, o comunque libretti a caso scritti da Herman, Jensen, Butterfield sono forse scritti male?

Non sto dicendo che non ci siano eccezioni... ma non è certo la norma. Quello di FoF poi è un manuale controverso, di cui si può dire tutto e il contrario di tutto: è vero che è scritto di merda, ma è anche vero che una volta capito il gioco ti accorgi che da qualche parte c'è scritto tutto. Mi guardo bene dal salvarlo, visto che lo maledico ancora adesso, però è sicuramente un testo interessante.

lexpweller scrive:
Combat Commander, Navajo Wars, Fighting Formations, Empire of the Sun, o comunque libretti a caso scritti da Herman, Jensen, Butterfield sono forse scritti male?

Su Butterfield e Jensen (che per anni ha fatto il revisore e sa veramente scriverli) nulla da dire; su Herman invece qualche perplessità ce l'ho.

@Lexpweller
ho scritto "generalmente", quindi non "tutti i regolamenti".
Che il regolamento sia scritto dall'autore lo so...ma è comunque una mancanza dell'editore non provvedere a correggere la cosa, specie quando poi viene fuori, come in FoF, che gli stessi errori della prima edizione sono riportati pari pari nella seconda. Significa zero revisione, ma anche un bel po' di sano menefreghismo, evidentemente forti del fatto che vengano acquistati lo stesso e del fatto che, come dici tu, gli appassionati alla fine ci passano comunque sopra ore di studio, si guardano video, ecc. 
poi, appunto perché li scrive l'autore, ce ne sono alcuni (la minoranza), scritti anche molto bene: mi viene in mente Specie Dominanti, ad esempio.

La struttura a nido viene aggirata da anni anche da testi universitari ben più complessi e lunghi di questa roba: basta saperli scrivere. Qui si parla di pigrizia e abitudine e soprattutto di non supervisione finale del prodotto. Se ne viene a capo? sicuramente. E' giustificabile? no. 

@Volmay: se riscrivi le regole da capo non violi il copyright, basta non usare le immagini originali, dovresti scattare delle foto per gli esempi.

Poi intendiamoci, io ho profondo rispetto e ammirazione per chi passa ore su un regolamento integrandolo con schemi e videospiegazioni da altrettante ore per capire come si gioca. Semplicemente preferisco avere un regolamento ben scritto che capisco in un'ora di studio e poi fare tre partite al gioco, invece di dover studiare sei ore le regole e fare una sola partita. 

dato che ogni volta che si parla di wargame sembra che si parli dei misteri dell'universo, lasciatemi dire, in maniera un po' provocatoria, che...

A ME I WARGAME FANNO CAGARE e li reputo nettamente inferiori, dal punto di vista meccanico e di divertimento, a qualsiasi eurogame ben fatto.

TIE'

 

Articolo che cade a fagiolo e ben vengano altri! ...dopo mesi sullo scaffale ho (ri)iniziato ad osservare ed ad approcciare  il mostro...forse mi serviva tempo per valutare bene da dove attaccarlo! 

Ho apprezzato il taglio e il punto di vista dell'articolo. 
Spero di non mollare ancora una volta...temo, nel mio caso, sia necessario l'aiuto di un giocatore veterano per riuscire a chiudere il cerchio sulla maggior parte delle dinamiche del gioco. Per rilassarmi e spezzare lo studio ogni tanto mi faccio uno scenario a Mage Knight! ?

Frank ottimo articolo, del resto sei uno dei più grandi "evangelist" di FoF su Casusbelli!

Nel mio caso da quando ho aperto il gioco a quando l'ho giocato sul serio sono passate più di tre settimane di studio, ma una volta entrato nell'ottica mi sono reso conto che è tutto molto lineare, logico e necessario, ma la fatica che ho fatto è che lo approcciavo nel modo sbagliato tentando di "incasellare" le regole. Credo che questo si possa fare con un boardgame tradizionale, ma non con un wargame atipico come FoF dove comunque si tende a rappresentare una realtà che di per sè è imprevedibile.

Atipico perchè gli altri wargame invece hanno i regolamenti praticamente tutti uguali, cambiano dettagli e situazioni ma alla fine c'è la fase dei rinforzi, quella dei rimpiazzi, il movimento, le ZOI, il combattimento...per questo a me invece i regolamenti GMT vanno benissimo così come sono: poi ovviamnete ci sono delle eccezioni, tipo ACIS, SpaceCorp, Peloponnesian war che sono molto più semplici, ma sarebbe impossibile usare lo stesso stile per Empire of the Sun o per Fighting Formations, giusto per fare un paio di esempi.

Comunque consiglio a tutti di non farsi intimorire da regolamento: cambiando la prospettiva, come consiglia Frank, diventa decisamente più abbordabile.

 

Bellissimo articolo per un gioco stupendo, uno dei miei preferiti in assoluto.

Ma che fatica entrare in questo regolamento e quanto è difficile intavolarlo dopo averlo abbandonato per qualche tempo: spesso mi trovo a metà missione accordgendomi di essermi dimenticato una regoletta, o di averne travisata un'altra...

In ogni caso, per chiunque ami i solitari non può non provarlo.

s83m scrive:

Su Butterfield e Jensen (che per anni ha fatto il revisore e sa veramente scriverli) nulla da dire; su Herman invece qualche perplessità ce l'ho.

 

Sì, in effetti lui dipende un po' da come si sveglia alla mattina... alle volte ti incasina un gioco abbastanza semplice come Peloponnesian War, altre volte riesce nel a rendere limpido qualcosa di realmente complesso come EotS. Però vabbè, è un mostro sacro - con gente così mi metto sempre in una posizione tipo "ha senza dubbio ragione lui, evidentemente sono io che non ci arrivo" :D

lexpweller scrive:

 

s83m scrive:

 

Su Butterfield e Jensen (che per anni ha fatto il revisore e sa veramente scriverli) nulla da dire; su Herman invece qualche perplessità ce l'ho.

 

 

 

Sì, in effetti lui dipende un po' da come si sveglia alla mattina... alle volte ti incasina un gioco abbastanza semplice come Peloponnesian War, altre volte riesce nel a rendere limpido qualcosa di realmente complesso come EotS. Però vabbè, è un mostro sacro - con gente così mi metto sempre in una posizione tipo "ha senza dubbio ragione lui, evidentemente sono io che non ci arrivo" :D

E' una semidivinità del wargame!

Ma anche per EotS ce n'è voluto, la prima edizione era praticamente ingiocabile col regolamento che trovavi nella scatola

@apocatastasi - condivido tutte le Tue osservazioni e l'articolo è molto interessante, non capisco però la scelta dell'esempio. La regola in se mi pare perfettamente comprensibile, al più si può lamentare un eccessivo di simulazione, ma visto il gioco mi pare l'ultima delle obiezioni. Ce ne sono altre che danno ben altri problemi durante una partita.  

Il problema dei regolamenti di wargame esiste, ed è dettato eminentemente dal fatto che le case produttrici sono tutte (anche la GMT e la MMP che sono i BIG del settore) imprese poco più che amatoriali. Non hanno personale dedicato che segua i giochi nella fase di playtest e sviluppo. Non ci sono sviluppatori professionisti che migliorano il lavoro del disegnatore, non ci sono coordinatori di playtest. In MMP la situazione è migliore perché comunque lavorano principalmente per Serie di giochi e hanno clienti/proofreader/playtesters che danno una bella mano, oltre che una certa propensione a mantenere gli standard elevati. In GMT è un disastro.

La GMT con il sistema P500 consente ad appassionati che abbiano sviluppato un wargame di affacciarsi al mercato offrendo loro visibilità, la possibilità di commercializzare il prodotto di anni di passione al "grande" pubblico con una veste professionale. La GMT ci mette la propria esperienza nello stampare un gioco, l'hardware, il disegnatore ci mette tutto il software ovverosia: il progetto iniziale, il playtest, il proofreading etc etc. E' chiaro che se il disegnatore è un nome noto (Hermann ad esempio) avrà a propria disposizione una quantità di giocatori esperti che presteranno il loro aiuto per migliorare il prodotto iniziale. Il tutto rigorosamente in modo non professionale (anche se ovviamente alcuni di loro saranno molto professionali) con il grossissimo problema che tutti questo lavoro sarà soggetto allo stesso Designer e non ad un soggetto terzo dipendente della Casa Editrice.

A questo punto si creano due cortocircuiti: il primo è dato dal fatto che è lo stesso Designer a decidere cosa è buono e cosa non lo è per la propria creatura. Posto che il ruolo dello sviluppatore è principalmente quello di tagliare i rami secchi e gli orpelli per migliorare l'esperienza di gioco mentre il Designer vede ogni parte del proprio lavoro come funzionale allo scopo che ha in testa è evidente che il Designer non sarà mai e poi mai il miglior sviluppatore per un proprio gioco.

Il secondo cortocircuito è che solo i designer più famosi possono permettersi il lusso di avere qualcuno che li aiuti, quelli che sono alle prime esperienza avranno solo gli amici del proprio ristretto gruppo di gioco o poco più.      

Quindi sì, Agza ha ragione quando dice che i regolamenti dei wargame fanno mediamente schifo, e concordo pienamente con lui nel pretendere regolamenti scritti bene che consentano di usare il proprio tempo per giocare il gioco non per imparare a giocare il gioco. Questo non è sempre vero ma "generalmente" è corretto. 

Nel caso di specie è poi clamoroso che il pessimo regolamento della prima edizione sia stato mantenuto nella seconda financo nella struttura. Il che è un peccato perché Fields of Fire è un gioco molto innovativo che avrebbe molto beneficiato di un regolamento scritto bene ma soprattutto di uno sviluppo che avesse sforbiciato dove necessario e limato le molte asperità.

Parzialmente in disaccordo. Nel senso, è vero tutto quel che dici - e il punto della forte amatorialità di tutto il circuito è fondamentale... personalmente cerco sempre di vedere il lato positivo dell'underground: persone che ci credono, hanno lo spirito e badano al sodo, ma che non hanno i mezzi e le capacità di star dietro come sarebbe giusto a quel che ci sta attorno (grafica, chiarezza dei manuali, proofreading, addirittura logistica...). Il parallelismo con certi generi musicali ce l'ho sempre in testa, e allo stesso modo se trenta/quarant'anni fa il puro spirito e l'onestà concettuale era supportato da un'industria valida, adesso bisogna far quasi da soli - con tutto quel che ne consegue. Ribadisco, personalmente la cosa non mi dispiace e mi sta bene spendere del tempo per sopperire a certe mancanze, ma se qualcuno tira in mezzo i soldi che ha pagato e pretende il giusto corrispettivo certo non posso dargli torto.

Prima dicevo che il "generalmente" mi pare esagerato. Ci sono casi e casi. Unconditional Surrender ha un manuale meraviglioso, secondo me, FoF ovviamente no. E via così per altri mille giochi... certo, se il punto è che non siamo al livello del gioco da tavolo classici, grazie al carson. Stiamo parlando di due sistemi, due mondi completamente diversi, come si è detto. E poi sarò io, ma i regolamenti così strutturati li vedo inevitabili su una certa tipologia di giochi complessi... il punto ovviamente è scriverli bene. MMP è un esempio lampante. Sarà che sono serie, e che negli anni hanno visto mille revisioni. Però manuali di un tale livello di limpidezza sono rari: è un piacere leggerli, e la struttura a nido secondo me gli rende assolutamente giustizia. 

Ci sono altre soluzioni? Probabilmente. Hannibal ha un regolamento moderno, è molto apprezzato ma personalmente ho fatto più difficoltà che non con uno stile classico (che peraltro ne avrebbe ridotto notevolmente la lunghezza, considerando la semplicità del gioco). 

Non so. Poi anch'io sono ovviamente d'accordo che scatole ristampate con gli stessi errori e scenari palesemente non testati non sono faccende perdonabili e fatico a trovar la causa nel contesto amatoriale... però voglio pensare a casi isolati per quanto comuni, e non voglio vederci tutta la latrocinante malizia che implicava Agzaroth riguardo al massimo guadagno col minimo sforzo.

@lexpweller

Nella tua disamina ti sfugge un fatto essenziale, i regolamenti di 35-40 anni fa delle case produttrici "serie" erano generalmente scritti molto meglio di quelli odierni. Questo perchè c'erano degli sviluppatori professionisti che si occupavano oltre che di sgrezzare e migliorare il gioco (anche a fronte delle resistenze dell'autore) anche di presentarlo nel modo migliore per gli utenti.

Non entro nel merito della questione dell'amatorialitá dico solo che il fatto che sia l'autore a farsi carico della gestione di playtest e feedback ed eventuali modifiche al progetto toglie molto valore a questo aspetto (a prescindere dal valore di playtest e feedback) perchè l'autore è il soggetto meno indicato per giudicare La propria creatura.

@cosarara

Mi fido del tuo giudizio... non ho 40 anni di gioco alle spalle come molta gente con cui mi confronto in questo ambiente, quindi come sempre mi rimetto alla loro opinione. Per la mia piccola esperienza però ho trovato regolamenti assolutamente scagati anche in scatole uscite negli anni 70-80. Per il resto l'ho detto, non c'è un interesse, un mercato, un'industria e la conseguente struttura dietro che permetta di settare uno standard qualitativo alto dietro al prodotto autorale... ma questo non significa che esca solo merda, anzi. E comunque hai ragione a dire che l'autore è il peggior esaminatore di se stesso... se non forse a distanza di anni.

 

Io ho cpmprato il gioco. Ho letto tutto il regolamento, Ho chiesto un milione di cose. Ho gicato quattro scenari. E poi. Poi lo scenario patrol nessuno, ma proprio nessuno, nemmeno l'autore stesso, ha une idea dic ome si gioca. È uno scenario di una noia mortalr. La complessità delle regole e l'impossibilità di rintracciarle velocemente fa si che a volte si prendano scelte tattiche solo per evitare di fare quella cosa che non sai come si fa e per ritrovare la regola ci metti dieci anni. Ma soprattutto, `ingiocabile. Dal punto di vista dell'ergonomia. un inferno per ricordarsi cosa appartiene a una unità e cosa all'altra. Da come si nota cneh da queso aritoclo, probabilmente gioco che appassionerà chi adora la storia milktare e la simulazione estrema. A me che piace giocare, dico: idea e meccaniche eccellenti, ma un disastro in termini ergonomici. Ogni cosa che leggerete è scritta male. Gli scenari stessi sono spesso incomprensibili. Gli eventi non si capiscono. E poi giocarlo noioso, pesante, fuori dalla simulazione non c'è gioco. Nonostante le altissime aspettative che avevo, per adesso lo boccio completamente. E davvro, sconsigliato a chiunque non abbia na passione sconfinata per battaglioni armi usate e cose del tipo, e a me sinceramente mi frega il giusto. Mi piace giocare,e  giochi come che so, per rimanere suo solitari, Navajo wars, sono proprio fighi da giocare. Ma anche un Combat Commander Europe è un gioco che si gioca stravolentieri, per non parlare di Nevsky, ecc... Non serve essere appassionati di guerra e storia militare. Mentre qui si. Serve proprio essere appassionati. Se no il gioco sarà solo per voi un inferno. 

Sui regolamenti di GMT, ma no Agzaroth. Normalmente son fatti bene. Boh, io tutti quelli che ho comprato son belli chiari. Togliendo questo, ovvio.

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare